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标题: 【港湾的纸上谈兵】——《见微知著——某只云麓输出分析I》 [打印本页]

作者: minker    时间: 2015-1-9 14:20
标题: 【港湾的纸上谈兵】——《见微知著——某只云麓输出分析I》
大家好,我是来自忆帝京(现轮回道)的浅浅的港湾——转载保留此行

随着自己的软件的逐步完善,我已经可以开始做一些想做的事情啦~今天给大家带来的是对一个号输出的深度分析,希望能给大家带来一些启发或者乐趣~


http://bang.tx3.163.com/bang/role/23_12166


此号目前主人是我一个单身的好朋友,最近研究数据热情比较大就主动提出帮她分析一下号。


分析的过程比较简单,选了六个YL的技能['火炎珠', '火三昧', '火炎凤', '火天罚', '水乱弹', '风刃散']


以及五个小受
职业   回避/神明/物防/法防
WL = 1161/82/4330/1785
TJ = 793/248/7201/2989
YJ = 1963/404/2663/3897
TX = 1857/1064/2973/4788
BX = 4329/3055/4251/7299



当然物防在这次测试中将不会起到任何作用。


然后我们让YL在相应心法的帮助下,用这六个技能去打这五个小受,算出期望输出


同时我们还做了一件有趣的事情,就是将这个号分别增加10的会心/大攻/命中,来看看在这个区间内这三个属性对于输出的影响。


换句话说,如果我提升/降低10点会心/大攻/命中,我的输出会增加/减少多少呢?


接下来是数据:


======火炎珠======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 5032, 0.139%, 0.161%, 0.000%
TJ 3910, 0.142%, 0.159%, 0.000%
YJ 2836, 0.195%, 0.155%, 0.114%
TX 1922, 0.214%, 0.143%, 0.166%
BX  385, 0.000%, 0.051%, 0.583%
======火三昧======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 7521, 0.139%, 0.162%, 0.000%
TJ 5845, 0.142%, 0.160%, 0.000%
YJ 4240, 0.195%, 0.155%, 0.114%
TX 2873, 0.214%, 0.144%, 0.166%
BX  576, 0.000%, 0.051%, 0.583%
======火炎凤======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 7886, 0.125%, 0.142%, 0.000%
TJ 7037, 0.128%, 0.140%, 0.000%
YJ 5900, 0.178%, 0.136%, 0.111%
TX 4888, 0.192%, 0.124%, 0.160%
BX 1761, 0.000%, 0.040%, 0.510%
======火天罚======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 5217, 0.127%, 0.155%, 0.000%
TJ 4062, 0.130%, 0.153%, 0.000%
YJ 2958, 0.181%, 0.149%, 0.112%
TX 2025, 0.195%, 0.136%, 0.161%
BX  440, 0.000%, 0.044%, 0.520%
======水乱弹======(1次伤害)
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 1996, 0.184%, 0.160%, 0.000%
TJ 1539, 0.190%, 0.158%, 0.000%
YJ 1122, 0.242%, 0.154%, 0.097%
TX  732, 0.278%, 0.141%, 0.146%
BX  144, 0.000%, 0.045%, 0.522%
======风刃散======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 7634, 0.172%, 0.110%, 0.000%
TJ 5899, 0.177%, 0.108%, 0.000%
YJ 4314, 0.226%, 0.105%, 0.094%
TX 2847, 0.256%, 0.095%, 0.141%
BX  610, 0.000%, 0.028%, 0.463%



很多人可能直接跳过了,我觉得看这种帖子吧,如果直接跳过数据,还不如少浪费一点时间~


我们可以看出什么呢,首先这个BX打不动,火鸟出现了比其他技能多2-3倍的伤害,但是依然只有不到2k。


其次,火鸟的伤害是这六个技能里最高的,无论受体是谁。当然如果这号大攻再高点,受的法防再低点,可能就会有反转。


令我最感兴趣的其实是后面百分比的数据,这个数据代表了,每增加10点相应的属性,这个技能的输出会多多少。


换句话说,我们通过模拟,在会心(命中)和大攻之间搭了一道桥梁。可以看到,在火心法的帮助下,提高会心的收益是不如提高大攻的,没了火心法之后,提高会心的收益就超过了大攻(重击率的降低)。同时,会心类职业面对高神明高回避的职业,提高命中会明显增加自己的能力~


后注:


这东西有什么用呢?举个例子,我们现在有了这个工具,然后可以看玩家身上的一件装备,把这件装备刨除,就可以得到这件装备对输出的帮助,换句话说也就是这件装备的“价值”。也就是有了一个比装评更有帮助的数据。当然这是比较长远的事情了~


