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标题: 【玩家设计——大型战场可转换型复活点和可移动式复活点】 [打印本页]

作者: 弑彡影    时间: 2009-2-26 10:02
标题: 【玩家设计——大型战场可转换型复活点和可移动式复活点】
众所周知,很多游戏都有大型战场有的是40V40 有的甚至更多,但是大多数都比较类似
下边是有本人构思的大型战场的可转换型复活点

估计大家都玩过wow,没玩过的也差不多都知道,里边奥山的复活点是一面旗子,来开,4分钟转换时间,对于这个我不做评价,个人感觉是防守难度小,进攻难度大,进攻节奏过慢
下边为大家介绍我设计的这个可转换型复活点
名叫 八卦锁魂阵(八卦乾坤阵)

顾名思义 又8个阵眼来组成阵法 使得自己一方拥有此复活点参考八卦的原理
(, 下载次数: 19)


设计8个可转换的符 让玩家来转换,同时推出战场用召唤灵牌
战场用召唤灵牌:可以使玩家快速回到己方基地,同时可以转换复活阵眼
转换的过程是每个符需要15秒的吟唱,当8个符都被自己一方转换此阵法可为自己一方复活队员
当8个阵眼中有1个被对方转换时 此阵失效无法复活队员
1个人来转换的时候大概需要15*8=120秒也就是2分钟
如果很多人来转换的话8人同时只需要15秒时间
更大的加快攻击的节奏和复活点防守的平衡
===============分割线====================


在以上复活点的基础上
在游戏道具商城推出八卦锁魂灵石
在势力战 城战中 野外收割中可以使用
灵石可以摆放在任何地点,摆放第一个的时候会出现其他7个阵眼地点的提示
当8个都摆放上的时候此阵法形成
和战场中不同的是 当有一个被破坏的时候此阵法所有灵石消失 需重新摆放8个阵眼

当然移动式的复活点 只有敌对可见或者开红的人 普通玩家无法攻击

同时利用 两仪 四相  八卦的原理
可以形成小型复活阵法 乾坤固魂阵  为2个灵石形成 可复活30人次
中型可移动阵法 为   四圣回灵阵      为4个灵石形成 可复活100人次
大型可移动阵法为  八卦锁魂阵        为8个灵石形成 可复活300人次

当人物死亡的时候选择复活点会多出一个临时的红色标出



(以上版权归个人所有,请勿转贴,另和KFZ无关本人个人思路)
欢迎大家来讨论~~~







[ 本帖最后由 弑彡影 于 2009-2-26 10:18 编辑 ]
作者: 南宫无情    时间: 2009-2-26 10:03
吃                          不
作者: 甜婷儿    时间: 2009-2-26 10:05
标题: .果子冒泡
(?) 八卦
作者: hjhmao007    时间: 2009-2-26 10:09
高两前排先围观(GK)
作者: 弑彡影    时间: 2009-2-26 10:10
原帖由 义对月 于 2009-2-26 10:06 发表
这就是你们在群里讨论几天的


这个没讨论

这个是我自己的

那个设计 我还在改
作者: 魔刀    时间: 2009-2-26 10:13
不敢打架的人路过。。。
作者: 紫天爵    时间: 2009-2-26 10:18
其实我还不明白你在说什么。。。。。。。。。。。。。。。


还不如加入一些什么生门。。。死门的。。。。。
作者: ft3822550    时间: 2009-2-26 10:45
对于这个东西貌似现在的玩家都不太关心了
作者: znx846211    时间: 2009-2-26 10:49
感觉太复杂了些,
作者: 若颜    时间: 2009-2-26 10:55


临 兵 斗 者 皆 正 列 在前   诛邪~!! #24 #24
作者: g89308530    时间: 2009-2-26 10:55
不明白你在说什么
作者: huwanxia_111    时间: 2009-2-26 11:08
有见地

玩过剑2的的人应该  晓得  剑2 最得意的就是 宋辽战场
每天限定时间开放   限定承栽人数上线   但是 战场掉线的人会被T 出战场
战场只有不结束   掉线被T 出战场一个人  马上有另外一个人进战场!~~
作者: 紫刘辉    时间: 2009-2-26 11:11
加入阵法额  这个开成战场估计有一定可行性 但是势力战难度有点大(DD)人都卡的瞬移
作者: zhunuan1    时间: 2009-2-26 11:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 司徒呆兒    时间: 2009-2-26 11:19
(!) 二话不说进来瞻仰
作者: 冰蓝之斐    时间: 2009-2-26 11:24
没看明白  但是要做个标记 清醒的时候来欣赏(I$)
作者: xiaogang1984hi    时间: 2009-2-26 11:36
真的有点看不明白
作者: 义慕心    时间: 2009-2-26 11:39
说实话,这个难度实现起来有点大(SK)

另外这个系统只提出复活的概念,战场积分如何计算?
作者: cryingzuzu    时间: 2009-2-26 11:39
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 和谐号    时间: 2009-2-26 11:42
不错不错
战场早就该改革了
作者: dzw3660092    时间: 2009-2-26 11:43
真的有点看不明白
作者: uiop147    时间: 2009-2-26 11:49
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: txbbqq    时间: 2009-2-26 12:03
一个比较严重的后果就是

强人在那拼杀,小兵在那翻牌子

强的更强,弱的更弱

所谓配合,就是我翻你砍

达不到大众娱乐的目的
作者: 弑彡影    时间: 2009-2-26 12:06
原帖由 txbbqq 于 2009-2-26 12:03 发表
一个比较严重的后果就是

