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【转贴】软星七年-上软解散的前因后果,心底泣血啊
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作者:
jisuyan
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2008-7-10 23:08
标题:
【转贴】软星七年-上软解散的前因后果,心底泣血啊
零、前言
2007年8月1日,《仙剑奇侠传四》在大陆和台湾两地同步上市。一周后,寰宇之星向媒体通告,《
仙剑四》出货量已经超过20万套。这一数字让开发者上海软星和所有期盼国产单机游戏能够坚守阵地的
玩家,都长长地舒了口气。
然而令所有人意想不到的是,8月6日,上海软星副总经理兼企划总监、《仙剑四》项目总监张毅君
(工长君)突然地在“中国仙剑联盟”论坛上发帖,暗示自己将离开软星,离开大宇资讯。他略带伤感
地说:“希望继任者再创仙剑辉煌,配得上沧浪剑赋之音乐……”而在此之前,上海软星研发总监、《
仙剑四》制作人张孝全(笑犬)也已向台湾总部提出辞呈。若离职申请通过,二人将在今年9月底同时离
开大宇。这次离职在外人看来是如此突然,就连上软自己的员工也深感错愕,目前已有数人提出辞呈,
若骨干流失,或许我们将很难再看到由大陆制作的《仙剑奇侠传五》。可以说,《仙剑》研发团队正面
临着六年来最严重的一次危机。
七年前的8月,正是北京软星成立之时。这七年仿佛一个轮回,带走了许许多多的人和事。记得四年
前《仙剑三》上市之际,网上曾出现过一篇题为《狂徒传说》的文章。作者“历史の道标”在文中披露
了大宇早期以及狂徒工作室由盛而衰的秘史,文章写道:“……但游戏却与铸剑之事颇有相似之处。知
《仙剑》之名,而不知铸仙剑者何其名。故撰此文,将铸仙剑之人,无论吹风烧火打水之人一一报来。
于《仙剑三》荣发之时,行狗仔队之职,以慰读者。 ”这篇文章据说是由前狂徒骨干谢崇辉的内部论坛
——“无责任企划的秘密基地”——的访客,集结谢的部分回忆整理而成。自此,姚谢之争成为公开的
秘密。
《狂徒传说》所记多为台湾之事,于2000年姚壮宪转战大陆之后的事情,所述甚少。四年后的今天
,值《仙剑四》发售之际,我们特地走访了姚壮宪、张毅君、陈朝勋,以及王世颖、张泽湘和江万江等
北京软星和上海软星的元老,同样“行狗仔队之职”,将这七年来发生在大陆软星的故事补完。
确定这一选题时,上海软星的种种人事变动尚未公开,而此文的目的,也并非“爆内幕”,更非“
挑是非”。我们只是希望将七年来大陆软星所经历的风风雨雨尽可能完整地呈现在读者面前,至于中间
的是非曲直,既难辨明,也无评判的必要。正如张毅君在评价《狂徒传说》一文时所说:“文章里的那
些是是非非有什么意义?玩家只知道自己兴冲冲地跑去买《仙剑二》,买到后却是那样的游戏。不管谁
对谁错,玩家的钱是白花了。”
《仙剑四》发售时,网上曾有玩家以为这是一款网络游戏,这多少让人感到有些唏嘘。五年后,不
知道在我们的读者当中,还会有多少人记得软星,记得姚壮宪,记得“狂徒”和“DOMO”?又有多少人
会在意大宇的“双剑”是否还有未来、《大富翁》还能出到几代?《集体失忆的黑暗年代》的作者简·
雅各布斯说:“我们其实是生活在已消失的原住民文化的坟场中,他们之中的许多文化都是被集体失忆
给断然解决掉的;而在那集体失忆的过程中,甚至连丢失了什么内容的这项记忆,也丢失了。”
软星已是大陆单机游戏研发最后的守望者,我们只希望多年以后,当国产单机游戏从我们的视野中
彻底消失时,还会有人想到软星,想到《仙剑》,想起这篇《软星七年》,记得我们曾经拥有过什么,
我们为何失去了它们。
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jisuyan
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2008-7-10 23:08
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2008-7-10 23:09
贰、“燕山”夜谈
从张毅君为《仙剑奇侠传四》说明书所写的“前言”中,我们就能清楚地感受到他的这种无奈。他
写道:“最近也常常想起电影阿甘无止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。但是,每当看到恶意字眼
的批评,而非实质性建议的时候,我还是打起最后的精神去微笑面对、认真接受……”
在最后作出“不想跑”的决定前,不知他是否曾回忆起七年前的那个酷暑,他与姚壮宪一同雄心勃
勃地踏上大陆;回忆起北京软星正式开张那天,不慎扭伤了脚的他以伞代拐的趣事;回忆起这么多年来
围绕他身边的那些人、那些事。
陈朝勋是张毅君到大陆后遇见的第一位同事,姚张二人来京之前,陈朝勋刚刚加入大宇,开始组建
软星的前期筹备工作。“我想我这辈子都会记得李先生对我的恩情。”谈起七年前与大宇资讯总经理李
永进的那场彻夜长谈,他至今感慨不已。
早在软星成立前两年,陈朝勋就已经在大陆游戏业打拼。1998年2月的某个飘雪之夜,他乘飞机由台
北辗转抵达北京,人生第一次踏上大陆。从首都机场出来时,天色已渐黑,北京给他的第一印象是一片
灯光辉映中的雪景。那时的他刚刚步入而立之年,被台湾光谱资讯派驻大陆,任北京光谱副总经理。当
时的北京光谱刚把组建一年但效果不彰的研发团队裁撤掉,成为一个纯粹的销售办事处,连他在内总共
只有8名员工。公司的办公地点在上地,今天的上地已是著名的软件研发基地,而九年前的这里却是一片
荒凉,“大中午时,半天看不见一辆车经过,好不容易来了一辆,结果还是驴车。”
那一年的大陆游戏市场同样凄凉,在经历了两年的短暂繁荣后,第一代游戏拓荒者纷纷折戟沉沙。
1998年,先是金盘公司被并入同方光盘股份有限公司,成为清华同方光盘中心的一员,其游戏开发部门
被撤掉;然后腾图软件公司解体,解散其游戏制作部门,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣
布暂停游戏开发,退出游戏市场。大陆游戏业早期的几面大旗就此倒下,只有金山、目标和尚洋等不多
的几家公司仍在坚持。那一年发售的单机游戏,75%的销量均在5000套以下,许多匆匆上马的中小游戏开
发商在一两款产品赔钱后即无力维持下去,甚至有些尚未有产品问世时即告解体。在产业的最底层,还
有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。
亲身经历了大陆游戏业的惨淡一年后,陈朝勋离开光谱,退出游戏业,找了份“卖杂志”的工作,
负责美商BNI集团旗下的《计算机与生活》(eGamer)、《电脑采购》(PC Shopper)和《电脑生活》(
PC Life)等杂志的大陆发行业务。2000年3月的某天,公司突然告诉他大宇资讯总经理李永进要来参观
,因为他之前有过游戏从业经验,所以被指派负责接待。那天上午,李永进如约而至。在一个多小时的
参观过程中,他问得最多的不是BNI的运作情况,而是大陆游戏业的状况。
令陈朝勋意外的是,当天晚上,他接到了负责大宇商务工作的卓小姐的电话,约他在燕山大酒店一
谈。见面后,李永进开门见山地告诉他,大宇希望在大陆成立一家研发子公司,想听听他的意见。陈朝