还有什么用呢?这个YL的会心和大攻平衡的其实不错,但是如果你的会心明显比大攻高(平衡上不是数字上)。你会发现你的大攻增加的输出会明显超过会心的。比如说,我把这个YL的大攻直接减掉100再跑一次仿真,得到结果如下:
======火炎珠======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 4221, 0.124%, 0.192%, 0.000%
TJ 3288, 0.126%, 0.189%, 0.000%
YJ 2397, 0.176%, 0.183%, 0.111%
TX 1647, 0.190%, 0.167%, 0.159%
BX  366, 0.000%, 0.053%, 0.503%
======火三昧======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 6305, 0.124%, 0.193%, 0.000%
TJ 4912, 0.126%, 0.190%, 0.000%
YJ 3581, 0.176%, 0.184%, 0.111%
TX 2460, 0.190%, 0.168%, 0.159%
BX  547, 0.000%, 0.053%, 0.503%
======火炎凤======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 6765, 0.110%, 0.166%, 0.000%
TJ 6052, 0.112%, 0.163%, 0.000%
YJ 5099, 0.159%, 0.157%, 0.108%
TX 4282, 0.168%, 0.142%, 0.153%
BX 1691, 0.000%, 0.042%, 0.445%
======火天罚======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 4406, 0.111%, 0.184%, 0.000%
TJ 3440, 0.113%, 0.181%, 0.000%
YJ 2518, 0.160%, 0.175%, 0.108%
TX 1750, 0.170%, 0.157%, 0.153%
BX  420, 0.000%, 0.046%, 0.448%
======水乱弹======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 1677, 0.169%, 0.190%, 0.000%
TJ 1296, 0.174%, 0.187%, 0.000%
YJ  949, 0.222%, 0.182%, 0.094%
TX  628, 0.250%, 0.164%, 0.140%
BX  138, 0.000%, 0.047%, 0.448%
======风刃散======
   输出,  会心,   大攻,   命中
WL 6797, 0.160%, 0.123%, 0.000%
TJ 5263, 0.165%, 0.121%, 0.000%
YJ 3862, 0.211%, 0.117%, 0.092%
TX 2577, 0.237%, 0.105%, 0.137%
BX  593, 0.000%, 0.029%, 0.417%



直观上可以感受到,大攻所带来的收益明显增加了~


港湾湾就是我~我就是港湾湾~纸上谈兵终觉浅,我们下期再见!
作者: 夜舞霸天    时间: 2015-1-9 14:29
技术贴必须顶起来
作者: 阴魂不散的小桃    时间: 2015-1-9 14:37
原来是泡妞。。。!
作者: 墨清玄    时间: 2015-1-9 14:42
回复 1# minker

港湾你是企图通过数据分析 来得到提升某一方面质量的最大收益途径么……
作者: minker    时间: 2015-1-9 14:52
回复 4# 儒墨丷

这是其中一个目的吧。我做这件事最主要的目的是要练python。

通过这个工具我们可以模拟换装备是不是值,输出能提高多少。

比如我可以把全身的炼化从敏变成魂,看看是不是输出会变高

或者换两件世界套到战场

你可以对你自己“模拟”做任何事情然后看自己的变化。

这样在改号的时候就有方向了
作者: 机智的骚年    时间: 2015-1-9 14:53
这个很难说的 单次伤害收益只是其中一部分
击杀上的收益其实更看重暴击率 特别是高端号
对敌方单位造成有生命威胁的伤害一个技能现在已经不够了 要看连续两个技能的暴击伤害收益 所以你可以考察击杀收益=暴击率×暴击率×最高技能伤害这个值怎么取最大值
而且这个还是蛮看主体和客体的 这个分析主要还是要指定攻击方和防御方才有针对性可言。。
作者: 墨清玄    时间: 2015-1-9 14:54
回复 5# minker

你工程量好大0.0我自己只做了个YJ输出最大收益的公式计算
还有我一直以为你在用MATLAB
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:00
回复 6# 机智的骚年


是的,期望本身有时候并不是玩家寻求的目标,玩家可能寻求的是秒杀,换句话说两招打不死自己就死。这就是非常非常个性化的东西了,必须要玩家到玩家点对点的计算,但是计算本身没有难度。有人想让我算我可以很快算出来。

当然,我相信更多的玩家还是希望把自己的综合实力提高,增加输出期望是一个比较大众的事情:)
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:02
回复 7# 儒墨丷


