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不可复制的经典——仙剑奇侠传(已完 )

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发表于 2007-6-26 01:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广西

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引子
  对于这样一款游戏,再多的评论似乎已经显得多余了,对于一个“老”玩家而言,仙剑当年掀起的狂潮仿佛还在昨天,应该说它已经成为了一个时代的象征,只要是赶上了dos游戏时代的人,又有谁不对它产生深刻的印象呢?
  时代在变化,转眼就已经到了新的世纪,赞扬的文字已经日积月累到了汗牛充栋的地步,而仙剑电视剧更是制造了年轻一代的“仙迷”,大宇公司也相继推出了后续作品,使经典延续……
  从市场上热闹的场面看来,仙剑似乎“形势大好”,但是如果我们冷静下来,看看在这一片叫好声中夹杂的“杂音”,那么就不能不觉得有所悲哀。
  首先,在所谓的“深度玩家”里,质疑仙剑的人越来越多了,美式rpg游戏迷自不必多说,而半通不通玩过一些日本rpg的群体更是不停地在叫嚣“仙剑的剧情很烂”啦之类的无知言论,即使是在华人游戏爱好者的圈子里,仙剑也常能听到不少批驳,这些人往往是后来才出现的轩辕剑和天地劫的fans。
  任何一件事物,符合每个人的口味是不可能的,强迫每个人都说好那是不对的,仙剑也不是完美无缺的游戏,但问题就在于对一个事物的批评不能停留在“误解”的层面上,因为这不仅是对原作的污蔑,而且会误导很多人的主观判断。
  实际上,一件事物受到最大的损害,往往并不是来自反对者,相反倒是来自一知半解的狂热支持者,简而言之,就是“吹捧错了地方”,除了为反对者提供口实不说,而且会影响后来人看待它的方式,遮蔽了本来的真面目。
  仙剑就受到这样的“挑战”,网上已经可以看到有人误把其当作琼瑶女士的作品了,这说明了什么?难道仙剑就是言情小说的游戏化里程碑式的作品?
  ……
  这种情况再持续下去的话,可能不出十年,仙剑就会沦为的“知名度高,含金量低”的陈旧品牌,像大多数的流行歌手一样随着新一代观众的兴起而落入历史的尘埃,除了游戏发展史上还记了一笔之外,被绝大多数人所忘记。
  也许很多年以后,当有人查阅历史得知仙剑当年笼罩了整整一个时代的事实,会感到非常不可思议!
  不过这些话,也只是代表一个人的想法而已。


[ 本帖最后由 fengying0347 于 2007-7-1 12:42 编辑 ]

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鸿崖六虚

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沙发
发表于 2007-6-26 01:23 | 只看该作者 来自:广东
难道仙剑就是言情小说的游戏化里程碑式的作品?
不过没后续的...
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:23 | 只看该作者 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:26 | 只看该作者 来自:广西
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一飞冲天

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发表于 2007-6-26 01:27 | 只看该作者 来自:河南
还记得当年周末,好象是8.9年前把,不上课骗家里人说上课,早上4点多就跑到网吧玩仙剑去了,一直玩到中午,当时那个狂热啊:funk:
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:29 | 只看该作者 来自:广西
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发表于 2007-6-26 01:30 | 只看该作者 来自:云南
当时在学校里玩的仙剑,很是过瘾,别人玩的时候也要在旁边看,呵呵。

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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:33 | 只看该作者 来自:广西
仙剑是我玩的第一个单机游戏
我最喜欢的是锁妖塔的那一幕。
看到月如的死去
想去月如的种种,就这样脱口而出了

不知道仙剑4会怎么样

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发表于 2007-6-26 01:35 | 只看该作者 来自:山东
期待仙剑新作的推出啊

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发表于 2007-6-26 01:36 | 只看该作者 来自:山东
终于快90乐~~~偶等仙4等半年了~~~
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:37 | 只看该作者 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:39 | 只看该作者 来自:广西
好像买正版,可是那个钱啊
正版也不知道桂林有没有买
有的话,可能买正版
现在网上订购的要129RMB阿

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庸庸碌碌

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发表于 2007-6-26 01:46 | 只看该作者 来自:江西
仙剑...偶滴最爱..从小玩到大的游戏

