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标题: 花了一点时间,重新整理好的一点小建议 [打印本页]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:17
标题: 花了一点时间,重新整理好的一点小建议
:lol 首先让我们对国内玩家需求做一个简单的定位: 简单易懂,内容丰富。
简单易懂: 操作实用简单,技能作用简单,交流方便简单,任务直观易懂,各种创新功能通俗易懂。
内容丰富:游戏任务内容丰富,游戏技能种类丰富,游戏个性内容丰富,游戏生活内容丰富,游戏竞争内容丰富。
以上就是国内玩家对游戏的基本要求,也是目前某些游戏成功与失败的根源。
WOW 完美世界的成功就成功在他简单易懂的操作和丰富的游戏内容。
EVE,EQ2,激战的失败就失败在他们繁琐的操作,虽然他们的内容也很丰富。
而许多国产游戏的失败则失败在他们没有新意的游戏内容。
当然以上两点只是游戏成功与否的根本因素,对游戏的宣传和维护也是一个成功游戏的重要因素。
下面就让我们来看一下天下2有哪些符合成功因素的条件和哪些不足。
优势:
(1)体裁优势:天下二取自本土题材,文化底蕴丰富,可塑性强,有很大的发掘潜力。能够在目前相同题材过于泛滥的市场开辟一条新路(国内大多数武侠游戏都是挂羊头卖狗肉,唯一一款可以称谓“武侠”作品的侠义道2画面实在太次,而且被免费束缚,成为失败品)
(2)自主优势:拥有自行修改游戏的基本权利,这是开发一个好游戏最关键的前提,也是中国网游突破外国网游包围最关键的因素。合理的听取玩家的意见对游戏进行修改,使之更适合市场,这是网易“大话”系列成功的关键。
(3)玩家优势:通过长时间的经营“大话”系列,网易在玩家心目中赢得了相当的口碑,新游戏的推广势必能得到这部分玩家的支持。(但打击外挂的态度不能松懈)
(4)创新优势:武功的“悟”系统,城池建设系统,幻化石系统,驿站竞价系统这些都是很好的创新,虽然还有不足之处,但稍加改进可为大用。
(5)职业丰富:八大门派144个技能足以让玩家多练几个小号体验不同的乐趣,而记忆系统的限制也能让一个门派变化出更多的玩法。
劣势:
(1)操作相当繁琐:键盘和鼠标的切换操作方式是一大败笔。武功技能的“悟”和记忆常让新人不明所以。新人教育系统过于简单,想通过个别任务说明起到教学作用有限(人们通常只会注意教学任务给的钱,而不会去看教学任务写的字- -)
(2)任务内容单调:单调!认真总结起来只有“击杀怪物”“拾取(或制造)物品”两类任务。虽然用这两种方式传造了“宝鉴,逍遥,師門”等多类循环任务。但单调的性质并没有改变。而且缺乏连贯性也是目前任务存在的一大缺陷。任务沦为升级赚钱的附属品。
(3)生产内容单调:就目前开放的情况来看除了少量武器,防具,道具的制作外生产内容无法很好的和经济挂钩,没有形成有效的经济链。玩家依然以怪物掉宝和任务赠宝为主。这与生产内容单调(包括采集)有直接关系。
(4)生活内容极度单调:除了练级(包括循环任务),采集,赚钱(宝鉴任务- -)。你们还能从天下二找出什么别的乐趣吗?这是非常非常严重的问题!也是能导致玩家飞速流失的问题,必须立即想办法解决。
(5)无团队配合内容:没错,天下二职业虽然繁多。但是如果没有城战和大型PK,根本体现不出团队配合内容。造成这样的直接结果是因为没有团队存在的必要条件(例如大型副本,挑战型任务)和部分不合理的职业设定(身为肉盾的天机竟然没有群体拉怪技能,身为法师的云麓在队伍中竟然无用武之地)
(6)无合理的势力竞争机制:放几座城没有价值的城就想让一个服务器热闹起来显然是不现实的。没有利益就没有动力,没有利益也就没有冲突。光靠练级时那点恩怨让几个势力结仇确实可以激起一些波澜,但大多数人对这些还是无动于衷的。利益才是能勾起人黑暗欲望的原动力。在这方面开发团队要下大力气,人都是喜欢看热闹的
(7)无个性化系统:现在是一个追求个性的年代,单一游戏造型本身就是违背这一潮流的做法。其实完美世界这个游戏成功的最关键因素我认为就是它的个性化系统很突出。一千个人就有一千个哈姆雷特,目前的天下二个性化的东西实在太少。
严格来说目前天下二是一个题材成功但内容失败的游戏,要想有好的发展就必须改,改的更适合中国玩家的口味,更符合市场的需要。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:33 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:18
具体整改建议:
(1) 新人引导系统:
建立一套更直观的新人引导系统和更容易上手的单一操作方式。合理利用任务的互动性达到教导玩家领悟创新点的目的(例如设立高亮和手指提示一步步的教会玩家进行操作,单一偷懒的书面解释玩家很难理解) 新人是一个服务器能否延续的根本,所以随着游戏进入后期,新加入游戏的新人应当逐步提高奖励,使其尽快加入游戏主流群体之中。(设立更多的新人奖励任务和提高低级怪掉宝率)
(2) 优化任务内容:
首先不知道网易的技术能力到达什么程度了,如果可能的话建立“互动任务”和“挑战型任务”是提高任务可玩性绝佳方法。即便目前技术不允许,也要将其列为发展的重点。在“互动任务”没有完善之前,最大限度的利用“击杀任务”“拾取任务”和“幻化系统”的组合,设计出内容丰富的任务填补空白。个人认为前期几项任务做的就很好。(例如初期江南主线的童子诱鱼怪,青田分支任务中变花妖诉衷情,中原任务变狐狸赛跑等任务就很有新意)到了巴蜀,雷泽,燕丘之后的任务都几乎变成送钱送装备的陪衬,完全不能发挥任务丰富游戏的初衷。
其次的问题就是任务不成体系,混乱分散(后期虽然增加了几个关联NPC把任务串连下去,但过于勉强)。让人很难融入游戏背景当中去。这和游戏主线没有完成就仓促推出有很大关系。这样不仅浪费了游戏体裁背景的优势,也使任务沦为摆设,建议尽快完成主线剧情的开发。主心骨都没有的游戏怎么能成为精品?