强人在那拼杀,小兵在那翻牌子

强的更强,弱的更弱

所谓配合,就是我翻你砍

达不到大众娱乐的目的


所以设计的是8个都为自己一方的时候才可以启动 增加难度
作者: 太虚太虚冰心冰    时间: 2009-2-26 12:06
天地无极,乾坤借法

看不懂,飘过
作者: txbbqq    时间: 2009-2-26 12:18
原帖由 弑彡影 于 2009-2-26 12:06 发表


所以设计的是8个都为自己一方的时候才可以启动 增加难度



20个人为例,8个为比较强的,其他12个为弱

4个强人带4个弱的翻牌子

另外4个强人一起出门清剿(不用怀疑,4个手法技术装备都不错的完全可以杀对方8个)

还剩8个机动游走占点(包括占据留守牌子队的)

这样一来,后果是什么,分工非常明确化,要么杀人杀到死,要么翻牌子翻到死

有人说,我不翻就是了,我不占就是了,我不杀了我去翻就是了

但是那样,赢了就算了,要是输了呢,你在别人眼里会怎么样?

个人以为战场应该增加的是团队配合搏杀的快感以及精密配合的占旗子

所谓精密,不是要那种可以瞬间传送,以便方便救援之类的,而是整体把握战场,提前移动,联合劫杀

瞬间移动,固然会给人以天降神兵的惊喜,但远不如配合救援以及包抄劫杀来的酣畅淋漓

不知道大家有没有玩过无双系列,来回奔走救援固然很累,也很繁琐

但是看到敌方(NPC)武将瞬间出现,瞬间移动的时候,你会是什么想法。。。。。。。

或许我没有比你好的解决方案,但是个人认为此种方法虽有创新,但是未必利大于弊

战场。。。目前最缺乏的是团队的沟通。。。
作者: 弑彡影    时间: 2009-2-26 12:32
原帖由 txbbqq 于 2009-2-26 12:18 发表



20个人为例,8个为比较强的,其他12个为弱

4个强人带4个弱的翻牌子

另外4个强人一起出门清剿(不用怀疑,4个手法技术装备都不错的完全可以杀对方8个)

还剩8个机动游走占点(包括占据留守牌子队 ...



话说我这个是复活点的设计。。。另外 你说的那样15秒的唱歌对方不会打断么? 8个目标人物 对方就没有能力打断一个么?

当有一个被对方占据的时候复活点就不能复活队员了
作者: 马甲势力统领    时间: 2009-2-26 12:33
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: txbbqq    时间: 2009-2-26 13:05
原帖由 弑彡影 于 2009-2-26 12:32 发表



话说我这个是复活点的设计。。。另外 你说的那样15秒的唱歌对方不会打断么? 8个目标人物 对方就没有能力打断一个么?

当有一个被对方占据的时候复活点就不能复活队员了


复活点基本就等于瞬间传送,很简单的,我在对方家的时候

自己家需要救援,OK,撞他们家的护栏,你这样增加复活点,让我能更加多次的去瞬间传送

新天下的野战为什么不如老天下,很大的原因就是传送点过多

战场,其实就是半个浓缩的野战
作者: 其其    时间: 2009-2-26 18:43
个人以为战场应该增加的是团队配合搏杀的快感以及精密配合的占旗子所谓精密,不是要那种可以瞬间传送,以便方便救援之类的,而是整体把握战场,提前移动,联合劫杀。瞬间移动,固然会给人以天降神兵的惊喜,但远不如配合救援以及包抄劫杀来的酣畅淋漓。不知道大家有没有玩过无双系列,来回奔走救援固然很累,也很繁琐。但是看到敌方(NPC)武将瞬间出现,瞬间移动的时候,你会是什么想法。。。。。。。或许我没有比你好的解决方案,但是个人认为此种方法虽有创新,但是未必利大于弊。战场。。。目前最缺乏的是团队的沟通。。。


我喜欢你的意见~无双王道而且现在确实是缺乏团队精密配合,大家进了战场就是一窝蜂的抢,没什么指挥配合打起来各自为政还不如乱斗来的激情#99我还是喜欢运筹帷幄的战术战略打法= = 而不是单一强调角色瞬杀能力的现行系统——要知道,很多职业是没有瞬杀能力的。。瞬被杀能力不错。。。
作者: 义慕心    时间: 2009-2-26 18:48
瞬被杀能力不错(-.-)
作者: 烟雨哗啦啦    时间: 2009-2-26 19:00
没怎么看,感觉现在的战场不错,杀人的杀人占棋的占棋很和谐!
作者: fcgksoso    时间: 2009-2-26 19:02
很不错,顶呢(I$)
作者: gugang745    时间: 2009-2-26 19:03
不懂
看看神泣战场2006年的游戏
战场人物死亡有2种方案可以选择复活 1 队长复活(队长在哪就在哪复活)2 默认主城复活
LZ不觉得这游戏多而杂吗 我希望这游戏多而精 如果做不到就先少而精吧(P)
作者: 弑彡影    时间: 2009-2-26 19:06
原帖由 gugang745 于 2009-2-26 19:03 发表
不懂
看看神泣战场2006年的游戏
战场人物死亡有2种方案可以选择复活 1 队长复活(队长在哪就在哪复活)2 默认主城复活
LZ不觉得这游戏多而杂吗 我希望这游戏多而精 如果做不到就先少而精吧(P)


那战场一般 我玩神泣也有段时间 死亡法师 服务器唯一一个 体质死亡法师  60祝福弓手打不过我 只有死亡祝福战士能杀我 我想你应该知道是什么概念

其实队长复活确实值得考虑一下
作者: 伤心小箭    时间: 2009-2-26 20:04
太复杂了  一点简单的改动都要把KFZ折磨个半死 你这样要..
作者: 千万里追着绿色    时间: 2009-2-26 20:09
看不懂  太 复杂  了    还看到 什么要在商城买道具   KFZ要是用此意见大半是为了道具生财去的




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