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不可复制的经典——仙剑奇侠传(已完 )

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发表于 2007-6-26 01:21 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广西

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引子
  对于这样一款游戏,再多的评论似乎已经显得多余了,对于一个“老”玩家而言,仙剑当年掀起的狂潮仿佛还在昨天,应该说它已经成为了一个时代的象征,只要是赶上了dos游戏时代的人,又有谁不对它产生深刻的印象呢?
  时代在变化,转眼就已经到了新的世纪,赞扬的文字已经日积月累到了汗牛充栋的地步,而仙剑电视剧更是制造了年轻一代的“仙迷”,大宇公司也相继推出了后续作品,使经典延续……
  从市场上热闹的场面看来,仙剑似乎“形势大好”,但是如果我们冷静下来,看看在这一片叫好声中夹杂的“杂音”,那么就不能不觉得有所悲哀。
  首先,在所谓的“深度玩家”里,质疑仙剑的人越来越多了,美式rpg游戏迷自不必多说,而半通不通玩过一些日本rpg的群体更是不停地在叫嚣“仙剑的剧情很烂”啦之类的无知言论,即使是在华人游戏爱好者的圈子里,仙剑也常能听到不少批驳,这些人往往是后来才出现的轩辕剑和天地劫的fans。
  任何一件事物,符合每个人的口味是不可能的,强迫每个人都说好那是不对的,仙剑也不是完美无缺的游戏,但问题就在于对一个事物的批评不能停留在“误解”的层面上,因为这不仅是对原作的污蔑,而且会误导很多人的主观判断。
  实际上,一件事物受到最大的损害,往往并不是来自反对者,相反倒是来自一知半解的狂热支持者,简而言之,就是“吹捧错了地方”,除了为反对者提供口实不说,而且会影响后来人看待它的方式,遮蔽了本来的真面目。
  仙剑就受到这样的“挑战”,网上已经可以看到有人误把其当作琼瑶女士的作品了,这说明了什么?难道仙剑就是言情小说的游戏化里程碑式的作品?
  ……
  这种情况再持续下去的话,可能不出十年,仙剑就会沦为的“知名度高,含金量低”的陈旧品牌,像大多数的流行歌手一样随着新一代观众的兴起而落入历史的尘埃,除了游戏发展史上还记了一笔之外,被绝大多数人所忘记。
  也许很多年以后,当有人查阅历史得知仙剑当年笼罩了整整一个时代的事实,会感到非常不可思议!
  不过这些话,也只是代表一个人的想法而已。


[ 本帖最后由 fengying0347 于 2007-7-1 12:42 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:23 | 显示全部楼层 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:26 | 显示全部楼层 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:33 | 显示全部楼层 来自:广西
仙剑是我玩的第一个单机游戏
我最喜欢的是锁妖塔的那一幕。
看到月如的死去
想去月如的种种,就这样脱口而出了

不知道仙剑4会怎么样

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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:37 | 显示全部楼层 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:39 | 显示全部楼层 来自:广西
好像买正版,可是那个钱啊
正版也不知道桂林有没有买
有的话,可能买正版
现在网上订购的要129RMB阿

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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:50 | 显示全部楼层 来自:广西
第五章
  回到现实中来,探讨仙剑奇侠传成功的因素,还是要从二十世纪九十年代初中期的社会环境谈起。
  与现在相比,当时的社会风气是传统或者说还有些“禁锢”的,叛逆和性解放很少在大庭广众下出现,公众也很难接受这些东西,以审美观点论,那就是传统和古典的。
  当时青少年的课外阅读主要是什么?
  武侠小说占了很大部分,很多人回忆起来都说是“看金庸古龙长大的”,而且除了书,那时候香港武侠片的黄金时期还未散去,《新龙门客栈》引起过很大的反响。实际上不仅新武侠,像旧式的《七侠五义》等看过原著的人还很多……
  事实上当时的国人对古书大都有直接接触,而不是像现在新生一代往往只看过胡乱改编的影视剧。
  相对而言,外来文化对人们心态和审美观的影响远不像后来那么深入,日本的动画和游戏已经开始盛行,但是我们必须看到,那时仍很流行的《机器猫》《七龙珠》《圣斗士》等都属于日本八十年代的动画,还有更早的《铁臂阿童木》那些也在流通,而之后日本动漫的风格有了很大的改变。就游戏而言,当时流行最广泛基本上都属于不需要看懂情节也能玩的动作射击格斗类,文化方面感受到的东西不多……
  总的说来,不管是大陆还是港台,九十年代初中期都还处在一个重大的历史转折过程中,传统的思想观念还保留着很多,而且娱乐资讯交流传播的速度远比现在要缓慢,大陆更是在世界流行浪潮之外。
  ……
  具体到游戏的基础硬件方面来看,到了95年左右,奔腾和声霸卡已经很普及了,个人电脑的多媒体性能获得了突飞猛进的发展,娱乐功能渐渐摆脱了附属地位,声光效果终于追上了游戏机——《神秘岛》《国王秘史》这类解谜游戏的光辉在消褪,动作游戏主宰的时代渐渐开始了……
  电脑游戏的普及,与电脑进入家庭密切相关——和美洲欧洲不同,从Apple II就开始玩的“超骨灰级”电脑游戏玩家,在这一边相对属于“稀有动物”,华人游戏业界的老资格人物,相当一批是从日本游戏机上开始玩的。
  两岸三地电脑游戏的普及,估计很可能一直到了95年左右才形成了第一次大范围的浪潮,而在这之前都是零零碎碎不成规模的。对于大陆来说,网吧的前身——电脑游戏吧,更是标志性的东西。
  落实到商业方面,就是游戏市场在短时间内急剧地扩大了,一下子多了数不尽的新人——谁能抓住这个不断扩大的新兴群体,谁就在那一刻登上了华人游戏历史的巅峰……
  众所周知无可辩驳的事实,就是大宇的狂徒小组把握住了这个巨大的机会,仙剑奇侠传占据了华人游戏史上最重要的“制高点”……这一切是什么原因所造成?