勋就把他在北京光谱工作一年中所了解到的大陆游戏业的情况详细作了介绍,例如版号是什么、申请流
程是什么、如何和出版社合作、渠道的铺货方式是什么、能获得的折扣是多少、能获得的结款周期是多
长、每个渠道商的行事规则是什么、是否诚实可靠……这些信息对于想进入大陆游戏市场的公司至关重
要,却又难以从公开的调研中获得,只有具有实务经验者方能知晓,而在当时的大陆游戏圈中,有实务
经验的台湾经理人凤毛麟角。
两人一直聊到第二天凌晨,最后李永进邀请陈朝勋加入大宇,帮他成立大陆研发公司,而重返游戏
业也正是陈朝勋的最大心愿,两人一拍即合。
2000年6月1日,陈朝勋正式加入大宇资讯,同新招的一名本地员工石爱华一起,开始了北京软星的
前期准备工作。之后陈朝勋历任北京软星副总经理、网星史克威尔艾尼克斯公司副总经理、史克威尔艾
尼克斯中国公司(SEC)总经理。今年8月15日,北京软星成立七周年之际,他辞去了SEC总经理一职。
燕山大酒店的这次夜谈,改变了陈朝勋之后七年的职业生涯,也加速了北京软星的诞生。
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jisuyan
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叁、北软成立
陈朝勋加入大宇的半个月后,2000年6月15日,姚壮宪抵达北京,一同前来的还有刚进大宇一年的策
划张毅君和负责网络系统的梅期皓。与两年前陈朝勋初临北京时浪漫的雪景不同,他们三人一下飞机,
就遭遇了40度的高温。主将就位后,北京软星的组建工作正式开始。三人暂时没有住处,陈朝勋的家就
成了临时的指挥中心。
开公司的第一要事是找一处合适的办公场所,没有办公场所就无法申请营业执照。由于经费有限,
他们秉承“一切以节省经费为要”的原则,最后在上地某小区物业办公室找到了一处500平米的闲置场地
,可以塞下30多人,而且租金很便宜。2000年7月,姚壮宪、张毅君和陈朝勋等人正式搬进了“新家”—
—上地南路6号院3号楼二楼。时至今日,这幢大楼外侧涂着的蓝白双色的标志以及“SOFTSTAR”的字样
仍然清晰可见。
公司组建初期,各人的分工很明确。姚壮宪任总经理,负责所有的研发工作。张毅君任策划总监,
带领策划团队。陈朝勋为副总,负责所有的后勤工作,从财务、法务到行政。之后不久,陈朝勋把原光
谱的美术翟延奇也介绍进来,翟成为北京软星的第一位美术总监。一支小小的研发团队就此成立。
办公地点有了,接下来的任务就是招人,方法当然也是选择最省钱的——在各大学的BBS和游戏相关
网站上刊登招聘启事。《仙剑三》和《仙剑三外传》主策划王世颖就是在那时被招聘进来的,谈起当时
的情形,她现在还觉得有些好笑。那天,姚壮宪突然跑到新浪游戏制作论坛上发了个招聘贴,ID是“姚
壮宪”三字的台湾拼音,结果被很多坛友认为是骗子。王世颖虽然也怀疑其真实性,但还是回了封信。
不久姚壮宪打电话约她出来,一起吃了顿简餐后,她就被录用了。
借助“大宇资讯”和“姚壮宪”的名气,整个招聘过程很顺利。陈朝勋至今还清晰地记得一位20岁
的小伙子大老远从新疆来北京,第一次出远门就坐了50多个小时的火车,他们把他接到公司面试,然后
帮他背着行军包到宿舍。当年那个满脸稚气的小伙现在已经声名在外,他就是后来《大富翁六》和《大
富翁七》的主策划王麒杰。
2000年8月14日,领到外商独资企业的营业执照后,软星科技(北京)有限公司正式成立。此时公司
已有20多人,到这一年年底,又扩到了近40人。这批早期员工除了王世颖和王麒杰外,还有为软星开发
第一款3D引擎“GameBox”的张泽湘、未满18岁就开发过街机游戏的胡颖卓,而美术人员多为没有经验的
新手。只要员工对游戏有热情,不论其学历高低,不管其有无游戏制作经验,皆可被吸收——这是从大
宇总公司沿袭下来的习惯,北软包括之后的上软,即便是《仙剑》这种名作的开发团队,也往往有三分
之二的员工在加入前完全没有任何游戏开发经验。当时姚壮宪还特地从台北总部请来了NPC小组的组长、
《明星志愿》系列的制作人廖庄敬,对北软的新晋员工进行培训。
在王世颖的记忆中,那时公司的办公环境很差,空调是很旧的壁挂机,无时无刻不散发出一股旧空
调特有的怪味。“姚仙”虽然有单独的办公室,但整体环境也和大家差不多。就是在这股怪味中,北京
软星的第一部作品——《仙剑客栈》诞生了。
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肆、为什么是姚壮宪
“前面十年我只懂得单打独斗,虽然后面一大帮人在帮我,可我不懂得好好珍惜。现在才知道那个
时候很笨,一个人是成不了事的。”姚壮宪离开台北前往大陆,正好是在他加入大宇的十年之后。那时
的他习惯扮演“独行侠”的角色,很多东西宁愿一个人想、一个人做。
1990年加入大宇后,姚壮宪常常以“自由人”的身份出现。最初半年,他在自己家——桃园县工作
,虽然自认是大宇的人,却领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱获得提成。1989年,他用练了四年的
Quick Basic语言和汇编语言,加上在学校写的绘图具,独自一人完成了《大富翁》一代的开发,这是
他交给大宇的第一份“成绩单”。游戏最终在台湾售出3万多套,这在当时是个相当了不起的成绩。1992
年,《大富翁二》制作完成,这款游戏从人物原画到地图设计,大部分工作均由姚壮宪独力完成,中间
只调用了三个美工帮他制作动画、卡片,以及一些突发事件的小图片。它也是历代《大富翁》游戏中,
姚壮宪最喜欢的一代。之后在创作《仙剑奇侠传》的过程中,姚壮宪的个人才能更是得到充分发挥,从
剧本到程序、美术、音乐,一切工序都有他的参与,那时他的工作流程是白天写程序,晚上写剧本,半
夜画图。1995年7月,《仙剑奇侠传》问世,成为玩家心中的一代经典。
以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因《仙剑》而声名鹊起,却也因《仙剑》而走向衰微。1996年,
《大富翁三》完成后,狂徒开始了《仙剑二》的构想。此时在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一骨干、《
仙剑一》的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉
则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二而告终,姚谢二人各带了七八名成员,
分头创作,却又都因人手不够,而无法作出令人满意的东西。这次“分家”令《仙剑二》项目陷入半瘫
痪状态,也为日后围绕《仙剑二》的诸多矛盾埋下了伏笔。之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行
政职务,不再直接参与游戏开发,而谢崇辉也转去做《霹雳奇侠传》,于是《仙剑二》被暂时搁置。
当时的姚壮宪正值而立之年,同很多步入中年的人一样,也面临着转型的困惑,也对未来的职业生
涯感到迷茫。行政职务显然不适合他,“那时候浪费在写报告、写公文、写申请上的时间太多了,一堆
公公婆婆,做什么事情都要这个同意、那个同意。我不喜欢绑手绑脚。”这也是姚壮宪选择背井离乡来