另外主线任务中的人物头像和造型是否可以进行重新加工设计,好歹是主角,跟路人甲乙丙丁都没有区别如何能让人记忆深刻。创造出有血有肉有灵魂的NPC才能让主线更加完美,让玩家更容易融入剧情。(也更方便炒做题材)
最后就是副本任务的开发。“副本任务”作为一个建立在独立空间中的大中型团队任务模式,可以让玩家团队在不受外界干扰的情况下完成难度较高的任务。获得相对更高的经验和更好的装备。自从WOW将这一模式引入中国之后。“副本任务”已经成为检验一个RPG类网游是否成熟的标准。不过目前为止国内还没有哪个网游能作出接近WOW水平的副本。这不单是国内技术无法与国外相媲美,更重要的还是对副本的不重视,只是将副本作为一个刷经验和物品的附属品。
首先我们要明确一点。副本设计的初衷是让玩家团队通过默契配合,最终完美的完成相对困难的任务。从而让玩家领略团队配合的乐趣和难度任务带来的刺激感。经验和任务奖励只是在成功完成后赋予玩家的一种附加品。
也就是说单纯的设计一个不大不小的迷宫,摆上几个经验高一点的“精英怪”。放上一个能掉好装备的“BOSS”就算一个“任务副本”的做法是不成熟和失败作品的表现。(目前国内自主开发的网游大多是此类“副本”也许是技术不足,更重要的还是缺乏意识,总认为副本就是给玩家刷经验和装备的附属品)
“副本任务”作为一个相对独立的大中型任务体系必须是由多种任务方式相组合(包含了多种任务类型)。有一套相对复杂的任务流程(多路线或多事件流程)。有一批智商较高,形成整体意识的NPC(这点网易的技术已经达到)。最重要的是必须同游戏的背景和主线挂钩,让玩家真正有种为了某某目的探索挑战的感觉。
最后我就简单的根据目前主线的开放程度和游戏大背景框架假设一种“副本任务”设立的方式:
首先我们确定一下“任务副本”的类型:
1、任务副本:在主线任务过程中设立的同主线相关的任务副本。
2、挑战副本:独立于主线之外的,以挑战,打宝为主的高难度副本
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:20 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:18
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作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:19
挑战型副本:挑战型副本作为给等级相对突出的玩家准备的高难度副本,突出的重点和任务副本不同。由于进入此副本的玩家大多抱着打宝,刷经验的心态来,所以无需设计太多的任务剧情。主要提高怪物强度和掉宝档次。加大迷宫范围和难度。
可以说挑战副本是独立于大主线之外的高级副本,可以在每个高级练级区设立一个,例如巴蜀的“锁妖塔” 雷泽的“雷神殿”都可以作为设立挑战副本的场所。
以锁妖塔为例,可以在副本中安放多个难度递增的BOSS级怪物。同时安插众多小杂鱼护驾(也以队伍组合方式存在)让玩家可以选择在此副本中刷宝或者在野外继续进行其他任务,不但起到分流玩家压力的作用也让高级玩家多了一个新去处。
因为挑战型副本无需太多剧情和条件设置,我在此也不具体描述了。
由于手头资料非常有限,对网易的技术实力也不是很清楚,所以有些地方设计的稍微有些复杂也是没办法的,不过这些设计我个人认为都是完全可以实现的,至少在目前市面上的网游中能做出这些的不在少数。网易即便现在做不到也应该朝这方面努力,一个成功的副本可不是摆几个NPC就完事的东东。
说完副本就应该说说同副本有千丝万缕联系的各种职业上了。
PS:鉴于部分玩家喜欢独来独往,也可以考虑在野外任务某个阶段拿到主线任务道具。但奖励程度低于副本,毕竟难度也不相同。
(1) 优化职业技能:
职业是一个游戏的灵魂。合理的安排好职业技能才能有效的形成团队组合,形成对抗,形成职业间鲜明的对比。极大的丰富游戏的内容。目前天下2的职业系统相当有创意,但新意背后也产生了一些新问题。
首先目前所有职业的技能独立来看问题并不是太明显,都是些平衡性的微调。但一旦用整体组合的方式来观察的时候就能看到不少漏洞。
例如,身为主盾的天机没有多少吸引仇恨的实用技能,光靠一身蛮肉而在队伍中无实际的用武之地。
云麓的群攻技能仇恨实在太高。没有一个职业能帮他们拉住仇恨,导致云麓被孤立于队伍之外。
冰心常用的群体恢复出现的太晚,导致团队组合的时候需要占用更多的团队名额来照看全队。一个五人队多浪费一个名额就少一分变数。
至于其他职业的一些缺陷我就不一一列举了,很多玩家都在提出职业方面的整改意见。但是有一点是十分关键的。开发团队不能光看到职业之间的技能平衡程度,更重要的要着眼于团队间的技能平衡程度。
无论是今后的“任务副本”还是平时的练功期间,“团队”都是一个游戏最重要的部分(而且团队是交友的重要平台)。所以今后对技能的调整应着眼于这个方面。让职业同职业之间能够建立起合理的联系。同时突出每种职业独有的特点。
最后就是为了让每个职业都能发挥最大作用,在怪物属性上面做一些针对性的强化。
比如某些怪物魔抗高,某些怪物物理抗性高,某些副本和任务中安插一些有特殊技能的NPC(例如在副本中安插一些隐身的刺客来回巡逻,如果没有LY和TX等职业随时侦察很有可能被这类NPC偷袭)。目前也许也有这方面的怪,但需要表现得更明显一点,不应该让哪个职业成为队伍中的“冷门”。
由于职业完善方面已经有相当多的玩家提出了不错的整改意见,而我本人体验过的职业还是有限,在此就不多论述了,我只是提出一个总体的整改方向,必须让职业间的团队协调性更加突出,这是目前天下二职业体系所欠缺的关键问题。