  ——仅仅从画面音乐来看是远远够不着根本的,关键的原因在于游戏与特定时代人群的互动关系。
  前边已经说过,这个时代的人还是比较传统的,年轻人看传统武侠看古代小说还非常普遍,而当电脑游戏兴起之后,不少人就转向了这种新型的娱乐方式。
  ——想像一下,一个人可能刚从租书店还了一大堆武侠书(而不是漫画书)回来,就钻进了电脑游戏厅,生平第一次碰到了RPG这种围绕剧情进行的游戏类型。
  所以对于一个“新人”来说,他是从“书本”到“游戏”的,而不是从“游戏”到“游戏”的,这就与老玩家很不相同。
  在“从书本到游戏”的情况下,玩家一方面对于RPG这个游戏类型是完全陌生的,所以他对于游戏系统也就是可玩性方面根本不可能像某些老玩家那么挑剔。但是在另一方面,RPG本来就是文学质感强的游戏类型,很多地方都需要相应的文化底蕴来帮助理解——这样看来,新手玩家对“游戏性”不敏感,更加注意到的是RPG的“故事性”,这里边知识基础就很重要了。
  对华人世界来说,还有什么比武侠的覆盖面更广?对比一下汉堂的《炎龙骑士团》,完全接受它的风格需要一些日本方面的“基础”,最先适应它的是那些玩MD的过来人,而这类人当时并不普遍,大陆又少于台湾,所以对于大多数玩家来说,总会感觉其有些“怪怪的”。
  看到这里有人可能要说,那时候武侠游戏已经出来很多年了,像《侠客英雄传》、《轩辕剑》早五年左右就有了,再加上一大堆改编自小说的游戏,仙剑有什么特别的?
  在我看来,这就是“只知其一,不知其二”了。
  作为一种通俗小说门类,“武侠”的大招牌下面其实包含了两个泾渭分明的类别,一类可称之为“技击型”武侠,故事里除了功夫神奇之外,并没有其他异于现实世界的地方;而另一类,现在被称为“仙侠”,顾名思义,里边充满了神魔鬼怪的超现实奇谈。
  这两类不同的武侠小说,解放以前是并行发展的,各自都有很多读者——但是到了现代“新武侠”,也就是大家耳熟能详的金庸古龙梁羽生等的时候,前一种 “技击型”的武侠获得了压倒性的优势,以至在相当长时间里除了徐克拍过一些电影之外,很多人都不怎么知道还有这样一种“仙侠”,在创作方面就更是后继无人了……
   “仙侠”衰落的根本原因,一方面在于它写不好很容易脱离人们的现实生活,只留下肤浅的猎奇性质,而“技击型”武侠在金庸古龙梁羽生这些新武侠大师改造之后,内涵量获得了极大的扩充,趣味性上也毫不示弱,两相比较,孰优孰劣就很明显了。
  另一方面,由于神魔鬼怪这些东西过于虚无缥缈,作家要把自己头脑中离奇的想象传递给读者,文字描绘的要求较大些,如果你兴致勃勃地讲了一大通,别人还闹不清是怎么回事,那么小说就已经失败了。
  再回到当时的华人RPG游戏来看,“技击型”武侠为主的事实很明显地延续了小说界的状况,然而从日式RPG的游戏模式来看,一人一下的回合制根本无法表现传统武术机动灵活的特点,因为这本来就是从西方的魔法体系过来的。
  而对于“仙侠”来说,因为里边起主要作用的是“法术”“法宝”这些事物,而战斗一般被叫做“斗法”,用来套用RPG游戏中西方魔法的模式就比较恰当了。
  更加有利的是,原先很不好描写的神魔鬼怪、福地洞天等等奇异事物,现在可以直接画出来,这些在现实里看不到的美景,更增添了游戏的引人入胜之感。
  ……
  《仙剑奇侠传》并不是第一个具有“仙侠”性质的华人游戏,但却是第一个“成熟”的此类游戏(虽然仙剑包含了很多更加古老的成分,但是在基本框架上仍属于“仙侠”),都说它抄袭了蜀山传,在我看来,不如说是——仙剑部分继承了湮没已久的“还珠楼主式风格”,证明在这个时代创作成功的“仙侠”仍是可能的,重新点燃了这一把火!(徐克的电影属于改编,而这么多年来,还只有仙剑作为原创取得了巨大成功)
  其实大宇公司的另一名作《轩辕剑》也有过类似的机会,轩一二已经初具雏形,但是到了仅仅在仙剑几个月前发售的《枫之舞》里,风格大变,轩辕剑从本质上放弃了武侠的风格,转向结合历史政治的路线——多么富有戏剧性的一幕!
  (为什么《枫之舞》当年受欢迎的程度远逊于仙剑?很重要的一点就是它引以为豪的“标新立异”,超出一般人传统观念太多,结果很容易被当作笑话来看,而且轩辕剑本质上具有“高傲”的知识分子气质,难能“与群众打成一片”——当年有专业人士批评仙剑故事“俗套”不如枫之舞,说是“一切都在预料中,就因为太传统太通俗,以至于情节了无新意。”——“先锋”姿态恰恰忽视了时代普通人的需求,就好像批评《西游记》不如《大话西游》敢创新,批评《新白娘子传奇》不如《青蛇》那样富有女权意识一样可笑;而《枫之舞》的优点也就在于它放到当今大多数人眼里也还是会觉得有些“怪异”,根本没法变成完全大众化的东西。)
  所以从整个武侠文化变迁的历史轨迹来看,仙剑奇侠传的地位也是不可忽视的,实际上自从仙剑之后,“仙侠”几乎统一了国产日式rpg的风格,游戏界整体上先于小说界发生了回归“仙侠”式风格的转变,是当前所谓“东方奇幻”的先声!