大陆发展的原因之一。在大陆,除了财权不独立外,做什么游戏、做成什么样、要多少人、做多久,他
都可以自己做主,台北虽然也要审核,但通常都会尊重他的意见。
促使他离开台湾的另一动因是感情的受挫,那一年,相恋三年的女友离他而去,心情沮丧的他一心
想换个环境,却又不愿离开大宇。当大陆创业的机会出现时,他便毫不犹豫地抓住了。而公司也需要一
员像他这样的大将挑起开疆辟土的重任,李永进说他在大陆考察时,发现“姚壮宪”这个名字在大陆的
号召力远比自己强得多。于是,在李永进的充分信任和授权下,大宇的第一家子公司被交到了姚壮宪手
上。“李先生是真的想让姚壮宪有一片可以自由挥洒的天空,这也是即便外界诱惑那么多,姚壮宪始终
是李先生的忠实伙伴的原因。这种感情,外人很难体会。”陈朝勋回忆说。
在之后的一次会议上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆,结果只有张毅君一个人举手,其他
人都沉默不语。对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上,他们眼中的大陆,经济
落后,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经
由香港转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感
觉,就像我们是要去送死。”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来大陆发展
了。”
就这样,在加入大宇整整十年之后,姚壮宪离开台北,在大陆开始了他的创业之路。在台湾,他只能看到一个游戏从他的手里成长;而在这里,他却可以看到一个公司在他手里成长。
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jisuyan
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2008-7-10 23:10
伍、为了梦想,先挖金矿
从陈朝勋坐在窗前看着驴车从公司门口慢慢走过,到姚壮宪吃完晚饭穿着拖鞋去给员工找宿舍,这
两年间大陆的单机游戏市场出现了回升的势头。所剩不多的几家研发公司,金山、目标、尚洋、逆火、
祖龙、创意鹰翔、八爪鱼、金智塔、新瑞狮……仍有新作陆续推出。1999年4月,西山居的《决战朝鲜》
上市;9月,尚洋推出国内首款3D游戏《烈火文明》。2000年,目标软件的《傲世三国》成为首款参加E3
大展的国产游戏;同年6月,西山居的《剑侠情缘2》发售。尽管本土开发商仍在默默努力,但面对已经
开始被大量引入国内的欧美游戏,它们成为配角的命运已无法逆转。张毅君回忆说,他去看过国内的一
些工作室,几个年轻人窝在一间三居室或四居室里做开发,很辛苦,又找不到正确的方向。就像以前的
他,也做过白手起家的梦。
姚壮宪的这次大陆创业也算是白手起家,除了不用为资金发愁外,其它一切都需要亲自打理。而他
从台湾带来的“财富”只有两样:张毅君、《大富翁》系列的制作权。前者在创业初期为他助了一臂之
力,后者则为北软日后的发展奠定了基石。
众所周知,知名系列的续作一般都有“票房保证”,对于研发团队来说,这意味着一笔稳定而丰厚
的“奖金”。大宇早期的研发体系为小组制,每个小组都有固定成员,同做一款游戏,例如大家熟知的
DOMO小组、狂徒小组、NPC小组,其“专属”游戏分别为《轩辕剑》、《仙剑》和《大富翁》、《明星志
愿》。在现代企业管理中,当有多个项目同时进行时,矩阵结构应该是最佳的组织结构,各项目成员从
策划部、程序部和美术部三个部门抽调,随项目的开始与结束而组成和解散。或许是不愿触及小组核心
人员的利益,大宇迟迟没有由小组制向“三部分立”制转变。最多的时候,大宇内部甚至有十个小组,
七八个人就算一个小组。
小组制的弊端不仅在于人力资源的浪费,基层研发人员的缺少责任感和积极性,还会在各小组之间造成竞争态势,形成各自为政的格局。当这种竞争涉及知名系列的制作权时,往往会激发诸多矛盾。北京软星成立后,原本集中于台湾总部的三大知名系列,《轩辕剑》仍由DOMO小组负责,《大富翁》由姚壮宪带往大陆,而《仙剑》的归属当时尚未有定论。
《大富翁》系列是姚壮宪加入大宇后的第一款正式作品,除了《大富翁五》外,之前的几作均由他亲力而为。在某种意义上,姚壮宪对《大富翁》系列的偏爱程度甚至超过了《仙剑奇侠传》。而且当时《大富翁》系列所挣的钱也比《仙剑》系列多,即便比较单款产品,《大富翁四》的销量也要高出《仙剑一》很多。据统计,《大富翁四》在台湾地区的销量为22.6万套,超过《仙剑奇侠传》的16.8万套和《轩辕剑三外传:天之痕》的17.2万套。
对姚壮宪来说,《大富翁》是一座金矿,《仙剑》是一个梦想。为了梦想,必须先挖金矿。不过当时的他并没有料到,这个梦会做得如此曲折。
2001年大宇上市,在正规化的管理体制下,原先的研发骨干纷纷脱离一线开发,转成管理人员。由于小组核心出身的技术人员短时间内难以完成部门管理,离开开发核心后的一线团队又面临着很大的压力,因此转型的阵痛在大宇身上表现得尤为剧烈。这也导致之后数年,大宇内部出现不少人事问题。而
大陆软星与台北总部之间由于沟通不畅,种种矛盾似乎更易被激化。
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陆、第一款游戏,第一部引擎
很多人认为大宇不是一家崇尚创新的公司,除了几个经典系列外,近几年鲜有创新之作。这实际是
受单机游戏日渐恶劣的市场环境所迫。在发展初期,大宇留给员工的创作自由度很大,开发人员只要提
出成熟想法,公司批准后就可以去做,《仙剑奇侠传》就是在这样的自由氛围下创作出来的。姚壮宪此
番来大陆创业,也抱着同样的打算。北软的第一款游戏——《仙剑客栈》,就是一次小小的创新。
那时的北软颇有新人新气象的感觉,姚壮宪鼓励属下自由发挥,包括美术在内的每一位员工都可以
提案,策划的创作氛围非常宽松。对于公司的第一款作品,他没有提出具体要求,只是说要做一款《仙
剑》的衍生产品,一方面为日后开发《仙剑》系列的正统续作打基础,另一方面也可以借助《仙剑》的
名气,为新类型游戏打开局面。
《仙剑客栈》是一款以《仙剑》为背景的经营策略类游戏,兼有恋爱养成和角色扮演的成分,李逍
遥、赵灵儿、林月如和阿奴等大家熟悉的仙剑角色在这家小小的客栈中相聚一堂。《仙剑客栈》的策划
只有王世颖一人,程序为胡颖卓和杨毅二人,美术为各项目共用。由于团队中除了王世颖外,其他人都
没有多少游戏开发经验,所以项目的整体进度较慢,做了一年时间,于2001年夏季发售。当年在大陆售
出6万套,台湾售出1万多套,尽管销量并不理想,但玩家的整体评价不错。有趣的是,《仙剑客栈》是
整个《仙剑》系列中,唯一一款在制作人员名单中没有出现“李永进”名字的游戏。姚壮宪解释说:“
一开始没规定要放,后来觉得对小李不够尊重,可放哪儿好呢?在台北,他的名字一直是放在‘监制’
上的,那样的话,真的监制就没地方放了。后来从电影里学了个头衔叫‘出品人’,这样才算名副其实
。”于是,在《仙剑》系列之后的作品中,李永进一直以“出品人”的身份出现在制作人员名单的顶部
。
开发《仙剑客栈》的同时,北京软星还有两个项目在齐头并进,一是姚壮宪领衔的《大富翁六》,
二是张毅君领衔的《汉朝与罗马》。为了拥有自己的3D引擎,方便今后的游戏制作,姚壮宪还将曾在上