原来你关注过我之前的帖子 =。=

matlab的优势在画图,但是一旦涉及到比较复杂的程序就吃不消了。。

尤其是输出,这个东西牵扯的面比较广,还和受体关系很大~也算是个略难算的东西吧~哈~
作者: 墨清玄    时间: 2015-1-9 15:04
回复 6# 机智的骚年

如果抛开期望  计算暴击杀敌收益那么工作量瞬间翻好几倍
作者: open    时间: 2015-1-9 15:15
但是你玩的是随机3
作者: stll    时间: 2015-1-9 15:19
我这里说个结论吧,当功受双方数据确定后,列出伤害公式,对暴击和攻击求偏导,就可以得到两者之前的权重比例,这个比软件模拟靠谱
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:28
回复 12# stll


几乎所有属性在某个点偏导都是线性的,所以软件模拟的结果和先求导再计算是完全一样的。这也叫结论?

你一个属性偏导完了之后,如果我需要同时两个属性变动的数据,五个属性变动的数据,怎么办。
作者: stll    时间: 2015-1-9 15:31
回复 13# minker


    你基于受方属性画一个曲线,就知道什么方向收益最大了
作者: stll    时间: 2015-1-9 15:33
回复 14# stll


    对于提升属性,其实最关心的是在相同花费的情况下,或者相同获得权重情况下,哪个数据的收益最大,这时求偏导的意义就有了。用个例分析是很难有结论的
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:37
回复 14# stll

曲线?在某一个点一个属性对输出影响的曲线?都是直线。

你是要看斜率?

没错这个方法可以解决我这个仿真中提出来的某一条问题。

但是我的仿真可以解决很多偏导无法解决的问题。

比如我把30的魂30的敏换了20的会心和40的大攻,输出多了还是少了?给你敏魂会心大攻的偏导数(假设你全都手算出来了),你打算怎么算?直接线性叠加?误差绝对比仿真大得多。
作者: stll    时间: 2015-1-9 15:38
我让你画曲线,而不是讨论一个点的值,否则没法分析所有情况,matlab用过没?
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:41
回复 17# stll


画曲线,请问坐标分别是什么?你求偏导不在某个点上求?你要直接算一个N元函数的偏导数,偏导数里可能还有N个未知数?
作者: 元离坤    时间: 2015-1-9 15:43
本帖最后由 元离坤 于 2015-1-9 15:47 编辑

http://tx3.netease.com/viewthread.php?tid=2556307

。。。12年那会儿做的东西,可惜我只会excel

最早的想法是在这里。。。http://tx3.netease.com/viewthread.php?tid=1001038
作者: stll    时间: 2015-1-9 15:46
懒得跟你说了,控制守方变量,对每一个功方数据的变化做伤害曲线,做多条曲线
然后乘以获得功方数据变化的成本,最高点就是对一当前守方数值的最优解
做三维图就可以控制两个变量,算体积最大第一个就是最优解
不同守方最优解是完全不同的
作者: 机智的骚年    时间: 2015-1-9 15:46
回复 8# minker


    。。。唔 现在单纯追求攻击属性 甚至是单次攻击的属性其实意义不大啊 因为现在高端号之间其实都很难相互击杀的 只追求两招打不死自己就死的号已经很少了
    有空的话其实你可以考虑下我提到的那个期望值 这个蛮有意思的 因为两个技能造成的伤害是很有可能岔开对方一个调息时间的 治疗职业和自己的保命技能都有反应和调息时间的 所以两个技能的伤害值作为击杀的期望是很有道理的
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:46
回复 19# 元离坤

对伤害计算的基本思路是一样的~但是我想做的是对大量数据的自动处理能力。已经最后最关键也是最费劲的评价系统。我觉得我已经慢慢接近了。
作者: 丶风忆    时间: 2015-1-9 15:47
不明觉厉啊
作者: stll    时间: 2015-1-9 15:49
说句老实话,我开始按理论玩号,花了几万还是被虐死,后面战场打多了,花个3k买的号都能神启打皇帝,战场的实际情况比基础数据重要的多,不过这是必经之路吧
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:57
懒得跟你说了,控制守方变量,对每一个功方数据的变化做伤害曲线,做多条曲线
然后乘以获得功方数据变化的 ...
stll 发表于 2015-1-9 15:46


天啊你这几句话几乎没有一句是有逻辑的,只有最后一句是对的

控制守方变量,对攻方数据变化做伤害曲线的时候,必须要先确定攻方数据,这本质是对某个点求偏导数。换句话说,你在对大攻做伤害曲线的时候,要确定小攻,会心,命中等等数据的值,否则你做什么伤害曲线?