  
  (附:当以仙剑为代表的仙侠游戏大行其道之后,对后来仙侠小说写作的巨大促进作用是显而易见的,事实上在人们玩过大量的仙侠游戏看过大量的仙侠电影之后,对奇幻场景的想象力得到了加强,反过来使得读者对奇幻作者的文笔描绘水平要求大为降低,由此出现了一大批文笔粗制滥造的小说横行于世……
   事实上,目前看似热闹非凡的仙侠小说,还有所谓的中式奇幻小说,恐怕还没有超越仙剑、天地劫这些经典游戏的——格调低下加故作深沉,着力误导鉴赏力不高的低龄读者是最大最普遍的弊病。)
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:55 | 显示全部楼层 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:56 | 显示全部楼层 来自:广西
第七章
  都说仙剑是靠“弄死女主角”来玩悲剧,但死人只是最最表面上的东西——“悲剧”的真实深度在于从个人的“惨”上升到人类整体某种永恒的悲哀,这才是本质。
  前边反复提到的“宿命”,就是仙剑通过死亡情节最终表现出来的东西,一种淡淡的东方的天长地久式的悲凉……
  与之相比,大量模仿仙剑的作品最后所能表现出来的也就仅仅局限在几个人的悲欢离合而已,根本没有深入到人生悲剧性的层面,最多不过是“悲情”而已,而所谓的“宿命”,往往是编剧人为设障的结果,人工痕迹非常明显,完全就是用来煽情的噱头。
  (——文艺作品的悲剧性,根本上不在于死了多少人或是死得有多惨,就像现代文学名著《边城》,死的人没几个,但是其悲剧和宿命之感还是远在仙剑之上的。)
  仙剑奇侠传的巧妙,好就好在一个词——“融通”上面。
  先来看“融通”,第一是“融”,从组成要素的配合上看,仙剑堪称完美:
  从直观上感觉,仙剑画风秀丽美女如云,音乐也是轻灵飘逸的,但是当我们深入感受的时候,就会感觉到游戏中很多场景画面有一种“阴惨惨”的感觉,尤其是那些迷宫——音乐呢?它让我一直都很忧郁……一些战斗音乐也带有不少鬼蜮气氛。
  除了与剧情的韵味相一致,音画配合起来还有着极佳的“古韵”,放到现在来看,仙剑的画质早就落后了,但是在这种“不清晰”下,却很有一种古代神秘缥缈的气氛,就像我们看旧武侠电影的特殊感觉。
  比如说,仙剑是没有大地图的,不同场景间通过走一些山路来切换——如果你有过类似的经历,那么就会发现,游戏中确实有那么一种“夜行山路”的真实感觉,还有从山洞里出来看见天已经亮了……等等微妙细腻的地方,游戏里都做得非常妥帖,很有韵味。而如今游戏画面质量越来越好之后,这种意蕴的东西反而越来越少了。
  ——仙剑在环境描绘上最有成就的就是“蛮荒感”,荒郊野外,浪荡漂泊之感。
  再到“通”来看,关于迷宫的争议就很值得一提了。
  常见的批评是“靠迷宫拖时间”,这一点自然是绝对存在的,也是下一章要说到的游戏性问题。
  然而我们更应该注意到,仙剑的迷宫并未对情节上产生任何不当的影响,相反,它是情节表现上密不可分的一部分。
  想一想,当你要找一个人,而那人又被困在迷宫里,绕来绕去是不是非常急躁?
  ——李逍遥在隐龙窟找灵儿的时候,是不是跟我们玩家一样急着想钻出去呢?
  转来转去那么久,心理上是不是早就很不耐烦了,看见生人就有想“打”的冲动……
  反过来说,如果锁妖塔是一通到底的,那么当你十分钟内走到塔底见到灵儿,还会不会有那种特别激动的感觉?
  事实上,锁妖塔的迷宫必须要有一种“幽闭世界”的感觉,这是剧情的必然要求,游戏中通过迷宫和旁支情节的巧妙配合来实现,虽然主线情节在闯迷宫的过程中没有变化,但是实际上玩家与李逍遥同样在经历一个情感酝酿的过程……
  从游戏性上来看,仙剑是不爽快的,但是从主角带动玩家的情绪变化上来看,它没有任何突兀的地方,也没有任何停顿的地方——仙剑的通畅正在于此。
  合到一起从宏观上来看,仙剑特别“融通”的地方在于,它几乎没有无干剧情,都是与主题相关的“有用剧情”!
  ——无事时可以统计一下,游戏里到底有多少对恋人?多少对夫妻?
  ——从头至尾,对李逍遥有好感的异性到底有多少?
  放到现在恋爱式的RPG来看,有几个像仙剑这么注重细节烘托?
  而且仙剑本身不带像轩辕剑那样明显说教的成分,除了一个分支有点例外——
  那就是发生在神木林的隐藏分支。
  这短短的一小节内容在桃花源记的基础上开展,从头至尾叙说了一个非常完整的故事,既带思考价值又不缺感人爱情,整个流程非常自然,像“带人在树林子绕来绕去”这种桥段令人异常熟悉,而结尾在恍然大悟中又留下了震撼性的疑团(为了爱情,由人成妖?)——真是神妙无比!