海育碧工作过的张泽湘招至麾下,由他独力挑起3D引擎开发的重任。此时台湾总部的DOMO小组正在加紧
《轩辕剑4》的3D引擎的研发,而大陆也已有少数3D游戏问世,如尚洋的《烈火文明》、逆火的《战国:
嗜魂之旅》和祖龙的《自由与荣耀》,但效果均不理想。对于软星的第一款3D引擎,姚壮宪没有提出很
高的初始需求,并没有要求一开始就做大而全的东西,所以整个开发过程还算顺利,大部分时间都是张
泽湘一个人在做,到了后期才又加入两名程序——江万江和原林。两年后,这款被命名为“GameBox”的
引擎随《大富翁六》的推出而最终完成,是软星第一款也是唯一一款自主研发的3D引擎。
之后根据技术的进步和使用的回馈,GameBox又做过多次重大调整。当时的国产游戏在3D技术的应用
上已经有所突破,例如祖龙工作室的即时策略游戏《自由与荣耀2》和第一人称射击游戏《大秦悍将》,
以及金山购买LithTech引擎开发的动作游戏《天王》。与这些游戏不同,GameBox在功能上注重强化色彩
和形体的处理,加入了增强画面表现力的技术,如全局生成LightMap、柔性皮肤系统、即时粒子系统等
,与《仙剑》系列所要表现的唯美柔情风格相契合,因而也就顺理成章地成为了3D化后的第一款《仙剑
》游戏的引擎。
GameBox先后被应用在《大富翁六》、《大富翁六:大家来抢钱》、《仙剑奇侠传三》和《仙剑奇侠
传三外传:问情篇》上,2005年的《阿猫阿狗2》所用的引擎也是在GameBox的基础上修改而成的。之后
,GameBox引擎终因无人维护而被束之高阁,软星后来开发的《大富翁七》、《大富翁八》和《仙剑四》
全部改用大宇总部统一购买的RenderWare引擎。“其实那时候有点贪心,想做自己的3D引擎,后来才发
现不现实。3D技术的标准一直在拔高,开发成本也翻了几番,除非你有足够的人力和资金投进去,否则
很难赶上。”姚壮宪说。
外界曾有传闻称大宇“投重资”将3D引擎的研发交给大陆软星,而事实上,GameBox引擎的开发总共
只有三人。当年的核心成员张泽湘现就职于腾讯,为腾讯开发一款新的3D引擎;江万江现为北京飞越梦
幻科技总经理,开发3D游戏《边缘》;原林现为北京林果日盛科技有限公司副总经理,开发3D游戏《风火之旅》。
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jisuyan
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jisuyan
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2008-7-10 23:12
捌、《仙二》之争
1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《仙剑一》结尾时已经结束
,仙剑如果有其它后续版本,就应该演绎一个全新的故事。是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚
持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。于是两人各带一拨人马,分头构想《仙剑二》,虽有多
次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》中写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,
为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒创作群’经过了一番人
事变动,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《仙剑二》项目也无疾而终。
”
2000年,姚壮宪离开台湾,在北京成立软星。北软的第一个项目《仙剑客栈》就是为日后开发《仙
剑二》而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也是在为《仙剑》系列的3D化做准备。2001年3月13日,
《仙剑二》第一次项目会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣和
王世颖等寥寥数人,议题是“《仙剑二》整体表现初步架构”。这次会议确定了《仙剑二》的几个基调
,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的
选择等。姚壮宪在会上把他多年来对《仙剑二》的设想全都拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,
提出了一套完整的世界观。
令他始料未及的是,北软的《仙剑二》项目启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的《仙剑二》
即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满。“台北这一立项,设软星的意义
少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列
的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要《仙剑二》。”于是他发了封电子邮件
给总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇
侠传》。
当时姚壮宪对于台北研发人员把握《仙剑》方向的能力也心存疑虑,“谢版”《仙剑二》的剧情紧
承一代,围绕李逍遥的同村伙伴王小虎及李逍遥与赵灵儿之女李忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方
案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带着一
位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001
年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了《仙剑二》的主角将由王小虎担任,
同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。
“我没法自己专心做《仙剑二》,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北
当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小
组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近《
仙剑》系列。
但总部对大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,《仙剑二》最终还是交由谢崇辉制作,于是出
现了两个《仙剑二》在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发