主盾天机,重炮云麓,狂战荒火,魔剑奕剑,死士魍魉,鹰眼翎羽,召唤太虚,妙手冰心。互助互利,缺一不可。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-24 10:36 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:20
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作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:20
(3)武功奖励:
基本同学识奖励相同,不过两者奖励不可能重复领取,选其高者为准。
声望制度的建立可以极大的丰富游戏的玩法,丰富玩家的生活,同时通过大量的玩家与官方的互动活动加深二者的了解,形成互利的良性循环。
2、完善PK系统。
可以这么说,目前天下二的PK系统很不流畅。让不喜欢PK的人没有安全感,也让喜欢PK的人无法体验流畅的战斗。如何解决这种尴尬的问题呢,我认为办法还是在天下二创新的这套“巡侠”系统上。
首先,我们明确一下巡侠,他是赏金猎人还是官府捕快,可以说它两者都不是。他没有赏金猎人的高报酬,没有捕快的工作稳定性和正当性。这就造成了巡侠沦为了势力战中反击骷髅党的一种工具,而为了势力间的对抗很多玩家不得已而带上了骷髅。因此也很少有自由玩家当巡侠去维护自身或其他人的安全利益(骷髅大多是势力中的群体玩家,自由玩家去找骷髅麻烦不就是找死嘛)。造成了这种制度无法很好的保护自由玩家。
所以要改变这种现状最好的方法就是修改巡侠制度和现有的“势力”PK方式。如何修改我将在下文中逐步阐述自己的观点。
(1)势力PK方式修改:
目前的“骷髅”惩罚机制和“巡侠”机制不能生硬的运用在“敌对”的势力与势力之间。这种生硬的套用导致了玩家势力之间的对抗被直接削弱,势力间的外交模式形同虚设(交恶对方没有任何意义,反而容易被“骗”骷髅)。最有效也最直接的方式就是在“敌对”势力间开放自由PK功能。一旦两家势力交恶,势力间的玩家(互看为红明)可以自由PK,不受任何惩罚。
这样做的优点是加强了玩家势力之间的对抗性和外交选择的战略性,同时也避免了因势力对抗导致大批玩家带上骷髅,让巡侠无法寻找真正恶意PK的凶手的问题。
当然这样做的缺点也是有的。这让许多想加玩家势力而又低级的玩家没有了保护。万一碰上疯狂点的势力一下敌对了N个势力肆意PK玩家确实是个问题。所以我们在这里可以限制一下势力间可相互敌对的数量(2-3)。这样就可以最大程度保证小工会不会遭受恶意敌对。而成熟的大工会也会建立一套成熟的分会系统来保护自己的低级玩家得以成长(说实话,这才符合天下之争的残酷性)。
此时只要势力中的玩家攻击了非敌对势力的玩家可以一概视作恶意PK(骷髅)巡侠们再采取行动的时候就有了正当理由了。而不喜欢PK的玩家可以选择不加入PK势力或者保持无势力,做“轩辕王朝”的良民。
(2)建立捕快与赏金猎人并存的“巡侠”系统
将“巡侠”系统分为 可领赏金的“赏金猎人”和为朝廷效力的“捕快”
赏金猎人:顾名思义就是拿赏钱的巡侠,不过不是真的让系统给他赏钱(要真给赏钱还不被有心人拿去刷钱啊)。而是保持现有的巡侠规则,让他们可以从“骷髅”们的身上打掉装备,至于掉什么就看他们的命了。建议最好设这么个规矩,骷髅越多的人死后掉率越高。
捕快:轩辕王朝的固定执法者,何谓固定,就是说一旦成为了捕快将不能随意辞职(至少工作1周才许离职……)并且拥有官方称号“例如,捕头”,捕快攻击骷髅不但能打掉装备而且还将得到声望值。声望值达到一定程度即可升级称号。称号达到一定程度在某些NPC处得到一些优惠(这才素当官的好处)。
重赏之下必有勇夫,如此一来官必强,匪必弱,老百姓才有好日子过……
当然负面影响也不是没有,玩家间因口角产生的私斗也会使一些无辜玩家带上骷髅而不幸被捕快们杀掉,不过这毕竟是少数。而且杀人本就该偿命……。
PS:为了防止有捕快利用此规则刷声望,一旦被捕快杀死的骷髅将立即被关进大牢(跟神雷效果相同,不过时间按所带骷髅数量计算)。
如此一来才能让竞争与和平共存,“轩辕王朝”对秩序的控制力才得以体现。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:24 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:22
3、势力城建系统:
首先让我们看看何谓“城”,首先城是百姓生活的地方,所以“住”是最重要的,其次就是百姓们赖以生存的生产资料和生产工具,所以“田”不能少。最后就是保护百姓们的“军”了,当然负责管理百姓的“官”也是少不了的了,虽然由于古代重农轻商,但那些“小商小铺”的统合起来也是城的一个存在点。根据这几点我们就来假设一下可能存在的城内建筑吧。
(1)州府:建立后可在州府内接“势力任务”(势力任务:本势力成员可接循环任务,获取一定程度的资金和经验奖励,获取资金将按势力税率部分上缴国库。PS:如果可能设立势力贡献度的话,此任务可得到贡献度。贡献度有利于势力主对势力成员的贡献有一个直观的评估。)
增加同盟数量和敌对势力数量的上限。
增加势力人数上限。
PS:可升级建筑,升级后增加任务所得金(和经验) 增加同盟数量和敌对数量上限。增加势力人数上限。
(2)军营:建立后被敌对势力宣战后可进入“野战”(副本战场,大大丰富了现有势力战模式,野战可自由选择阵型,分前中后,左中右共九阵,由NPC参与防守,极大提高了战争的趣味性和战术性。玩家会为了守阵和攻阵展开激战,同时也为单一地区由于大量玩家存在导致战争阶段卡机等问题找到了解决方式。多阵设定将会使玩家的兵力合理的安排到各个点上。具体规则还需要详订,保证平衡性。不过其可行性是存在的。)
增加巡城NPC 巡城NPC可攻击所有敌对势力玩家
守城战中可雇佣一定数量的NPC守卫