  ……
  有些人说仙剑的剧情短,在我看来,仙剑的核心剧情并不短,相反倒是“长”——因为我们对情节深入的感觉来源于角色经历和情感的改变,而仙剑从头至尾这两样的起伏都是很大的——
  对比一下轩辕剑外传《苍之涛》,其核心情节无非是找齐宝物去改变太一之轮,把整个游戏流程撑起来的是一大堆繁琐的芝麻小事,整个情绪的积累只为了最后那一次大的发泄而存在。
  有所不同,仙剑当故事发展到锁妖塔时主角们就已经经历了复杂的情感波澜,等到结尾的时候回忆起从前,我都有“恍若隔世”之感了——仙剑少的只是一些琐碎的分支,有没有必要都还很难说。
  ——附带说一下改编影视剧的问题,本人觉得无论从哪个方面来看,徐克都是拍摄仙剑理所当然的最佳人选,而仙剑本身最适宜拍成像《大话西游》一样分上下两部的电影——如果2001年徐克拍的是《仙剑奇侠传》,而不是《蜀山正传》,那么无论对于徐克,还是对于大宇公司,都会好得多。可惜这已成为一个不小的遗憾。

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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:57 | 显示全部楼层 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 13:02 | 显示全部楼层 来自:广西
还有4章
我觉的喜欢仙剑的应该好好看看
虽然不是我写的
但是真的分析的不错

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 楼主| 发表于 2007-6-28 12:48 | 显示全部楼层 来自:广西
第十章
  仙剑奇侠传的创作方式,是从作者本人的感情出发的,可以说是几位主创人员各自情感诉求的高度融合,按照一些严肃的文艺理论看来,只有像这样以创作者自身表达欲望为出发点的才是“真正”意义上的文艺创作。
  为什么这样说?
  ——因为当今通俗流行小说的写作实际上早已偏离了个人通过文字表达自身情感的本义,其更多的是按照一种商品生产的规律在运行。而对用来出售的商品来说,它围绕的核心就是消费者的需求。写手们通过研究目标群体潜在的心理特征,来设定人物和安排情节,采用各种手法和技巧来调动读者的情绪,刺激和满足他们的心理需求,“攻陷”他们的心理屏障,以求作品大卖特卖,为自己挣得金钱和名誉。
  所以说,完全商业化的创作是与作者自身距离很远的,他本人没动什么真感情,而是挖空心思靠“耍手段”的方法来迫使读者在感情上“就范”,这种创作方式简直就是一种“科研活动”。
  然而仙剑则根本不是这样的东西,我们可以假设一下,如果它是以“大卖特卖”为首要目标的商业化成果,那么从仙剑成功这件事情本身,就已经说明编剧熟练掌握了这种创作规律和方法,他不难将经验复制,推出一大堆类似的煽情作品。
  ——然而仙剑二却一改再改,迟迟不能完成上市。
  这个现象恰恰说明主创人员对仙剑的制作,源于自己个人的爱好和情感,并不是先定下一个明确的目标然后在理性规划下工作的产物。游戏大获成功的根本原因在于他们在游戏中融入的个人因素里有一种普遍的民族性的东西在里面,而这就引起了相同文化心理背景下很多人的“同感”,换句话说,当年如此多的仙剑迷都是 “自己找上门”来的,而不是像娱乐公司捧新人时在媒体上用巨资大规模造势“造”出一堆fans。
  因此仙剑所取得极大或者说“过于大”的成功是完全出乎主创人员意料之外的,当出续作的压力一下子摆在面前时,反而有点不知所措了。
  ——起先是自己率性而为,如今一下子要面向这么多狂热的fans,创作思路和目标不由自主地巨大改变,短时间怎么适应得过来?
  而就倾吐个人心中某一时期特定的情绪而言,这是“一次性”的事件,过去之后就不再来了,举个相近的例子,不少流行歌手弄来弄去还是最初的那几首歌最受欢迎,除去后来没有突破的因素,很大的原因在于当时刚“出道”时大约会有一种“受宠若惊”的心态,唱歌会特别投入感情,而等到事业成熟,追捧受够了之后就渐渐失去那种激情了,对于流行歌而言,情感宣泄又比技巧更显得重要。(即使像周杰伦这种创作性歌手,早期的《JAY》和《范特西》也是有这样一种情绪在里边的,到后来就渐渐消失了。)
  到此本人又要指出,以上提到的文艺理论归根到底属于一种极端提倡文艺自律性反对商业化的偏执型理论,而在现实通常情况下,创作者在创作过程中是不可能不考虑到自己作品所面向之观众的。
  仙剑也是一样,编剧不可能没有考虑过玩家喜不喜欢的问题,但是一方面其在主观上并没有将这个考虑得过多,另一方面还有客观因素制约的重要原因存在,其中第一点那就是“业余”——
  所谓“不造作”,一方面来看是感情真挚的缘故,从另一方面来看其实也是缺乏技巧的表现,这些在本文的第八章就已经分析证明了。
  现在我们反过来看,如果仙剑由一个专业人员来编写剧情,他会怎样做?
  他肯定会使结构严密,埋下大量伏笔,贯穿多条线索,一环套一环,加强对关键情节的渲染……这样下去会怎样?
  ——很可能到头来从外表上看不出有任何不好的地方,但是看完之后总会觉得少了点什么,究竟是少了点什么呢?
  那就是“感情”。
  这方面的本质原因在于,当创作时对技巧和观众考虑得过多时,作者本人的情绪就会在不知不觉中变淡,或者是“矫饰”起来,因为技巧性因素是理性“算计”的,而情绪是感性的,将两者完美地结合起来非常困难,重视一方时总会在不知不觉中忽略另一方。
  实际上这是绝大部分专业创作者几乎无法从根本上避免的缺陷,也就是一般所说的“匠气”。反过来,要是既能把握复杂的技巧,又能自然流畅得让人感受不到技巧,用一个词来形容,那就是“天然去雕饰”。
  ——如果能稳定保持这种境界,那不是“天才”,也是“大师”了。
  但是对于像“诗”这样短小的体裁,凡人却能够在某种特殊机缘下凭借一时灵感的冲动达到这样境界,与天才和大师一争高低。
  比如唐代诗人王湾没什么名气,但他的一句“海日生残夜,江春入旧年。”又哪一点输给李白杜甫呢?