出来谁就是《仙剑二》的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的《仙剑二》为《仙剑外传》。
2001年8月,上海软星成立后不久,“大陆版”《仙剑二》的剧情大纲在王世颖与张毅君的合作下最
终定稿,很快企划大纲完成,美术和程序也就位开始工作。2001年9月12日,上软的这款《仙剑》续作被
剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而是《仙剑三》走在了《仙剑二》的前面。
2002年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的《仙剑二》研发陷入僵局,留下
的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前
去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程序,对游
戏的关键性剧情,尤其是某些情感表达上的细节作修改。
2003年春,在《仙剑一》问世整整八年后,《仙剑二》终于正式推出,但反响却不尽如人意。玩家
普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单薄、完成度极低”。有趣的是,虽然软星
这边只有姚壮宪一人前去“救火”,大陆发行的简体版《仙剑二》所标注的制作公司却是“软星科技(
北京)有限公司”,而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”。最终的制作人员名单中,游戏的“监制”写
的是姚壮宪、蔡明宏和郭炳宏,“制作人”为贾卓伦,无论“原著故事”还是“游戏剧本”,都没有出
现谢崇辉的名字。
台北的《仙剑二》推出半年后,上软的《仙剑三》也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近
,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于仙剑控制权的争夺很激烈,如果《仙
剑三》不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然《仙剑三》与《仙剑二》的销量差不多,但在口
碑上,前者远比后者成功。《仙剑》系列自此落户上海。
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jisuyan
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2008-7-10 23:12
玖、“姚版”《仙二》
如果从第一次提案开始算,《仙剑二》开发了整整七年,其间不断修整,不断内耗,堪称《仙剑》
系列中开发成本最高之作。2002年初,随着谢崇辉等狂徒成员的集体出走,项目再度陷入瘫痪。由于李
永进曾向外界保证《仙剑二》会在2002年底出来,加之研发周期实在拖得太长,蔡明宏不得不抽调DOMO
小组的美术人员前去救火,已经驻扎北京的姚壮宪也被召回修改剧本。
由于时间紧迫,大家决定先从表现最差的地方入手去改。《仙剑二》用的是《轩辕剑三》的引擎,
程序方面问题不大,主要是美术和剧情。例如在最初设定的战斗画面中,我方人物看上去矮矮胖胖,与
怪物在比例和风格上很不协调,这一块最先被改掉。剧情修改的时间尤为紧张,为了便于美术人员的后
续工作,剧情需要提前三四个月确定下来,所以留给姚壮宪修改剧情的时间实际上只有两三个月。姚壮
宪并未对谢崇辉留下的剧本作大幅改动,而是把有限的时间花在了对游戏中几位主角的性格和对白的补
充和修饰上,尤其是苏媚,姚谢两个版本中的她判若两人。在谢崇辉的剧本中,苏媚是一个纯粹的反派
角色,一心念着报仇;而在最终版本里,苏媚被姚壮宪改成了一个敢爱敢恨、内心挣扎的女子,她也因
此而成为《仙剑二》中最令人感动、给人印象最深的角色。
姚壮宪认为剧情是主观之物,并无好坏之分,性格不同的制作人,他们笔下的剧情和角色必然会大
不相同。他举例说,《仙剑三》中的魔尊“重楼”就是张毅君和张孝全的典型形象,由于他们两人都是
很热血的性格,所以塑造的“重楼”也很阳刚,有着任性、执着和好胜的性格。而这样的角色是姚壮宪
所不擅长的,他刻画的男性角色大多性格温和。
在离开台湾之前,姚壮宪也曾为《仙剑二》写过几版剧情,其中两版是他比较满意的。这两版的故
事背景设定在某个民不聊生的年代,穷人走投无路,被迫落草为寇,成为山贼,他们平时只打劫过路的
商贾,从不骚扰附近的县城。游戏的男主角张真就是由这样一群山贼收养带大的,而游戏的女主角唐晓
诗(《仙剑三》中的“唐雪见”即源于此名),则分为了两个不同的版本。
在第一个版本中,女主角是县城大员外的女儿,从小体弱多病,却也因此而渐渐精通了药理。一次
她出门采药,走得太远,在山脚下遇见野兽,危急中被男主角搭救。两人相谈甚欢,并约好了今后常常
见面。女主角平时被家人管得很紧,出来走动的机会较少,男主角便经常溜进县城看她,还帮她采药。
就这样,两人从相识、相知,一路走到相爱。而此时,一系列令人意想不到的变故发生了,女主角的身
世也逐渐被揭开。原来她的体质之所以异于常人,是因为在她身体里流淌着魔尊的血统。二十年前,一
场惨烈的战斗将魔王暂时封印了起来,女主角即在那一刻诞生。她既是封印魔王的锁,又是打开封印的
钥匙。二十年后,即将迎来20岁生日的她成了人族与魔族争夺的对象。魔族四处打探她的下落,企图把
她抓回去,作为祭品解开魔王的封印。而员外也并非她的生父,他只是奉命看守这把“钥匙”,不让她
落入魔族手中。虽然他们之间已经结下了深厚的亲情,但如果最终无法击退魔族,为了人类的命运,他
只能选择把她杀死。
这一系列巨变彻底改变了男女主角的命运,他们二人都面临着艰难的抉择。姚壮宪为这一版剧情设
计了两个结局:一是女主角在决战前夜接受了男主角的表白,第二天,她不辞而别,找了个僻静的地方
,服下自己调制的毒药,独自一人默默死去,留下男主角在梦里寻她。另一个是大团圆结局,男主角找
到了无需牺牲女主角即可封印魔头的方法,两人最终喜结连理。
第二个版本中的女主角是秦朝的一名年轻女子。秦始皇炼不死丹药,每炼出一批,就以童男童女为
试验对象。这些童男童女或因丹药之毒而死,或为保守秘密而被杀。女主角与其他十数名年龄较小的童
男童女是最后一批试验品,在他们服下丹药之后,秦始皇即告驾崩,他们被作为陪葬品关进了陵墓。没
有人知道,他们服下的不死丹其实已经炼制成功,这批童男童女因此而获得了长生不老的能力。他们日
夜生活在陵墓中,不吃不喝,只依靠调息维持生命。
几百年后的一天,一群盗墓贼掘开始皇陵,吃惊地发现墓中居然还存活着几百年前的古人。为了获
得不死的秘密,他们掳走了其中一名童男。为救回同伴,女主角离开陵墓,在与世隔绝数百年后,重新
踏进了凡间。这一天,疲惫不堪的她来到山脚下,被一群山贼团团围住。恍惚之间,她看见了混在山贼
中的男主角,将他错认为自己几百年前的男友,扑进他怀里痛哭起来,随后便因又饿又累而昏了过去。
众山贼以为这名陌生女子与男主角之间曾有过一段感情纠葛,便将她接回山寨,有意撮合二人。女主角
清醒后发现自己认错了人,不过众人也算有救命之恩,她便在山寨上暂时安顿了下来,帮大家做些家务
之事,并在附近继续寻找那名被掳的男童。
很快她就打探到了同伴的下落,将他从盗墓贼手中解救出来,准备带他一起返回始皇陵。临走前,
