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标题:
“随机三”的讨论,ch来看,一个简单改变留住玩家
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作者:
贴纸相
时间:
2023-5-16 14:50
标题:
“随机三”的讨论,ch来看,一个简单改变留住玩家
据我玩天下3的经验来看,这游戏里面用的是真随机,没有采用伪随机机制。就以最简单的砸钻为例,14上15我就按低了算5%的概率能上去来说吧,如果是真随机机制,每次上的时候概率都是固定的5%,那真的有可能100手都上不去!没错,真随机机制就是容易制造欧皇和非酋,这游戏狗托和黑皇同时大量存在,就是因为没有加入伪随机机制。
还是以砸钻为例,5%的概率没问题,但是你可以这样设置,第一次砸的时候上15的概率可以是2%(只是举例,严格来计算不一定是这个概率),没上去的话第二次概率变成4%,还没上第3次变成6%,以此类推,如果49次都没上,到了第50次就是绝对上去。中间要是上去了的话,概率就重置了,再来14上15就又从2%开始来,这样的话玩家的体验肯定是提升很多的,而且对于游戏本身没有任何影响,不用增加或者降低概率,只是通过伪随机机制减少欧皇和非酋占比,不然有很大一部分游戏玩家会因为这个不断流失,黑起来没底,搁谁都想删游戏了。另外欧皇也是一时的,某一次爽了,后面非起来,欧皇心理落差更大,更容易脱游。
所以建议很简单,加入上面的伪随机机制,就是做到一个保底。实现起来也简单。我又想到一个最近炼化的情况,比如我就想要骤雨,我理解你可以搞反向机制,本来金色是6种,我这职业你把骤雨非要搞成概率10%我也认,但是我希望有一个保底,别洗了30,40手一次不出好吧??实现也简单,就是没出现过的条,设置为概率慢慢增长,黑到一定程度必出,出现过了就重置为一个很低的数值,这很简单吧。
作者:
我唾弃你的坟墓
时间:
2023-5-16 15:02
没用 根本就不听 我再大神上提交过好几次 随机性问题的反馈和建议了
作者:
南山术士
时间:
2023-5-16 15:10
本身就是伪随机
作者:
兮奈何兮
时间:
2023-5-16 15:24
本身是反向机制,那里是随机
作者:
乄阡陌丶
时间:
2023-5-16 15:43
我去提提,要是有保底心里也有个动力
作者:
新手弈剑217
时间:
2023-5-16 15:54
用代码写出来的东西还有真随机?
作者:
小熊来了哦
时间:
2023-5-16 15:58
先了解下啥叫真随机把。。。。
作者:
凡人丶丶至尊
时间:
2023-5-16 16:28
随机都可以接受,但是能不能免费保留原来的属性,总不能花钱属性负增长吧,点化就是个好东西,平民老板都可以无限洗,出的材料也多
作者:
贴纸相
时间:
2023-5-16 17:01
针对有些同学提出的质疑点,“程序里没有真随机”这句话本身当然是没有问题的。但是大多数时候,用这句话去回复别人的疑问就有点风马牛不相及了。
在不同的范畴,“真随机”和“伪随机”实际上是有着不同的定义。
对概率提出疑问的游戏玩家问的基本上都是应用层面的随机问题,比如我这个帖子的讨论范畴。
而上面有些同学提到的却是程序原理上的真伪随机。
程序原理上的真伪随机,是通过外置的观测设备,观测某个真正随机的事物的状态。伪随机,就是指在系统内部抓取一个程序员自身无法预料准确值的值,把该值作为种子,放进随机数生成器,由此得到一连串随机数的方法,通常程序都是这样处理的。这个真伪随机的概念就是上面某些同学提到的,从这个角度看,程序里确实都是伪随机,也基本也没法做到真随机。
而我在这里讨论的应用层面的真伪随机概念中,真随机就是指每一次几率判断都是独立的。伪随机就是指同一类的概率事件,彼此之间存在关联性。所以我以砸钻为例,如果每次14上15都是独立的5%的概率,跟你已经砸了几次钻没关系,这就是应用层面的真随机概念。而如果设计为根据砸了多少次,概念发生一定的调整,就是非独立的概念,就是应用层面的伪随机。这里的伪随机只是一种“保底”的策略,减少欧皇和非酋的占比,提高整体玩家的体验感。
这样说应该够明白了吧。
作者:
可免免
时间:
2023-5-16 17:29
最好的改变就是别再改了
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