  ——关键就在于这类短小的体裁可以依靠天赐的“瞬时灵感”来解决问题。
  反过来说,如果是长篇小说这种一时半刻完成不了的大题材,就必须要有很强的技巧把握来实现,良好的理性思维不可或缺,还要有长时间奋战的体能和耐性,所以说,“一不小心,写出了《红楼梦》。”基本上是不可能实现的。
  就像上一章末尾提到法国马赛曲是被一名工兵上尉灵感凸现写出来的,但是如果要让他光凭灵感来完成一套永垂不朽的交响曲,则是万万不可能的,因为这需要专业过硬的技术功底。
  现在就要回到本文的标题“不可复制的经典”上来了……
  虽然制作周期不短,但是对于rpg这种游戏类型来说,仙剑所在的dos时代与现在相比要简单得多,落实到制作上,就是主创人员要考虑的东西要少得多,也容易把握得多。换个角度来看,就是对理性上积累的经验和技巧要求远比现代要低,所以狂徒小组才能在首次作rpg时依靠突现的灵感——“一夜的天才”来完成超越性的创举,而即使做完仙剑之后狂徒的rpg制作经验恐怕还是不如domo……
  但是到了现在,游戏制作流程已经越来越复杂了,随便一项目都要分配给一批人来做,而不是像以前那样一个人就能包办几项——打个比方,以前的游戏就像一首“诗”,你可以依靠偶然的灵感来实现超越,但是到了现在,它已经变成“小说”了。
  对于仙剑这种整体上呈现出的高超境界,在不可能通过“灵光一现”来达到的情况下,那就必须靠一步步修炼积累来达到稳定的“大师”水平,而这又何其之难也!
  退一万步来说,即使不管大众文化潮流的变迁,你一个人广泛钻研古书,努力达到了超高境界,但是也需要很多人来配合才行,实际上做游戏要求的是一群人的素质。
  而这么多人相互之间的默契配合就常常很成问题,现在商业竞争如此激烈,人员流动频繁的情况下就难以做到像从前几个人之间那样紧密团结的配合,外包给其他企业就更难说了。
  站在一个客观角度来看,技术力提高虽然使表现力大幅上升,但是反过来对制作人员的艺术水准提出了更高的要求,举美工为例,早期的游戏虽然色彩单调,但是一般在均衡上都没什么问题,过渡到256和16位色时代,一些小公司的底气不足就呈现出来了,而到如今全面3D化之后,国产游戏里完全不偏色的就很少见了(统计一下,大致有偏绿、偏蓝、偏红、偏黄等,具体是哪个你自己猜),所以那一堆花花绿绿的画面看久了眼睛就会有些不舒服。
  ——我在这里并没有任何责怪国内厂商的意思,因为解决这个问题的根本办法就是用高薪请艺术水平高的美工人员,但是在社会上大多数人还玩盗版的情况下,哪个公司会有这么多钱花在这个上头呢?
  其实这个艺术水平的问题在全世界都存在,起码我们不能再为游戏机上那一堆看似光彩夺目的CG迷惑了,说句实在话,这里边绝大多数的拍摄水平放在电影艺术上来看仅仅是勉强及格,都是用滥了的镜头切换和画面剪辑模式——那些好莱坞大导演大投资的电影都常常被恶评,票房惨败,凭什么这些游戏不在可玩性上下功夫,反而想靠几个CG动画,抄了一点电影的游戏画面,就能赢得满堂喝彩?坂口博信以为画面技术强就能使ff电影成功,简直是不懂电影艺术的表现。
  ——归根到底,整体高度融合的纯粹性是早期游戏名作所共有的一项优点,像fc的超级玛丽,那一种“简洁”之美,是后来的续作所无法超越的……
  仙剑奇侠传也同样如此。

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 楼主| 发表于 2007-6-28 12:57 | 显示全部楼层 来自:广西
第十一章
  仙剑的“不可复制性”除了时代性的普遍因素外,还有其自身特别的因素,研究这一点,有助于我们弄清楚为什么当年学仙剑的游戏很多,但是却没几个成功的。
  以上所有的研究可以归纳成一点,那就是仙剑的优点主要在感性方面,换句话说,这个游戏是要你带着“感情”去玩的,千万不能只带着冷冰冰的理智态度去看,那么你将一无所获。
  而游戏在“感性”方面给人的感觉,是一种“诗意”,也就是“意境”,可以说游戏的“情绪性”是在“故事性”之上的。
  所以如果将仙剑放在小说里看,它的风格很特别的有点像武侠小说里的“京派小说”。而所谓“京派小说”的风格,就是不太重视情节的故事性,而特别讲究烘托意境——前面提到过的《边城》,正是此类作品的巅峰之作,它的作者沈从文先生,具有苗族血统,文章极富悠远的浪漫气息,具有与仙剑出人意料之外的某些微妙契合之处。
  放在武侠故事里看,仙剑的情节简单,并不像后来成体系的武侠小说,反而接近早远得多的唐传奇、宋代的话本之类——这一点非常适宜游戏架构,因为其实像金庸古龙这样的长篇结构对于游戏表现来说过于复杂,中间还有很多不能与游戏系统调和的东西,所以改编往往不成功。
  回到仙剑奇侠传来看,它最重要的精髓——“意境”体现在什么地方呢?
  那就是“细节”,,而且这是与当时的技术条件非常紧密牢固联系在一起的“细节”。
  为什么要这样说呢?