PS:可升级建筑,升级后提高野战NPC,巡城NPC和守城NPC的等级
(3)民坊:建立后可在此地申请住宅使用权(住宅功能在后面的生活篇中详述),势力成员可以在本城以优惠的价格租地建房。城池被攻占后租金不得优惠)
租地金按一定税率部分收归国库。
PS:此建筑可升级,升级后可容纳更多居民到此安家
(4)市集:建立后可在城中开设一条安全区,成员在此摆摊不被袭击,并减少摆摊租金(摆摊安全区问题将在生活篇中详述)
租金按一定税率收归国库。
可增加税率所能调整幅度(没有此建筑时税率仅能在10%上下调整)
PS:此建筑可升级,升级后扩大摆摊安全区。可提高税率调整幅度。
(5)农舍:建立此建筑后可得到势力领地(领地模式也将在生活篇中详述。不过势力领地规模将大于常规官员领地)
PS:此建筑可升级,升级后扩大领地规模。
(6)马厩:建立后可购买势力专用马匹
可在城战中添加骑兵类兵种。
开设势力城池地图范围内的专署驿站功能。
(7)铁匠铺:建立后贩卖一定数量的高级武器图纸
PS:此建筑可升级,升级后获取更多高级图纸
(8)裁缝铺:建立后贩卖一定数量的高级防具图纸
PS:此建筑可升级,升级后获取更多高级图纸
上面就是一些城市建筑简单的设想,在提高势力受益的同时也符合了一个城市应该具备的基本功能。也许某些功能目前不可能实现,不过做起来并不难。当然考虑到不能让强者过强,设立经济系统平衡的时候可以将城市建筑的建设费用(和维护费用)作为调节城市获利的平衡点。城市在表面获利的同时不能让有城势力资金积累太快。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:25 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:23
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作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:24
(4)生活篇
无论你是一朝君主还是贩夫走卒,生活永远离不开你。生活包括了哪些内容呢,最简单的概括起来就是“衣、食、住、行”四大要素。废话不多说,下面我们就来简单的描绘一下天下二的玩家如何在游戏里“生活”。
衣:
在强调个性化的今天,“衣”成为了最直接的体现工具。天下二的美工将每个门派的衣服定型我完全可以理解,毕竟一个纪律森严的门派不可能让弟子们都穿的花里乎俏的,成何体统嘛。但作为一款游戏观念不能太死板,适当的放宽尺度是有必要的,下面我就提出几点改制意见何看法。
1、增设生活装:借鉴某些公司的产品,推出有中国古典特色的服装模式“不提倡推出花里乎俏的时装……”。华夏五千年,可以参照的服装样本模式太多了。飘逸的汉装,华丽的唐装,典雅的大明宫装,还有各种粗圹而不失的胡服。都可以成为创作的蓝本。
2、增设官位装:既然开设了官位系统那当官的肯定有当官的服装咯,从七品芝麻官到一品大员,从小小的军尉到一朝大将,期间可以突出个性的服装也不胜枚举。
3、增设势力装:其实势力装的设计就更简单了,要求统一,威武。一件甲衣加套披风,披风上绣上该势力的标志,这就是最好的势力装。战争的时候统一着装那气势,那场面,绝对震撼。
PS:如果勤一点8个职业8种势力装。如果懒一点,一件好看点的披风完事。
食:
正所谓民以食为天,我们难道只能每天喝清水,吃蛋炒饭?中华五千年的饮食文化被压缩到这等地步似乎有些不该。建议如下:
1、开放食品制作技能:这么重要的技能如果不开放实在说不过去,要知道这可是天下二消耗最大的物品之一,NPC的价格也不算公道,特别是茶水类,到了后期的补充根本无法满足大众需求。
2、开放同食材采集相关的生活技能:例如割肉,采摘(稻谷,蔬菜,茶叶……牛奶?)。总之就是开放能收集食材的技能。天下二里那么多山珍海味不利用多可惜^_^
3、开发更多菜色:如果开发人员勤一点就多开发点食谱,让玩家去深山里找野味,下河川捞水产,做出一道道既实用又有特点的大餐。总之就是别让玩家闲着,总有事情给他做。
住:
自古以来的民生大事,强烈建议天下二增加这一设定。
1、开设住宅系统:在西陵和几个村庄设立住宅管理人(其他城市由占领势力自己设)。玩家可以通过花费一定的资金向该管理人租用一个独立的副本空间(该副本空间大小由该玩家官位等级决定)。然后玩家可在属于自己的副本空间内摆设自己的家具模型道具(包括房屋,和屋外布景)。并邀请特定玩家参观。
PS:如果能根据所处地点调整副本内背景风景那就更好了。
2、开设相关的物品制作技能和部分道具贩卖NPC:开设家具制造类技能和对应的采集技能,开设房屋道具贩卖NPC(贩卖部分家具)
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:26 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:24
行:
其实目前的马够用了,不过为了将来还是忍不住说一说。
1、开设灵兽养成系统:降低灵兽的贩卖价格(调整幅度由经济类策划掌控),并且将其基本移动速度调整至与50级坐骑同等水平。但开设养育系统,能让玩家通过给灵兽喂食(可以靠喂装备)逐步提高灵兽的奔跑速度。
2、开设坐骑装:开设坐骑装备,在不影响坐骑的移动速度上。让每个人的坐骑多一点个性化。比如特色马鞍,特色头饰……等等。
也可以根据官衔不同购买不同的坐骑装。让当官的人更有官派……(唉,中国的官风意识……)
PS:至于飞行坐骑如何开那还得看天下二的引型能做到何种程度。如果可能就提供各个职业的特色飞行坐骑吧……
除了以上最基本的“衣食住行”四大要素的个性化调整,还有以下几条我个人认为是可以进行设定的。
地:
当官为了什么,得天下为了什么,很简单。地!