男主角向她表明了爱意,却被她断然拒绝。虽然这些日子来,她也已对他心生爱意,但她却一直在压抑
这份感情,因为她知道自己的人生是没有终点的,在永生面前,爱情、亲情、友情,一切的社会关系都
会变得毫无意义。即便两人结合,终有一天她也将不得不目送心上人先她而逝,自己则背上沉重的记忆
,孤单地在天地之间苟活。与其如此,还不如现在就回到陵墓中去,独守黑暗。她悄然而去,不久,男
主角也离开了山寨,四处漂泊,寻觅她的踪迹。最后他终于找到了她居住的陵墓,却又不知该如何入内
。与此同时,试图窃取长生不老药方的人也在寻找着进入陵墓的途径。为了不让心爱的人受到伤害,他
独自一人与他们展开了周旋……
姚壮宪说他更喜欢第二个版本,可惜这个版本与《仙剑》的世界观没有多大联系。“今后如果有机
会自己去做,我还是想把它做出来。”他笑着说。不过,这样的机会或许要等到他退休之后了。
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jisuyan
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拾叁、北软转型之路
“现在的仙剑玩家中间,知道有北软存在的很少。一是因为上软扛起了仙剑这杆大旗,二是因为北
软这两年很沉寂。”国内最大的仙剑迷聚集地“中国仙剑联盟”论坛的管理员萧遥虽然很怀念12年前姚
壮宪亲手缔造的《仙剑一》,认为它才是《仙剑》系列的巅峰之作,但他对今天姚领导下的北软却心存
疑惑,“其实我一直很想知道北软的定位到底是什么?这么久没消息了,又不搞发行,又不搞行政。做
开发的话,好歹也得有成果嘛。”
姚壮宪常被玩家冠以“仙剑之父”和“大富翁之父”的头衔,但却很少有人知道,除了将这两个系
列发扬光大外,开创大宇的“第四大系列”是多年来姚壮宪的一大心愿,他所带领的北软团队一直没有
放弃开发新系列的尝试。
2002年夏季,《大富翁六》上市后,北软陆续启动了几个新项目,主攻大宇之前不擅长或是没做过
的游戏类型,例如第一人称射击游戏。这款被定为“A项目”的FPS由江万江负责引擎开发,一个类似《
雷神之锤III》的室内3D引擎,结果做了半年多,最后因市场前景不看好而被总部否决。之后姚壮宪又想
过做一款类似《暗黑破坏神》的带联网功能的2D动作角色扮演游戏,这款ARPG的原型已经做好,策划也
提出了两套方案,一是“大宇群侠传”,二是全新的魔幻主题,可惜最终还是未能获得总部的认可。
此时的中国游戏市场已经发生了巨大变化,网络游戏兴起,单机游戏除了经典大作仍保持畅销外,
新游戏的生存空间越来越狭小。由于连续几个新项目被取消,北软的士气受到打击,2003年流失了一批
骨干,5名程序走了3名——GameBox引擎的开发者张泽湘、江万江和原林,《大富翁七》的主策王麒杰也
在那个时候离开了软星。
成立北软之初,姚壮宪根本没有想到会去做网络游戏,“那时候觉得总部的开发人员比较多,也有
网游的运营经验,适合做网游。我这边就做单机吧。”2003年,开发新系列的想法成为镜花水月,姚壮
宪必须替北软寻找一条新的出路。这一年,中国早期的国产单机游戏开发商中硕果仅存的两家公司——
金山和目标先后宣布投身网络游戏,分别运营和开发《剑侠情缘网络版》和《傲世三国Online》。摆在
姚壮宪面前的出路很清晰,尽管不太容易接受,那就是转型开发网络游戏。
白白辛苦了一年后,北软的研发重心又回到了《大富翁》上。《大富翁八》投入制作,被取消的
ARPG项目的研发小组则转去开发《大富翁》网络游戏,即今天的《大富翁星球》(暂定名)。《大富翁
星球》与今年4月交给久游运营的《大富翁Online》是两款完全不同的游戏,后者是一款原汁原味的《大
富翁》休闲游戏,继承了原系列的玩法,买地、盖房、炒股、陷害对手;《大富翁星球》则是一款全新
的MMORPG,仅是套用了《大富翁》系列的世界观和角色。姚壮宪说,他本来不想用《大富翁》这个名字
,但总部坚持认为叫《大富翁》会提高游戏的知名度,所以只好暂时称之为《大富翁星球》。这款
MMORPG有一个独特的玩法——“棋盘系统”,是一个类似强手棋的系统,或许会让玩家体验到《大富翁
》的熟悉感觉。玩家随身携带有一个棋盘,可以随时打开,打开后以丢骰子的方式走格,不同的格有不
同的任务,可能会踩到很难的任务,也可能会踩到白送的宝箱,或是踩到监狱。监狱被设计为迷宫,玩
家需要花些时间才能从中逃出来。
除了《大富翁Online》和《大富翁星球》外,北软还有一款以《大富翁》命名的网络游戏正在秘密
开发中——《大富翁乱斗》(暂定名)。姚壮宪介绍说,这是一款动作休闲网游,玩法类似《马里奥篮
球》之类的乱斗游戏,玩家之间可以相互丢道具陷害对方,打掉对方身上的物品,收为己有。虽然用到
了《大富翁》中的部分经典角色,但这款游戏实际上也和《大富翁星球》一样,是一款独立的新作。
至于《大富翁九》,暂时尚未被列入北软的研发计划。姚壮宪认为《大富翁》单机系列已经呈现出
明显的老化迹象,不能再沿着老路走下去。当年的《大富翁七》没有太多创新,无论玩法还是画面都是
对《大富翁四》的一种回归,却取得了两岸35万套的佳绩,而两年后推出的《大富翁八》虽然加入了不
少新元素,销量却跌了将近一半。姚壮宪分析说,游戏的节奏较慢是原因之一,而另一重要原因是它选
择了纯单机的路线。今天看来,这一做法并不明智,因为在《大富翁八》推出时,市面上的休闲网络游
戏已经大行其道,玩家对单机休闲游戏的需求大大减少。毕竟,与《仙剑》系列不同,玩家购买《大富
翁》的目的就是为了玩,而不是为了收藏。
对于《大富翁九》,姚壮宪的定位是一款充分结合了单机玩法和网游玩法的游戏,可以同时满足老
玩家和新玩家的需求,比如你可以一个人过关,也可以两三个人在电脑前一起玩,可以购买客户端和
CDKEY上网玩,也可以免费下载客户端,玩其中的免费内容。姚壮宪把正在开发的三款《大富翁》网游当
作了《大富翁九》的热身之作,他的希望是在公司的网络技术成熟之后再去启动《大富翁九》。“如果
决定去做,那《大富翁九》肯定是这一系列中最完美的一代。”
张毅君告诉我们,他最希望做的新游戏是三国题材的游戏,这辈子如果见不到一款中国人自己开发
的、足以匹敌日本光荣的“三国志”系列或“三国无双”系列的三国单机游戏的话,他会觉得很遗憾。
姚壮宪显然也有同样的想法,在今天北软的项目中,除了《大富翁》系列外,还有两款三国题材的游戏
也在开发中。其中一款是国战类的大型休闲网游,以军团和攻城为卖点,这款游戏已经开发了一年多时
间,预计明年开始测试。另一款三国题材的游戏是一款单机RPG,目前只有不到10个人在做。“大宇如果
要开第四个单机系列,就做三国题材吧。”姚壮宪说。
单机游戏的开发能否坚持下去,或许就连姚壮宪自己也心里没底。他已经不再是当年那个只对自己
负责的人,那个凭一己之力开发《大富翁》和《仙剑奇侠传》的人。如今的他需要对自己的公司负责,
对手下的上百人负责,对远在台湾的母公司负责。对于已近不惑之年的“姚仙”来说,李逍遥已经成为
青春时代的一个浪漫的梦。
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jisuyan
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拾伍、宿命的李逍遥
朋友说姚壮宪的性格有三个特点:一是遇到场面上的事情会紧张,比如开会发言时会很怵,经常说