  原因就在于像画面分辨率低、FM音色不清晰等这些本来是技术上的缺点,但是仙剑反而将这些利用起来成为一种“表现力”了。
  具体来看,低分辨率的画面带来了一种缥缈的“朦胧感”,并不丰富的色彩带来了一种灰灰的“怀旧感”,就像以前的老武侠影片,而FM的音色更是带来了一种清新中略有含混的特殊味道……
  ——这些东西,正是仙剑表现力的根基,就像小说和散文里那些在微妙细节处的绝佳语言一样,增一字不行,减一字也不行。
  因此,仙剑的屡次改版都是失败的,移植win95版后的midi,使原有的音色效果丧失殆尽,而到了新仙剑,且不说人物画得令人不甚满意,画面的素质虽然提高了,却没有了以前的那种“想象力”,而音乐在重新编曲后变得有点迷乱和神经质了。
  所以我觉得在这里有必要“提醒”一下大宇公司:一般情况下最好不要再将仙剑重制,因为这种重制的难度相当于重拍《红楼梦》和《西游记》,考验的是艺术功底,光靠技术层面的进步是无法解决问题的。
  也许大宇对于《仙剑奇侠传》最应该做的就是将其dos版原样移植到新操作系统,除了增加物品法术的说明之外,其他一切要尽量维持原貌——如果想要使音乐画面的质量提高的话,也要采用类似于DVD数码修复的技术,完全推倒重来是很难保持原有特殊韵味的。
  这里唠唠叨叨这么多“废话”,原因就在于一方面仙剑dos无疑是一代人的珍贵记忆,另一方面它在本人心目中是唯一能证明仙剑之艺术成就的版本,而即使是用了dosbox,实际上也与原来的效果有所差别的。
  ……
  回到“不可复制”的话题上来,因为仙剑的精髓在于与情感有关的微妙成分上,是一种虚无缥缈的“灵性”上的东西,这些东西是无法拷贝的,而真正可以直接复制或学习的是理性上的设如有序的故事框架,特别的桥段安排,系统的巧妙设定……仙剑在这方面基本上没有任何出新的地方,它的成功靠的就是“灵气”,不是靠其他“手段”性质的东西,而“灵气”又是无法被复制的。
  这样就使得仙剑一方面对华人游戏产生了巨大影响,另一方面其他人却无法从中学到有直接参考价值的标本范例,对比一下日本的少年漫画创造过很多可以被后来作品所借鉴的情节处理方式,而仙剑在这方面除了“一男二女”“女主角牺牲”等似是而非的概念之外,并无实质的贡献……

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 楼主| 发表于 2007-6-28 12:58 | 显示全部楼层 来自:广西
今天就更新的这里
封喉的日子不好过啊
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 楼主| 发表于 2007-6-30 11:58 | 显示全部楼层 来自:广西
第十二章
  众所周知,仙剑对华人游戏制作产生了巨大的影响,这个影响是好是坏实难断定,下面让我们再回到仙剑所处的历史环境下分析:
  ——事实表明,很多当时的老玩家对仙剑并不“感冒”,这是为什么呢?
  一方面的原因是他们已经先入为主地喜欢上了像轩辕剑等其他的华人游戏,或者是欧美日本游戏,这种情况是很自然的。
  而在另一方面则有“仙剑的游戏性没有突破”这类说法,但是在当时看来,仙剑的游戏系统并不算差,对这个问题的指责也就落空了。
  还是把仙剑的游戏系统放大来看:它的战斗系统有自然援护,有战场环境破坏,道具系统里有七大毒盅的设定,武功招式名称也很有特色……这些东西如果将其单独看,是凌乱的;但是结合剧情来看,又显得配合巧妙,完美无缺,这说明了什么问题?
  为了理清思路,我们必须回到游戏的本质上来看——游戏独一无二的特点是什么?
  那就是“游戏性”,严格地讲,就是通过一个游戏的规则系统来构建人机之间(或人与人之间)的“交互性”。
  但是由于游戏变得越来越复杂,可以容纳的东西越来越多,尤其是文字加进来之后,除了本身的“游戏性”,还具有了越来越多文化上的东西。
  Rpg就是文化性最强的游戏类型之一,再加其本质上特有的“游戏性”,可以说制作角色扮演游戏就是要在这两者之间找一个“平衡点”。
  对于仙剑来说,这个“平衡点”取在什么地方?
  综合本文提供的所有事实,问题昭然若揭:仙剑奇侠传是一款“游戏性”极其屈从于“文化性”的rpg游戏。
  尽管它的战斗系统并不差,但是游戏在这个方面是深度隐藏在“文化”之后的,所以当我们玩仙剑的时候,虽然在不断地闯迷宫,不断地战斗,但是对游戏系统却没有多少“单独”的感觉,换句话说,这种感觉总是被包容在剧情的感受里。
  ——游戏结尾不是有“剧终”字样吗?
  所以当我们将仙剑玩穿之后,就好像看了本诗意盎然的武侠小说,对游戏性这一独立的部分留下的印象就很少了。
  再回来看为什么喜欢玩日本游戏的人常常不喜欢仙剑,这就有相辅相成两方面的原因了。
  首先,玩此类游戏的人早已习惯了日本的动漫文化,他们会在不知不觉中用看日本动漫的眼光来评判仙剑,而仙剑的精髓在于其属于中国传统的那一方面,光看表面情节是感觉不到的——越是对古代民间文化有所认识的人,越是能感受到仙剑特别的意蕴之所在。
  实际上,任何一种民族文化极具个性的深度所在,都是外来人所不能完全理解的,那种非常微妙的感觉体验,只有生于斯长于斯的人才能体验得到,我可以非常肯定地说,即使你精通日文,还到日本住了多年,日本人的心态那一些最最微妙之的地方,到头来你还是很难真正领会。
  更何况大部分人还不懂日文,游戏流程还要靠详细的剧情攻略才能完成,这样下来最能体会到的主要就是游戏系统的可玩性了,而用单纯可玩性的眼光,是看不到仙剑的动人之处的。
  事实上,当仙剑诞生之后几乎在华人游戏届“一统天下”的时候起,就已经初步决定了今后整个业界的悲哀命运,因为仙剑的优点是“内敛”的,它的精髓是一种唯有中国人,而且是浸润在中国古代文化传统中的人才能理解的,外国人是永远也无法完全理解,更别提做出这种游戏。
  仙剑不是向外发展,做出“放之四海而皆准”的普遍性上东西,像暴雪在暗黑里所完成的系统结构,可以被无数文化背景不同的游戏借鉴和抄袭——暴雪游戏通行全球的重要原因,在于其将游戏性放在了文化性之上,而仙剑则完全相反.。
  那么多的玩家感叹,像“仙剑”这样剧情好的游戏实在太少了,他们追求的是什么?