1、开设领地系统:看似很吓人的系统,其实只需要一个简单的界面和一个数据库支持就行了。
界面数值:
(1)领地类型:林地(出产木材类)、平原(出产宝石类)、丘陵(出产石材类)、山地(出产矿石类)
(2)领地人口:决定了领地的升级和发展
(3)领地开垦度:以“石”为单位,例如一个“尚书丞”的俸禄就是四百石。身为尚书丞的玩家领取领地的时候最大开垦数量就是400石。(如:12/400 石)随着玩家投资的开垦度越高,石会逐渐增长,到达上限之后如人口也满足条件就可以去申请升级领地。
PS:该数值还影响玩家的领地资金收入。
(4)领地商业度:一个介于1-20000(或其他最大数值)之间的变量。随着玩家的投资而增加。有上限封顶。
PS:该数值影响玩家的领地资金收入。
(5)领地治水度:一个介于1-100之间的变量,随着玩家投资而增加,随着时间经过而减少。
PS:该数值影响玩家领地的突发事件几率。
(6)领地民忠度:一个介于1-100之间的变量,随着玩家投资而增加,随着时间经过而减少。
PS:该数值影响玩家领地的突发事件几率。
指令选项:
(1)建设指令:建设命令可增加领地内的特殊建筑。
例如:田:增加领地的开垦速度。
市集:增加领地内的商业值增中速度。
工房:增加领地特产的出产量。
哨塔:增加领地内的民忠度的提升速度。并减缓民忠度的下降速度。
堤坝:增加领地内的治水度的提升速度。并减缓治水度的下降速度。
PS:每个建筑的建设均需花费金钱和一定的材料。并且建筑可随着领地升级而升级,升级时也许花费材料和金钱。
(2)开发指令:任命官吏进行“开垦”“商业”“治水”“施舍”四项命令。
例如开垦:玩家指定一名官吏进行开垦投资,需输入1金-10金的一个变量,官吏就会自行对领地进行开垦,直到投资额度为0。
(3)人事指令:包括“任用”“开除”“奖赏”三项指令。
任用:玩家可以通过该指令在一定周期内雇佣随机NPC官吏。(每次出现4名数值不同的官吏可供选择,随机官吏在一定时间周期内更换)雇佣上限为4名。
开除:开除玩家雇佣的官吏。
奖赏:提高雇佣官吏的忠诚度。
*官吏的数值:
体力:影响开垦度的提高。智力:影响商业力的提高。魅力:影响民忠度的提高。灵巧:影响治水度的提高。
适性:分六级:等级越高相应的工作效率越高
林地适性:在林地领地内工作效率稍高。平原适性:在平原领地内工作效率稍高。丘陵适性:在丘陵领地内工作效率稍高。山地适性:在山地领地内工作效率稍高。
田适性:此属性影响田的建设时间和田的升级上限等级(适性高的人才能升级高级田)。
市集适性:此属性影响市集的建设时间和升级上限。
工房适性:此属性影响工房的建设时间和升级上限。
哨塔适性:此属性影响哨塔的建设时间和升级上限。
堤坝适性:此属性影响堤坝的建设时间和升级上限。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:27 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:26
(4)仓库指令:开设一个领地专用仓库,只能存贮各种领地生产资源。不能存放包括武器,防具,道具在内的其他东西。
这样一个简单的领地系统就初步完成了。就是一个简单的图形界面和一个不算复杂的运算数据库系统。玩家可以通过官阶的不断提升发展自己的领地。越高级的领地出产的物资等级也越高。领地也成为资源产出的另一个重要途径,缓解了目前资源产出和工匠消耗的不平衡(下面的经济篇中我们会较详细的说到)
轩辕王朝的发展:
轩辕王朝作为普通玩家生活的一个大背景,自然也有自己的发展方向。随着玩家为了刷声望不断的做声望任务,不断的捐献物资给王朝国库,不断的在西陵等地添置房产,势力们不断上缴的税金。轩辕王朝也应该设立一个不断发展的隐藏数值。当数值达到一定程度的时候轩辕王朝的各种NPC都能升级,为自由玩家提供更好的服务,正所谓国富则民强嘛,卖东西和学技能的那些NPC不应当只是傀儡。他们也应该有新产品回报玩家才是。
所以我认为应该导入一个潜在的王朝发展机制。让所有的自由玩家都有一个向美好明天努力的目标。
以上就是我对大荒世界生活的一些初步设想。当然还有很多内容可以增加,例如垂钓,婚姻,赛马,寻宝这些内容都是可以用来丰富玩家生活的东西。另外多组织活动,让玩家与官方增加互动也是提高游戏活跃程度的好方法。
(5)经济篇:
相信官方已经收集到了许多关于经济方面设定不合理的建议,在此我也不多说了,直接切入主题,把我想的一些总结一下。
1、提高原材料的产出:由于天下二获得原材料的唯一途径是从地图上采集。所以原材料的产出值是一个相对固定的变量。这就造成了游戏内工匠的数量也必然是一个固定的变量。
这样的设定虽然在一定程度上能让开发组有效的控制市场。但限制生产力发展是违反生产力发展的客观规律的。开发组的这种设定无形中形成了一种计划经济而不是市场经济。导致游戏内的经济真正活络起来,形成完善的经济体系。
最好的做法就是增加原材料供给的途径,降低生产成本,使更多的玩家得以从事生产活动,将市场引向更大的竞争机制当中去。
增加原材料供给的方法有许多种:
例如怪物也能掉特定的原材料(不用担心怪会被高级玩家刷而影响低级玩家练级,因为高级人打低级怪根本不掉东西,相反高级玩家为了收集材料还得从低级玩家手上买,这变相的增加了低级玩家的收入,让后来的玩家也能很好的融入游戏当中去)
领地的设定也能在一定程度上缓解材料供给的不足,同时也让有城的势力真正体会到“城”的作用。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:27 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:26
2、突出玩家产物的特点:目前天下二玩家产物同怪物掉落物品唯一的区别在于孔洞的设定。我认为这样很好。让刷装备的玩家有刷装备的理由,搞生产的玩家有搞生产的说法。不过还可以更突出一下制造业的特点。如增加物品产生孔洞的几率,增设物品命名制(如该物品为谁所制,看到自己的东西被别人使用是很有成就感的)。
