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本帖最后由 赤鳞扬爷 于 2013-12-11 23:15 编辑
先说喜事,群伤太给力了,假身和两个宝宝,一个加血很快,两个打架,开着鬼迷跑,伤害真的是一片而不是一圈。
1 就是太缺蓝了!俩人打一会最后结局就是满血空蓝,各自退后坐下回蓝去了,这能忍不能了。非得逼着我把熊下架搞个念熊吗!跟YJ真的是好基友了,俩人组合能加血加蓝有抗有打,副本就能都办了
2阵地王,召唤宝宝的吟唱相当于一个火天的时间,想之前做好充分的准备,被偷袭吟唱召唤的时间很难一次完成,很容易被打断。所以这有点像太虚了,或许战场只适合有准备的情况,突袭目前看会被打的措手不及不能完全发挥,后面就看鬼墨的符惊效果了。
3 不能移动的宝宝,只能说没有机动性以后对手快退快进躲开宝宝伤害圈还是容易的,我们只能通过强行召唤第二个战斗能力的宝宝放到对手的后路上,同时也会顶掉第一个宝宝。
4各种跟YJ很相似的六合技能控制力不大,主要是群伤,定身技能比较适合放到开场锁定对手在自己的伤害圈里,CD很久持续很短暂,后面要继续恐惧和鬼种等配合控制。
5暴击,比较其他新练的号,感觉这个职业暴击率不高,基本不出,也可能是技能级别跟效果有更大跨度后会改善,也许未来更加依赖装备而不是技能
6 移动,加速技能不错,开1*用加速,没有追电炼化也能把速度彪上400多。
7久驻“狂”。当然就是降低法防增加法功的技能是30分钟,瞬发调息也短,注定是个输出职业的特点。
8 可抗,这个不用说,阵地王没有一定的保护技能肯定站不住。 9 技能威力,普遍没有预想的高,这可能是对攻击频率的平衡吧,高级鬼的装备主魂属性,或许会弥补这点。忌讳主属性加点多于2个,本身要打出输出职业的特色就不简单,还要兼顾其他更多更杂的属性会画蛇添足。给自己的号定好位就可以了,不要什么魂念敏一通都加点。
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