伤害乘以成本得到了什么??如果你说除以成本或许还稍微有点逻辑。至少是每份成本得到的伤害加成。你这样得到的会是一个递增函数,不存在最高点。

退回来说,就算你是除以成本,成本又哪里来?加1大攻的成本是多少?完全无法计算。

做三维图可以控制两个变量没错,算体积简直就是搞笑。如果你做的是大攻-会心-伤害/成本图(我已经把你之前的错误都改过来了),这个图依然是最高点是最优解。

如果你说是把两个三维图围成的体积做对比(大攻-会心-伤害/成本 vs 大攻-命中-伤害/成本),那体积也不代表任何东西,还是两个最高点比较。

开始还以为你是有点想法想讨论,发现你完全就是为了反驳而反驳,走到了一个自己不熟悉的路里还把自己堵死了。。竟然回了这么荒谬的一段话。。
作者: minker    时间: 2015-1-9 15:58
回复 24# stll

理论强不代表战场强,战场弱不代表理论错。但是你之前的理论肯定不太正确
作者: minker    时间: 2015-1-9 16:01
回复 21# 机智的骚年

在任何情况下,击杀都是建立在稳定输出的基础之上的。击杀需要输出,输出需要放技能,技能的输出是可以算出来的,我算的就是技能的输出。。
作者: stll    时间: 2015-1-9 16:10
回复 25# minker


    好吧我是说的不太清楚,曲线一定要做多条的,包括3维图也是
成本是一个系数,例如1会心=2命中,(不一定准确),用于等价不同的属性。这里要自己定义一个当量。
体积这里我说的太简单了,平面的其中一个维度是变量(例如暴击),另个是达到变量所需的成本的总量系数,你理解倒数算是这个意思(这里求和),高度维度是伤害。体积相当于就是在此情况下,相等当量成本投入带来的收益,取最高点就是改号的方向
作者: stll    时间: 2015-1-9 16:11
回复 28# stll


    你做的这些计算我都是有做过的,意义大不大,打多了自然就知道是么?
作者: minker    时间: 2015-1-9 16:24
回复 28# stll

体积没有任何意义。x轴变量,y轴成本,z轴伤害,乘出来没任何意义。

你y轴和x轴(成本和变量)根本都是相关的,完全不是自由变量,压根出不来三维图

成本在不同点(人物现有装备不同)的时候完全不同。

依然,你无论是二维图还是三维图,无论设计的再怎么精巧,也只能解决2个变量同时变化的问题,根本无法解决我把战场耳环换成大禹耳环输出会不会少这种问题。你的这些图只是所谓增加某一个数值的性价比而已,而实际应用中大部分时候是做交换。

我不觉得你做过我做的计算,因为你的理论问题太多。

如果你真的做过类似的计算,欢迎贴一点你的数据/源程序/结论上来,也让我开开眼界,像元离坤那样,直接发个excel表。

退一万步说,如果你真的觉得理论没用,我觉得以后就不要来看我的理论帖吧,也不用每个帖子都回我一个“你的理论是没用的”。我理解了你的想法,不接受。你不知道理解没理解我的想法,但是也不接受。求同存异吧
作者: stll    时间: 2015-1-9 16:30
回复估计在审核我看不到全部,解答一下,体积没有当量的意义,但是有比较的意义,不同的曲面,同样的z轴,体积大的那个曲面收益最大,这个体积就是比较用的。通俗讲,同样的伤害,一种方案需要4000大攻,而一种是4000会心,那么4000会心的成本系数求和会飞非常小,因为很难获得,所以4000会心方案曲面体积会小。
作者: minker    时间: 2015-1-9 16:43
回复 31# stll

第一,你的体积是三维积分得到的覆盖面下的体积么?如果是,那压根求不出来。因为你大攻和成本是11对应的,所以你的x,y轴是不自由的,所以你得到的只会是一条三维曲线,下面没有体积。

第二,成本系数求和是个啥?

第三,我猜测你想说的“体积”是某一个点的伤害*“成本系数”*大攻,这也是三个数乘,但是这不叫三维图的“体积”。这个想法勉勉强强算靠谱,但是在两个图之间比较的时候,你需要进行大攻和会心的换算。这是一个非常难的事情,因为大攻和会心的换算和人物本身属性,受的属性是相关的。没有一个简单公式可以换算他们。

如果你仔细看了我的文章而不是直接拉到下面说“你说的这些都没用”,你会发现我在用模拟的方法在大攻和会心之间架起一道桥梁。让他们在某种程度上可以换算。

还是那句话,我觉得你理论问题很严重,你更适合好好去打游戏,通过感性,即增加游戏体验次数的方法来提高。




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