更重要的是将那些装备附加技能的用途让新玩家清楚的了解到。这样才会有玩家重视孔洞装备的用途。
PS:我到了40级了还没清楚那些装备技能的用途……BS官方网站都没个说明。
3、丰富市场产品的种类:目前市场上产品种类还是太少,像一些常用物品反而不能制造或制造成本太高无人贩卖。建议开放更多的制造业,让市场丰富起来,提高市民们的物质需求……
4、建立商业安全区:建立一个收取一定摆摊费用的商业安全区,让玩家可以安心的在里面做买卖(骷髅不许入内),同时也解决了因为乱摆乱卖产生的交通拥堵问题,和自杀性爆炸袭击问题。
5、增加NPC回收资金的途径:从目前情况来看,NPC回收资金的途径主要是“点技能”“买坐骑”“买药”。后期还有“买高级技能书”。总体来看过于单一,可流动资金少。让玩家感觉资金分配没有自由度。辛辛苦苦赚钱仅为这一两个目的,大大削减了游戏的趣味性。(除少数刷钱玩家外,正常玩家在一定等级可支配的流动资金是非常有限的)
从我上面的建议不难看出有许多回收资金的途径,在经过合理的计算之后不但能丰富玩家的生活,也能很好的调配好货币的变量。
由于论坛已经有相当多的经济建议了,在这里我也不多说了,而且经济问题涉及复杂,在没有更进一步材料的时候多说也是惘然,只是希望官方在控制经济的时候能更放开一些,这样市场才能活络起来。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:28 编辑 ]
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:27
(6)玩家心理
这是本文的最后阶段了,作为一个伴随中国网游起步直至今日的玩家,目睹了无数游戏从辉煌走向没落,虽不敢说对玩家心理了如指掌,但略知一二还是不成问题的。
首先我们可以从玩家的兴趣上粗略的划分:
1、争强斗胜型:
这类玩家是目前游戏中的较多数,他们为了体现自己在游戏中的价值不断的追求各种领域的“最强”
该玩家类型是游戏初期热情度最高的群体,他们往往能很快的达到游戏设定的种种限制,并试图完出许多“极限”玩法。但当他们达到了游戏设定的限制时他们也是最快离开游戏的群体。
因此,如何设定多种有效的游戏上限,确保这类玩家永远无法达到“真正的极限”是我们策划面临的关键难题。
我的看法是建立合理的难度渐进系统,在确保新玩家融入游戏的同时,逐步将后期的游戏难度提升。同时增加更多的游戏竞争体系,最好是没有尽头的竞争。(人与人的竞争是真正无尽头的竞争,任何认为设定的限制都有达到的时候,只有人与人的相互竞争是无止境的。)让无止境的竞争牵制住这批玩家。
2、娱乐游戏型:
这类玩家对待游戏的态度比较成熟,玩一款游戏的目的主要是为了休闲、娱乐和交友,相对于竞争他们更注重游戏的趣味性和休闲性,同时游戏内能否很好的沟通交友也是他们重点关心的问题。
对于此类玩家我们必须丰富游戏的玩法,更注重一些生活细节上的设定。同时建立更多可供交流的机会和平台,利用丰富的游戏内涵和感情牌是将他们留下的最好方法。
3、免费品尝型
这类玩家消费层次不高,或对目前市面上大多数游戏提不起兴趣。某些有影响力的游戏推出后会想到来体验一把,好玩就留下,不好玩就走(或收费就走)。
此类玩家在游戏初期最多,服务器的虚胖也大多是此类玩家造成,但此类玩家我们反而更应该重视,他们是最大的发掘群体,同时也因为他们的存在能让服务器看起来更加火爆,人气更加高涨。
应付这类玩家的最好办法就是在游戏初期就体现出这个游戏的特点玩法,体现出“你”与“其他人”真正不一样的地方,将有兴趣的玩家一步一步的引入到游戏中去(不要指望他们到30级以后再去体会游戏的“真谛”,如果不持续的保持一定的新鲜感。很多人练不到那个等级就会离开)。
至于在收费还是免费的问题上,我个人倾向于半收费半免费。游戏可以设定在一定等级内进行免费,确保新玩家在进入游戏后有一个相对活络的成长空间。(空荡荡的新手村无益于新玩家的融入)在游戏进入一段时间后在进行收费。收费额度略低于目前市场整体水平,利用出售某些装饰性虚拟物品的方法弥补这部分的资金收入缺口(例如100小时的点卡仅售20或,两张可转包月或1张半可转包月。同时游戏商城出售各种可以用点卡购买的房屋家具,马匹配饰,人物服装配饰等等……)
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 02:28
以上就是我对天下二提出的一些整改建议。但由于我无法与美工和程序进行有效的沟通,很多看法可能过于片面无法执行。但大的方向我已经提出了,细节上的修改只要以大的方向为前提即可。
天下二目前是我所见过的国产网游中感觉最好的一个。但是单单靠第一眼的感觉是不行的,如果丰富游戏性才是关键。希望作为国内自主研发游戏的领头羊,网易能扛好这面大旗,为我们中国玩家打出一片天下!
另外我非常希望有机会加入天下二的策划开发小组,哪怕只是不拿工资的实习生:Q 。为中国网游作出贡献素偶最大的愿望。
PS:以上部分建议是参照某些其他网游设定的,因为觉得同天下二的整体构架比较合适,所以取之。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:31 编辑 ]
作者: jiangqian_822 时间: 2007-5-23 03:17
顶你,虽然有些不敢认同,但大体还是差不多
作者: 虞美人-青鸟 时间: 2007-5-23 03:34
我居然看完了
好长。。。写的真不错
作者: houbao 时间: 2007-5-23 04:47
很不错 楼主费心了
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 09:57
:Q 一个星期的心血,自己顶起来。
作者: mouzb001 时间: 2007-5-23 10:54
写的好啊。。特别是势力和生活方面的设想(建议参考信长oline),可以大大提高游戏的可玩性。
很期望国人自己的开发游戏成为一个经典,,天下2有这个基础啊,,,万分期待。。。。:) :) :) :) :)
作者: 狼少 时间: 2007-5-23 11:36
就冲这字数肯定要顶的...