  追求的就是一种“文学性”,然而游戏就是游戏,这种带有高度文学性的“灵气”,又怎么能常有?游戏公司又没法找一群文学家来做游戏。
  不能不说,仙剑诞生的时机实在是太好了,也许它刚出来一年后所积累的人气比轩辕剑攒了五年的都要多,很多人玩的第一款游戏就是仙剑,这不可能不对这一大批人今后的游戏取向起了重大影响。
  这种影响的结果,就使得“重剧情,轻系统”成为市场上绝大多数玩家对rpg游戏的评判基准。
  ——像《侠客英雄传3》这样战斗系统非常出彩的游戏,为什么会在一般玩家中隐没无闻?说到底,仙剑已经改变了大数人对rpg游戏的看法,导致“战斗系统”这一事关可玩性的重要元素很长时间内被广大玩家不同程度地忽略,这一点直到现在都还余波未了。
  既然玩家不重视,那么厂商还会注意这些吗?
  仙剑奇侠传无意中创造了一种过度依靠“文化特殊性”的成功方式,这一点后来被发扬光大了,结果就是绝大多数厂商都在往这个自我封闭的方向上靠,逃避全球竞争,躲在自己的小窝里安享太平。
  然而文化上的这一套,只能保证RPG这种特殊的类型能够取得成功,到了对技术有高要求的类型,光靠玩一点文化创意就完全行不通了,《汉朝与罗马》就是最显著的例子。
  因此到头来看,整个华人单机游戏开发史就是从一片开阔的海面一步步退守到一个孤岛上的历史,游戏类型最后几乎就集中在RPG、还有一点点SRPG上。
  大宇公司自身就是最好的证明,早期《天使帝国》的成功说明其还能制作像SRPG这样需要严谨系统的游戏,到了后来像《轩辕伏魔录》《天使帝国3》等这些,证明其早已失去了设计严格系统的能力。(现在看来,在游戏性上作出贡献的公司,就只有目标、汉堂、像素这些固执己见的“非主流”厂商)
  等到网游猛然兴起的时候,国内大多数厂商是不是在一夜之间忽然发觉自己技术力的积累竟是如此不够!而这时别人已经打到“家门口”来了!
  不仅如此,仙剑对一些具体游戏的开发也有着“崩溃”性的影响,像轩辕剑、侠客英雄传这些最早的武侠RPG游戏,按照日本DQ、FF的发展来看,诞生之后应该能稳定保持人气的积累,一步步上升到一个很高的地位上,后来的新起之秀将很难超过它们。
  比如说,不管《北欧女神》《异度装甲》等如何如何好,受多少专业人士的称赞,它也无法盖过DQ和FF的位置,因为这是历史长久积累下来的“国民级游戏”。
  但是仙剑却做到了这一点,作为一个晚出的游戏,它在相当时间内使以前的老作品被一般人所遗忘,而且是被永远遗忘,轩辕剑好歹拖到了三代以后重新崛起,侠客英雄传更是无疾而终了。(DOMO转而开发完全不同的《阿猫阿狗》,真是极为明智之举,因为在仙剑笼罩的阴影之下,假设轩三的情节以dos下画面早几年出现,那不被贬死才怪。)
  ——说到这里,是不是都有些感慨万千呢?
  其实本人并没有任何责怪仙剑的意思,一方面它是“偶然”做出来的游戏,创作者也想不到会有这么大的影响,另一方面,台湾本来就受日本直接影响很大,以日式rpg为主很正常,而偷懒和趋利避害是人的天性,厂商那样做也是理性思考下的最佳选择(只是眼光太狭窄,客观技术基础不够,以及盗版的泛滥等等也是 “罪魁祸首”),仙剑只是一个明显的“分水岭”,并且这也是玩家无意中选择的结果,怨不得人。
  即使对于轩辕剑、侠客英雄传这些来说,也有自身不够的原因——因为DQ、FF之所以能在同时代的游戏中占据领先,像剧情这种随灵感高低而起伏的东西并不是最主要的原因,除去喜闻乐见的技术和风格因素,游戏系统和游戏性稳居顶级行列也是必不可少的原因。而台湾的这些RPG呢,仙剑之前和仙剑之后在系统可玩性上都从未脱离日式的槽臼,它的特殊性也真的就只体现在文化性上,而仙剑自然比他们做得更好,如果说传统文化包括器物(考据、画风等)层面和精神层面,那么仙剑在器物上并不是最传统的(比如说我觉得画面还是有那么一点点Q的),但是在精神层面,包括审美情趣、文化心理等等,仙剑确实达到了一种极致的状态,由此看来它能取代那么多游戏,完全是合情合理的。
  更何况,仙剑本身就是一个在文学性上纯粹得几乎尽善尽美的游戏,它是中国人的一场大梦,在文化底蕴上完全能与欧美日本的rpg比肩,作为一个中国人来说,它的意义更是非比寻常——应该说,仙剑在当时大大增强了人们对国产游戏的信心,自此之后华人游戏的市场规模扩大了很多,但是没能促进整体向上提升……
  就像第一人称射击游戏(First Person Shooting)曾经很长时间被称作“doom like”游戏一样,中国风日式rpg游戏也被称为“类似仙剑”的游戏,这是仙剑巨大影响力的最佳证明。

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 楼主| 发表于 2007-6-30 12:00 | 显示全部楼层 来自:广西