错话,底下窃笑一片。二是遇到不同意见,他不会和你去争论,但也不会妥协。三是追求完美,做不到
他想要做的,就宁可不做。后两点性格,从《仙剑二》开发过程的一波三折就可以看出。
走进姚壮宪的办公室时,他正在批阅文书,见有客人来,连忙起身,坐下时又不小心把笔套丢在了
地上。他一边说“不好意思”,一边弯下腰,吃力地把掉在桌子底下的笔套够出来。看来朋友描述的第
一点性格也吻合了。
他的面前正放着一叠厚厚的文书,“就是签字签字签字,没什么重要的。”在我翻看采访提纲时,
他就抽空签上几份。办公室的门始终开着,外面就是员工的工作场地,偶尔会有人闯进来,告诉他某某
员工的请假问题,或是开会之类的事情。
这或许就是“姚仙”目前的工作状态吧。虽然身兼北软、上软和网星三家公司的总经理,但他很少
过问上软和网星的事情。单是北软,就够他忙活了。每天一到公司,ABCD几个项目,每个项目都有事,
有行政上的,也有研发上的。“反正哪儿出问题,我就跳下去,就是一个挑毛病的人。在大宇的前十年
,我就像一个独行侠。现在正好反过来,我躲在后面,帮员工做他们想做的事。”姚壮宪说。
其实《仙剑》系列后几作的开发,姚壮宪已经很少参与,不过他的名字仍以“监制”身份出现在制
作者名单上。在今天《仙剑》的新生代玩家中间,“姚仙”的影响力已经大不如前。“现在论坛上提到
仙剑大多说张毅君,不说姚仙了。也许不少人听说过姚仙,但是真正认为姚仙就是仙剑代言人的玩家恐
怕已经极少了。”“中国仙剑联盟”管理员萧遥感慨道。
姚壮宪最初构思《仙剑一》时只有22岁,现在的他已经38岁。十六年来,很多东西变了——工作地
点变了,角色任务变了,生活环境变了,身边的人也变了。不变的是他的性格。
“我的性格?就像李逍遥。”姚壮宪半开玩笑地说。这是实话,和他接触较深的人,都说他的性格
很像李逍遥。王世颖回忆说,姚壮宪当年亲口答应她去上海软星工作两年后就把她调回北京,可后来又
说不能调。她去质问,结果他两手一摊,回答说:“我就说话不算了,你打我吧。”无赖中透着一股孩
子气,李逍遥的那种无赖。
采访时,我们也能感觉到他俏皮不羁的一面。在一本正经的谈话中,他会冷不丁地插入一个玩笑,
或是在严肃而带点冷峻的表情中,突然放入某个奇怪的变化,让人忍俊不禁。比如谈到无奈的事时,他
会撇撇嘴;聊到不满的事时,会翻一翻眼;碰到难以回答的问题时,声音会突然降低八度。不过听说年
轻时的姚壮宪在女孩子面前,会像个腼腆的大男孩般手足失措,尤其是遇到心仪的人时,不懂得怎样倾
诉自己内心的情感,只好用插科打诨的方式去说。这一切,都和《仙剑奇侠传》中那个有点滑头、有点
无赖、有点玩世不恭、有点自命不凡,却在内心深处拥有一份真挚情感的李逍遥很相似。
王世颖眼里的姚壮宪是一个温和软弱的人,这一点姚壮宪自己也承认,他说:“我父母都是比较温
和的人,逆来顺受,可能养成了我现在的性格吧。”这种温和与软弱在陈朝勋看来却是一种“宿命”的
表现,一种“尽人事、听天命”的性格。他说:“姚仙个人的经历可以写一部小说了,譬如他的感情挫
折了一次又一次,常常遇人不淑,这种痛苦,真的不是外人可以体会的,也不是个人的努力可以解决的
。所以他一直有一种很强的宿命论的观点。”
《仙剑一》的主题就是“宿命”,在这部成名作中,姚壮宪表达了人的渺小和无奈。而这种无奈,
无论是面对强敌时的无奈,还是面对爱情时的无奈,才是人类永恒不变的主题。开发《仙剑一》时,姚
壮宪正处于长期的寂寞单恋之中,“没有得到回应的苦涩心情,让他把对美好爱情的向往倾注于游戏中
,塑造了《仙剑奇侠传》中执着到底的李逍遥。姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物
的悲欢离合诠释着姚壮宪的爱情观。正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改,姚壮宪
就象一个指挥家,指挥着这部美妙的交响乐。”《狂徒传说》如是写道。
工作中,我们往往很容易辨认出谁有“宿命”的倾向:一个宿命的人,不会去担心成功与失败的可
能,不会三番五次地盘算各种时机,不会反复询问自己是否周密地进行了安排,是否预见到了将来可能
出现的风险,更不会要求别人去这么做。而在生活中,宿命的性格却往往会被日常琐事掩盖起来,唯一
无法隐藏的是根深蒂固的草根意识。《仙剑一》中的李逍遥是一个小虾米,“姚版”《仙剑二》的男主
角是一个小山贼,《仙剑三》中的景天是当铺的小伙计。王世颖在开发手札中回忆说,《仙剑三》的第
一次研发会议上,姚壮宪坚持要主角出身低微,和《仙剑一》一样做成邻家男孩的形象,乐观、聪明,
有普通男孩的弱点和小毛病,没有任何国仇家恨的包袱,却有一颗不安于平凡的心。在姚壮宪的仙剑世
界中,没有英,没有神圣的使命,只有人世间最普通、最真挚的情感,即便无奈,即便伤感。
今天的“姚仙”已经在北京成家立业,《大富翁Online》找到了代理商,其它几个项目也进展顺利
,他的MSN签名也改成了“秋将近,禾将熟”。去年,“姚仙”家中又添了一名新成员,如今每天下班回
家,他就会带宝宝一起做亲子活动。对他来说,这是一个很圆满的归宿吧。
唯一的遗憾是不能亲自把《仙剑》这个梦延续下去。“如果能把我想做的东西放在他们(编者注:
指《仙剑》研发团队)身上,那当然最好;如果不行,那我就放在心里。”姚壮宪说。
作者:
jisuyan
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2008-7-10 23:16
拾陆、结束语
采访上海软星时,窗外正阴雨连绵。屋里开着灯,很安静,没有欢声笑语,没人大声说话,有的只
是大战后的疲乏,而非胜利后的狂欢。采访从上午11点一直进行到下午4点,整整5个小时,没有休息,
没有午饭,前3个小时张毅君甚至连口水都没喝。采访姚壮宪也是如此,从上午10点一直聊到下午1点半
。听他们追忆大宇和软星的那些往事,有一种恍若隔世的感觉。
北软和上软两家公司虽然规模不同,却有一个共同之处——装修俭朴,毫无花哨。这里没有气派别
致的前台,没有宽敞豪华的经理办公室,没有豪气万丈的标语,没有五颜六色的装饰,没有射灯,没有
吧台,没有可以惬意地喝午茶或玩游戏的休息室。唯一让人驻足的,是陈列柜里那一盒盒他们开发过的
游戏,以及所获的各种奖杯。它们是软星七年的见证。
七年的风风雨雨讲完了,这背后还有许许多多的人和事,因篇幅所限未能提及。
放下笔,心中忽然也多了一份宿命的感觉——究竟是人掌握着命运,还是命运掌握着人?七年前雄
心勃勃来到北京的姚壮宪,没有想到自己有一天会放下珍爱的《仙剑》,转型去做网游;六年前鼎盛时
期的大宇,没有想到会因为网络游戏的出师不利而陷入亏损的泥潭;而五年前的我们,又何尝想到中国
的单机游戏会衰落到如此的地步。
2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币,这笔钱盛大只要10天就能赚到。2007年,《仙剑四》
的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要20天就可以达成。然而,大宇和它的《
仙剑》系列对于华人文化所做的贡献,却是盛大和九城们望尘莫及的。
姚壮宪与谢崇辉为《仙剑二》的命运而争,王世颖为她应得的权益与前东家对簿公堂,张毅君为《
仙剑》的未来向总部争取更多资源,而大宇又何尝不是在孤独地向盗版、向网游争取着自己生存和发展
的权力?