作者: allensino2007 时间: 2007-5-23 11:41
顶
楼主很有才,不得不佩服啊 。想说得 都被楼主你 说了 。。。呵呵:lol
作者: 星甯 时间: 2007-5-23 12:48
吃饭前继续顶起来:Q
作者: sj200000 时间: 2007-5-23 14:40
没看完,不过有些我很赞同,顶下
作者: 树心靡靡 时间: 2007-5-23 15:23
关于任务和经济系统方面,非常认同。星甯,欢迎多提建议。
作者: 独饮残月 时间: 2007-5-23 16:37
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作者: 教主 时间: 2007-5-23 16:53
你太有才了.顶下
作者: 随水飘零 时间: 2007-5-23 16:59
佩服佩服 我竟然看完了 不过我觉得你的这些想法目前没有一家游戏公司有能力都满足~ 不过我期待网易 嘿嘿毕竟从梦幻-大唐-天下2
作者: 北极天狼 时间: 2007-5-23 17:00
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 嘛呢嘛呢轰 时间: 2007-5-23 17:04
顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃顶定盯订叮丁钉鼎锭仃
作者: wabomo 时间: 2007-5-23 17:10
有这么为游戏着想的玩家
天下贰的游戏制作者一定得看看呀肯定有可取之处的呀#3
这么好的帖不顶起来对不起自己(尽管自己常年潜水)#1
作者: 万剑挑灯 时间: 2007-5-23 17:11
WY 终于给出回答了``
相信WY 相信天下贰!~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: 别月 时间: 2007-5-23 17:15
;P ....看了LZ的那么长的......
越来越期待了;P .....
作者: 损天 时间: 2007-5-23 17:16
天那........
LZ你太强悍了.........
作者: goodchina 时间: 2007-5-23 17:22
非常赞同这个(6)无合理的势力竞争机制:放几座城没有价值的城就想让一个服务器热闹起来显然是不现实的。没有利益就没有动力,没有利益也就没有冲突。光靠练级时那点恩怨让几个势力结仇确实可以激起一些波澜,但大多数人对这些还是无动于衷的。利益才是能勾起人黑暗欲望的原动力。在这方面开发团队要下大力气,人都是喜欢看热闹的
加入势力对普通成员没有丝毫好处,加入势力后打城战和势力战对势力普通成员也没有丝毫好处。
作者: 葬在沙里的爱 时间: 2007-5-23 17:27
却是很不错~
~~~
作者: xysx2916 时间: 2007-5-23 17:28
先顶了在慢慢看了!
作者: 方川 时间: 2007-5-23 17:30
我看得是热血沸腾呀
要是按你这么一改 估计WOW就不战自败了
你的建议集合了许多单机游戏和网络游戏的精华 的确为上上品
就冲你这才华 不顶对不起我的良心
中国游戏就得有中国游戏的概念 看到楼主的建议 我好象看到了我们中国游戏的前途
作者: layeah 时间: 2007-5-23 17:33
赞 楼主花了不少心血啊
不顶都对不起小姑娘了
作者: whsking 时间: 2007-5-23 17:34
:) LZ厉害啊。。。顶上去。。。
作者: 御剑飘渺 时间: 2007-5-23 17:34
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作者: hunhun8888 时间: 2007-5-23 17:47
wy认真看看~~主策划有人选了~~~~~
作者: 阿七 时间: 2007-5-23 17:47
不错不错~顶你了~
作者: 幽翼阿程 时间: 2007-5-23 17:48
顶顶...........
作者: 我是来要号的 时间: 2007-5-23 17:56
回炉``期待天下3出炉:o
作者: wzhm1000 时间: 2007-5-23 17:56
经典,值得顶起来~~~!!!
作者: panyong19 时间: 2007-5-23 17:58
楼主好厉害 ~~~~~~~
作者: 竹子 时间: 2007-5-23 17:59
LZ 厉害...顶一个:D
作者: hd0101 时间: 2007-5-23 18:01
支持!!有建议才有进步
作者: mengjayqing 时间: 2007-5-23 18:13
这么长,我一定看完
作者: 遇见你07 时间: 2007-5-23 18:27
楼主强人!!!
鉴定完毕
作者: 妖孽菩萨 时间: 2007-5-23 18:37
2、娱乐游戏型:
这类玩家对待游戏的态度比较成熟,玩一款游戏的目的主要是为了休闲、娱乐和交友,相对于竞争他们更注重游戏的趣味性和休闲性,同时游戏内能否很好的沟通交友也是他们重点关心的问题。
对于此类玩家我们必须丰富游戏的玩法,更注重一些生活细节上的设定。同时建立更多可供交流的机会和平台,利用丰富的游戏内涵和感情牌是将他们留下的最好方法
我是这类玩家
作者: 型爆@power 时间: 2007-5-23 18:38
LZ可以做策划了~~!!!!:)
作者: fengying0347 时间: 2007-5-23 18:42
............................
寫的不錯哦
作者: canyi2007 时间: 2007-5-23 18:43
虽然很长,但是看完觉得没白看,版主也把这个帖子评为精华,辛苦了楼主!顶你!!!
就看WY到底能从你的帖子中吸收多少营养,如果能吸收50%就绝对是当代网络游戏的精品了!
作者: 飞雪飘零 时间: 2007-5-23 18:44

顶
不错啊
作者: 7625224 时间: 2007-5-23 18:47
标题: 顶
很少顶贴的
冲你这么执着的为游戏和这么好的耐力
作者: rabbit3325 时间: 2007-5-23 18:47
太强了。。。不顶都不行啊。。。顺便问问 LZ是学什么专业的啊。。。
真强人也
作者: 魅月舞影 时间: 2007-5-23 18:51
好贴啊 顶!!!
作者: 风の逝 时间: 2007-5-23 18:59
标题: 顶了
考虑到游戏开发小组的实力和具体操作实行的难度
楼主的建议有点理想化了。。。
但楼主太有才了~~~顶下
作者: 42860546 时间: 2007-5-23 19:02
标题: 天下2已经不错啦 ~~~
WOW的操作简单是吧 好象天下的操作和WOW不一样的试的 不就是多了个一键切换键鼠操作吗?~~~~~~~~~~~~
作者: m8995711 时间: 2007-5-23 19:12
服务器问题`` 就是在主城 人多的地方很卡` 占用CPU过多 `就问题也得解决
作者: 天飒無雙 时间: 2007-5-23 19:17
:L 看了有点晕
作者: chaifu520 时间: 2007-5-23 19:19
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作者: rlhui1987 时间: 2007-5-23 19:28
楼主 不错哦````
作者: 古乐迷仙 时间: 2007-5-23 19:47
楼主有心人,希望官方能从楼主的意见中获益,完善大家的大荒世界
作者: sunan1987 时间: 2007-5-23 19:47
只能说佩服了:lol
作者: zhlmm520 时间: 2007-5-23 20:07
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作者: zyq1974z 时间: 2007-5-23 20:13
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
作者: 狼少 时间: 2007-5-23 20:15
上主页了挖
再顶你...