第十三章
  仙剑本质上的“不可复制”,指的是其不可能被直接仿造——它具有的神髓是谁也抄袭不了的,在这个意义上直到现在还没有任何游戏能够超越仙剑奇侠传,而且以后也不会有,因为所谓艺术品的永恒价值,也正体现在这个地方。
  实际上在此以后能够获得成功的华人游戏作品,无一不是在自己开创的新道路上获得了另外一种新的高度,然而仙剑的影响力是巨大的,有能力的游戏制作人员总能从中获得许多有益的启示,所以仙剑的影子在后来的游戏佳作中随处可见。
  先来看与仙剑同时代齐名的《金庸群侠传》,它之所以能占据这样的高位,除了自身素质高以外,还有重要的一点就是其与仙剑在文化上的“互补”关系,因为从传统文化“儒释道”的观点来看,仙剑偏向的是道家,一方面在民间文化中道家的成分最重,另一方面“剑仙”本来就是道教中的成分,游戏里也弥漫着一种自然朴素之气,而道家守雌贵柔,仙剑的风格从总体上来看也是“阴柔”的,而《金庸群侠传》属于“阳刚”的则要多一些,它强调的是传统文化中积极用世的一面,具有开朗乐观的性格,恰恰与之相反。再加上游戏模式也存在很大差别,因此它是玩仙剑之后最佳的调剂品,可以说是仙剑的红火“选择”了金庸。
  至于在很多人心目中可以与仙剑一较高下的《轩辕剑三外传——天之痕》,确实是一款各方面都非常像仙剑的游戏,它也是在“一男二女”的情感关系上做文章的,与之相似的是后来的《天河传说》。不同之处在于,天之痕毕竟属于轩辕剑系列,而轩辕剑系列有一种“思想”的气质,这与仙剑“诗”的气质是不同的,而天河更是将日本动漫的韵味吸入骨髓,所以三者在风格上还是很有区别。不过喜欢这三者中任何一个的人,往往都会喜欢上其他两个,因为它们的情感结构实在太相似了!
  前边说过,仙剑重新激活了“仙侠”,那么从这个领域上刻苦钻研取得不小成就的就是汉堂的《天地劫》了,这个系列将仙侠方方面面的东西在游戏领域里发挥到了一个极致,而且表现出一种不同于仙剑的“宿命”之感,很有深度。其中的《幽城幻剑录》更是华人rpg游戏中的巅峰之作。
  仙剑更是推动了1997年《剑侠情缘》的诞生,这款作品被称为大陆游戏产业正式起步的一个标志,为了实现与大宇双剑并称“三剑”的雄心壮志,金山对其倾注了巨大的心血。而且从客观上看来,这个系列也确实达到了相当的高度,最主流的地位。剑侠完全继承仙剑的地方在于创作方法——直接从古书中寻找营养, “同人”式地的复古创作。它也是后一时期最有古典味道的游戏之一,略有欠缺的是一些灵感。
  要说有什么华人rpg游戏最不像仙剑,那就是大陆目标软件的《秦殇》。说实话,这个游戏在我心目中有着与仙剑同等的地位,因为它是纯粹的中国风美式 rpg游戏,恰好与仙剑处在一个完全相对的位置上。可是由于仙剑以及后来的天之痕等游戏的成功确立了日本rpg模式在国内单机市场的统治地位,等到秦殇诞生已为时过晚,所以这个游戏的光彩被或多或少的掩盖了,成为一个孤例。
  后来,目标又推出了《秦殇前传——复活》,这次一改从前的风格,也想来点煽情了,结果仙剑的影子马上冒了出来,真是“晚节不保”啊。
  ——由此也可以看出,对于准备描绘细腻感情尤其是爱情的国产游戏来讲,仙剑几乎是一道无法绕过的“坎”。
  对于仙剑奇侠传自己的系列来讲,仙剑二因为承受的压力太大,过于大,加之一些不可抗力的原因,终究没有获得足够的好评,打个比方说,如果仙一是“四大名著”,那么仙二就是后人补写的续篇,两者不在一个等级之上。
  不久之后的仙剑三,则是一次成功的转型,从市场反响来看,比轩四的转变要成功得多,况且这个转型还不只是从2D到3D,更重要的是公司心态的良好转变,因为像仙一这样“不可复制”的经典,要想超越是极为困难的,与其整天等着灵感飞来,不如面向玩家踏踏实实地做一款认真的游戏。尽管可以诟病的地方不少,但是从整体上看来,仙三仍是这几年来可数的优秀作品之一,销量非常不错,可见只要制作人员“尽力”了,玩家不会不买账。
  到了仙三外传问情篇,因为迷宫过于令人厌烦而被一些人戏称为“问路篇”,开发人员不能不对此有所警醒。至于造成这种现象的幕后原因,也许还是与人员非正常变动有关。
  其实对于仙剑和轩辕剑这种准备长久做下去的系列来说,我觉得最好不要刻意使代与代之间发生过于紧密的联系,君不见FF各代之间在剧情和设定上并没有任何实质关联——像这样“做不完”的系列,只要保持一种特有的风格延续下来就可以了,而不是要将年代相距遥远,编剧思路很不相同的作品努力弄成一串。如此几代积累下来,越制作到后面时越不得不花上大量时间来考虑与前代的衔接问题,很多精力都浪费在这种与游戏本身素质无关的事情上面,得不偿失。轩辕剑五或许就是这样一个典型的例子。
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