这或许就是单机游戏在中国的“宿命”,我们所能期待的,难道仅仅是玩家的“宽恕”,或是姚仙
的“轮回”?■
作者:
jisuyan
时间:
2008-7-10 23:17
《软星七年》后记
《软星七年》写完后半个月,2007年9月12日,软星官方网站公布消息称:“上海软星与北京软星研
发合并,现有游戏的开发和维护由合并后的北京软星承接。”看来姚壮宪的两次上海行最终还是没能起
到效果,坚持了六年的上海软星在短短一个月内即告解体。此时再争论孰是孰非已无意义,玩家最关心
的恐怕还是《仙剑奇侠传》的未来,它会不会随上软的结束而结束?9月17日,我们再次采访了姚壮宪。
“不管遇到多大的困难,不管大宇是发大财还是不景气,我们都会把《仙剑》系列做下去。这是我
们的本业。”姚壮宪说,《仙剑》就像是他的孩子,不管发生什么,他都绝不会让它出任何问题。而且
只要他人在大陆,《仙剑》系列一定还是会在大陆做下去,这也澄清了部分玩家怀疑《仙剑》是否会转
交台湾总部开发的猜测。
由于原上软的《仙剑》研发团队无一人加入北软,《仙剑》的后续项目势必将由一支新团队负责,
这是否会影响游戏的品质?对此,姚壮宪请玩家放心,他表示,未来《仙剑》的剧情,他会亲自去抓。
程序方面,北软之前开发的《大富翁七》、《大富翁八》和正在开发的三国题材的休闲网游,用的都是
Renderware引擎,程序员对这一引擎非常熟悉。唯一有些麻烦的是美术,北软以往开发的游戏走的都是
可爱路线,偏卡通风格,而对于《仙剑》,玩家认可的是唯美写实风格,所以美术方面,北软在内部培
养的同时,需要招募更多的新人加入。
那《仙剑》的下一部作品会是什么?姚壮宪表示,单机续作肯定拥有最高的优先权,在把单机系列
做好的前提下,才会考虑《仙剑Online》的后续版本。至于单机的下一作是《仙剑四外传》还是《仙剑
五》,将取决于玩家的意见,他个人更倾向于《仙剑五》。
由于上软风波事出突然,而北软现有的开发人员均已排满任务,所以尽管姚壮宪希望尽早启动《仙
剑》续作的研发,却也难为无米之炊。他的初步打算是等做完手头将要完工的两个网游项目后,把这两
个项目组的人抽调过来,加上招聘的新人,组成一支新的《仙剑》研发团队。这样看来,《仙剑》续作
的正式启动大约要等到今年年底或明年年初。
十二年后,《仙剑奇侠传》终于又回到了姚仙手上。■
附、软星作品发售表
北京软星
《仙剑客栈》,2001年8月
《网络三国牌》,2002年7月
《大富翁六》,2002年6月
《大富翁六:大家来抢钱》,2002年12月
《大富翁七》,2003年12月
《大富翁七:游宝岛》,2004年12月
《大富翁八》,2006年2月
上海软星
《汉朝与罗马》,2002年7月
《仙剑奇侠传三》,2003年7月
《仙剑奇侠传三外传:问情篇》,2004年10月
《阿猫阿狗2》,2005年11月
《阿猫阿狗大作战Online》,2006年3月(内测)
《仙剑奇侠传四》,2007年8月
作者:
阿树
时间:
2008-7-10 23:22
长啊...........
仙剑啊..........
作者:
jisuyan
时间:
2008-7-10 23:23
*** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ***
作者:
loveyou01
时间:
2008-7-10 23:24
只买过仙剑正版游戏的仙剑迷飘过(CRY (CRY (CRY
作者:
jisuyan
时间:
2008-7-10 23:30
家里收藏了N套正版的人同飘。。。。。。。。。
作者:
凝霜
时间:
2008-7-10 23:30
看完了……
话说,吾居然一字一句地看完了
……
作者:
jisuyan
时间:
2008-7-10 23:31
有一段论坛不让我发,不知道是哪一个字敏感了,要审核。。。。
作者:
凝霜
时间:
2008-7-10 23:33
标题:
回复 #23 jisuyan 的帖子
话说,论坛有时候是有些莫名其妙
……
作者:
克克
时间:
2008-7-10 23:35
一些人一些事有时会很动人。
虽然没有体验过那种陪伴着的过程,可是却真的很喜欢这个系列。。
[
本帖最后由 克克 于 2008-7-10 23:37 编辑
]
作者:
lonan
时间:
2008-7-11 00:05
我还是觉得继续老仙剑的故事好。
仙4的操作感很差
作者:
viviasuka
时间:
2008-7-11 03:18
正版只买过仙3,,问情还是豪华版
,,,其他的都是只玩过米买正版
仙剑还是很经典D,,这个要顶
作者:
恶魔天影
时间:
2008-7-11 06:07
(DESK (DESK (DESK
作者:
晚镜流景
时间:
2008-7-31 01:31
唉……先招认下,我一时忍不住又干起了挖坟的勾当
正版的仙剑四就在手边,买来好几个月了,仍然没通……
还记得刚听说仙四上市时候的激动,游戏刚刚到手那会,把店家送的海报张扬的贴在宿舍门上,妄图让全楼的人分享我的得意和满足……
然后……开始玩。并听说上软解散的消息。并看了结局动画。
然后……通关的热情淡去。只是时常拿着那盒子,开始不知道为谁伤感……是为游戏里的人?还是游戏外的人?是为上软?或是为我自己?不知道……
作者:
asked
时间:
2008-7-31 04:00
看完了, 虽然不玩,但还是很佩服这些开发人员.
作者:
冷凝羽
时间:
2008-7-31 04:51
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