作者: absbbse01 时间: 2007-5-23 20:17
标题: 顶个吧 ~~
潜水N 年 终于忍不住了 #99
作者: mpkpp 时间: 2007-5-23 20:18
太长了.不过还是顶一下.
作者: fanboyang 时间: 2007-5-23 20:21
原帖由 星甯 于 2007-5-23 02:18 发表
具体整改建议:
(1) 新人引导系统:
建立一套更直观的新人引导系统和更容易上手的单一操作方式。合理利用任务的互动性达到教导玩家领悟创新点的目的(例如设立高亮和手指提示一步步的教会玩家进行操作, ...
什么是副本,魔兽的副本是无序编辑的PVE模式,我不知道网易开发团队的无序编辑能力有多强大,不过在网易怪物设定和攻击判定等一些战斗情况来看,开副本不如不开的好。
3D游戏和2D游戏不一样,即时和回合也不一样,怪物设定连容错性都体现不出来,副本的怪物在虐待一段时间玩家后,只能被玩家无技术含量的虐待,这样的游戏设定除了找骂还有什么意思,索性就放开PVP,把游戏内容注意力转移到不需过多要求系统技术含量的玩家互动上来,这样才不会让天下贰彻底死亡。
[ 本帖最后由 fanboyang 于 2007-5-23 20:35 编辑 ]
作者: 爱下雨 时间: 2007-5-23 20:25
我还不没有看完,但都要顶起,
作者: 他是天才 时间: 2007-5-23 20:32
标题: 哎
走都走了 说这么多有用吗
作者: 3381162 时间: 2007-5-23 20:38
不得不顶啊
作者: 李洛 时间: 2007-5-23 20:43
同意一部分,不同意把简单的搞复杂的部分,那些不能体现游戏乐趣
顶你
作者: john_198766 时间: 2007-5-23 20:44
顶啊 可惜这地方看的人少 希望官方能够看到吧
作者: zhuer2yoyo 时间: 2007-5-23 20:45
乖乖```写的这么好`````死也要顶上去```不为别的 WY制作人员```看看吧``这才是我们对天下2的期待啊``:D
作者: piaoling00shuai 时间: 2007-5-23 20:53
``在补充一个 BOSS系统`` 可以仿照征途 杀死BOSS可以上电视 不仅激起大家刷BOSS欲望 更给了玩家一个出名的机会```丰富下游戏内涵 不要只刷怪
作者: zyydlf 时间: 2007-5-23 20:53
:handshake花了好长时间看完:L
对LZ的看发大部分产生浓厚的兴趣并陷入无限幻想ing:P
希望WY能虚心参考LZ意见并尽力做出完善的修改;P
最后顶LZ 希望能坚持好的想发提出更眩的内容:lol
(我看LZ要是能当WY策划一员 不少人会很高兴滴:$ )
[ 本帖最后由 zyydlf 于 2007-5-23 20:58 编辑 ]
作者: 0619.dsg.1985 时间: 2007-5-23 21:10
太长了没看完
作者: cuipanguan 时间: 2007-5-23 21:22
不错,希望WY能吸取LZ所说的!
作者: 爱在下雨天 时间: 2007-5-23 21:26
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作者: xsd_229 时间: 2007-5-23 21:27
汗啊,专家级人物啊。写的这么细。顶了:funk:
作者: 坠落人生 时间: 2007-5-23 21:45
写的太好了,看后值得仔细的琢磨琢磨
作者: txyiyi 时间: 2007-5-23 21:54
看的我头晕了!楼主真强!写这么长!打字都花了不少时间吧!佩服!看到了不顶都不行!:)
作者: wanxv2006 时间: 2007-5-23 22:05
哇! 我居然看完了,楼主写的太棒了! 我虽然不赶苟同,但还是不反对了啊!
面对国内这么多的游戏,我也认为 天下2是我完过的很好的一款游戏了. 但对于天下2以后的发展,还是个未知数! 希望大家都多多努力啊!
作者: 视而不见 时间: 2007-5-23 22:07

写了多久啊
作者: 黑梦 时间: 2007-5-23 22:29
要做到简单易懂,容易上手.天下二就必须改掉键盘操作的面向和指标操作的技能攻击停顿.
这个不改.在天下二想混得开就必须要学键盘操作.所以你想玩天下二.就要先学键盘操作.
也许大多数玩家都玩过WOW,键盘操作都是一把好手了.但是,天下二所面向的玩家不可能只是那些高手.
低手或不会玩的学不会的.打不过了怎么办?可能放弃的人会有不少.
我只想说,为什么玩个游戏还要要求玩家先学个键盘操作呢?虽然指标也可以玩.但是肯定是打不过键盘操作的.
以上只代表我个人的意见.至少我是这样想的!
作者: ysj47770453 时间: 2007-5-23 22:30
直接坐电梯到5楼。。。:o
LZ辛苦了。。:handshake
作者: qubie123 时间: 2007-5-23 23:14
辛苦了 顶你个!!!!!
作者: tx079136 时间: 2007-5-23 23:41
强烈建议开发组满足楼主的要求。。。。。。。。
让楼主成为开发组的一员
作者: 大捕快 时间: 2007-5-24 00:10
LZ写的太多了
我就光看了大家的回复 :P
作者: 冰冻票包 时间: 2007-5-24 00:30
天才```潇洒```
作者: ssgsuv127 时间: 2007-5-24 01:07
WY开发团队的动力,就冲这一份情,够了.:Q
作者: pemh 时间: 2007-5-24 01:09
顶了再看...字数
作者: bodo2007 时间: 2007-5-24 01:44
好长,看也看不完,不知你怎样写得出那么多,当论文都行了:L
作者: 轩辕王朝王妃 时间: 2007-5-24 01:44
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: phlini 时间: 2007-5-24 01:46
顶一下..........楼主.真的很费心啊..
作者: blueice 时间: 2007-5-24 02:16
分3次终于看完
8错 顶起
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