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首先申明中心思想:现今所有问题的根源都在于破甲透魔泛滥且没有对抗属性,导致攻防体系失衡,是时候该投放铁甲仙衣来解决问题了
有人会问冰心已经这么难打了,再加铁甲仙衣还能打动吗?
1.觉得打不动冰心的这部分人
1.1大多会心流出不了暴击,不暴击就是几百伤害,来十几个这样的也是白打,此时破甲透魔再高也没显现出来
1.2重击流在互秒时代没有时间对冰心持续输出,所以重击流玩家对特技才这么大意见,因为我可输出的时间和机会本来就没多少(互秒时代随时面对生命危险),你开个特技我等不起
2.冰心也觉得自己天天被秒,体验不好
2.1不考虑特技的情况下重击流伤害依然高的离谱,也让冰心觉得堆铁壁是天经地义,但是高额铁壁依然在高破甲透魔下无太大效果
2.2在高端号高会心和魍魉鲸吞同时加持下,高端会心流也可以达到很高的暴击率,在大号如此高额的破甲透魔面前防御形同虚设,冰心又由于之前的神明优势主要针对重击流堆的都是铁壁,冰心被秒也自然变得常见,然后冰心就把矛头对准最直接的变化——鲸吞,殊不知什么才是不合理的
3.攻防对抗的畸形现状:
3.1打不动冰心的就是打不动,也无法通过人数加大威胁,能秒冰心的就是能秒,几万几万的技能比比皆是,所以攻防双方均无体验
3.2打手间互秒成为常态,有人怪三浮劲,有人怪玄修,有人心怀鬼胎,有人盲从附和,官方发现有问题又去通过玄修加入各种免死免伤伤害限制等等,搞得怨声载道
3.3不仅有玄修来治病,之前还有天梯天平,玄修像用药太多太杂,多种副作用及相互作用产生的不良影响都搞得一团糟,而天平像止疼药,没了以后碾压局明显因为节奏加快而变得更多了,止疼药短期内有效果,但是掩盖了真正的病情——破甲透魔没有对抗属性的不合理
4.正确的攻防对抗应该是什么样子:
正常该暴击暴击,别整什么划过几百伤害来一个团打不动一个,也别整什么破甲透魔至高无上随便一下几万几万,这两者都是不合理的,应该让减伤模式回归到防御正统及御心铁壁等(诛心御心万钧铁壁这4个攻防属性出的是没问题的,有问题的是破甲透魔),百分比减伤模式可以确保人数的累加可以造成威胁的累加
小打手就加小威胁,大打手就加大威胁
小沙包就抗小威胁,大沙包就能抗大威胁,直到随着人数和伤害的累加撑不住为止
5.后续
5.1鲸吞玄修的debuff模式不仅不应砍掉反而应该继续推广,但不是盲目投放,应该根据铁甲仙衣的进度逐步投放,让攻防对抗回归正轨
debuff模式可以确保让一个应该能抗的人做到真正能抗的同时不会无限能抗下去,是正确的限制方法
5.2在防御属性能够正常发挥减伤作用的时候,论坛在大肆讨伐的天机免死魍魉免伤这些用药也应适时修改,我相信天机或其他职业在高防御属性下的能抗大家肯定没意见(喷子除外),现状下让天机去堆防御的那是坏,等天机真的去堆了结果也是个既不能抗又不能打的费号了
6.拓展:门派定位论是糟粕,专项天赋才是正道
游戏本身一直都不存在对边缘职业的奖励制度,无论是名誉上的各种榜单还是实际的道具奖励,所有获益都是输出治疗为主。
游戏嘛,所有玩家都有体验才是正道,而不是什么扯淡的门派定位。
已经专项对应的副本天赋和梦境天赋也是这个目的,但是结果并不太如意也没有敢放手去干,都还在维持天赋本身的平衡,出了也等于白出
总觉得我出个新东西给你一点也得给他一点才能不顾此失彼,实际上你出这个东西本来的意义是什么呢?搞了半天最后出赛事还得限制职业数量,限制职业数量这个事本身就给各职业分了三六九等还谈什么平衡呢?难道不应该自由选择职业然后根据实际情况去调整天赋强度?天赋不是玄修,不用兼顾所有,你把需要兼顾的玄修给的力度都那么大没看出一点谨慎,搞个天赋却谨慎起来了
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