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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:50 | 只看该作者 来自:广西
第五章
  回到现实中来,探讨仙剑奇侠传成功的因素,还是要从二十世纪九十年代初中期的社会环境谈起。
  与现在相比,当时的社会风气是传统或者说还有些“禁锢”的,叛逆和性解放很少在大庭广众下出现,公众也很难接受这些东西,以审美观点论,那就是传统和古典的。
  当时青少年的课外阅读主要是什么?
  武侠小说占了很大部分,很多人回忆起来都说是“看金庸古龙长大的”,而且除了书,那时候香港武侠片的黄金时期还未散去,《新龙门客栈》引起过很大的反响。实际上不仅新武侠,像旧式的《七侠五义》等看过原著的人还很多……
  事实上当时的国人对古书大都有直接接触,而不是像现在新生一代往往只看过胡乱改编的影视剧。
  相对而言,外来文化对人们心态和审美观的影响远不像后来那么深入,日本的动画和游戏已经开始盛行,但是我们必须看到,那时仍很流行的《机器猫》《七龙珠》《圣斗士》等都属于日本八十年代的动画,还有更早的《铁臂阿童木》那些也在流通,而之后日本动漫的风格有了很大的改变。就游戏而言,当时流行最广泛基本上都属于不需要看懂情节也能玩的动作射击格斗类,文化方面感受到的东西不多……
  总的说来,不管是大陆还是港台,九十年代初中期都还处在一个重大的历史转折过程中,传统的思想观念还保留着很多,而且娱乐资讯交流传播的速度远比现在要缓慢,大陆更是在世界流行浪潮之外。
  ……
  具体到游戏的基础硬件方面来看,到了95年左右,奔腾和声霸卡已经很普及了,个人电脑的多媒体性能获得了突飞猛进的发展,娱乐功能渐渐摆脱了附属地位,声光效果终于追上了游戏机——《神秘岛》《国王秘史》这类解谜游戏的光辉在消褪,动作游戏主宰的时代渐渐开始了……
  电脑游戏的普及,与电脑进入家庭密切相关——和美洲欧洲不同,从Apple II就开始玩的“超骨灰级”电脑游戏玩家,在这一边相对属于“稀有动物”,华人游戏业界的老资格人物,相当一批是从日本游戏机上开始玩的。
  两岸三地电脑游戏的普及,估计很可能一直到了95年左右才形成了第一次大范围的浪潮,而在这之前都是零零碎碎不成规模的。对于大陆来说,网吧的前身——电脑游戏吧,更是标志性的东西。
  落实到商业方面,就是游戏市场在短时间内急剧地扩大了,一下子多了数不尽的新人——谁能抓住这个不断扩大的新兴群体,谁就在那一刻登上了华人游戏历史的巅峰……
  众所周知无可辩驳的事实,就是大宇的狂徒小组把握住了这个巨大的机会,仙剑奇侠传占据了华人游戏史上最重要的“制高点”……这一切是什么原因所造成?
  ——仅仅从画面音乐来看是远远够不着根本的,关键的原因在于游戏与特定时代人群的互动关系。
  前边已经说过,这个时代的人还是比较传统的,年轻人看传统武侠看古代小说还非常普遍,而当电脑游戏兴起之后,不少人就转向了这种新型的娱乐方式。
  ——想像一下,一个人可能刚从租书店还了一大堆武侠书(而不是漫画书)回来,就钻进了电脑游戏厅,生平第一次碰到了RPG这种围绕剧情进行的游戏类型。
  所以对于一个“新人”来说,他是从“书本”到“游戏”的,而不是从“游戏”到“游戏”的,这就与老玩家很不相同。
  在“从书本到游戏”的情况下,玩家一方面对于RPG这个游戏类型是完全陌生的,所以他对于游戏系统也就是可玩性方面根本不可能像某些老玩家那么挑剔。但是在另一方面,RPG本来就是文学质感强的游戏类型,很多地方都需要相应的文化底蕴来帮助理解——这样看来,新手玩家对“游戏性”不敏感,更加注意到的是RPG的“故事性”,这里边知识基础就很重要了。
  对华人世界来说,还有什么比武侠的覆盖面更广?对比一下汉堂的《炎龙骑士团》,完全接受它的风格需要一些日本方面的“基础”,最先适应它的是那些玩MD的过来人,而这类人当时并不普遍,大陆又少于台湾,所以对于大多数玩家来说,总会感觉其有些“怪怪的”。
  看到这里有人可能要说,那时候武侠游戏已经出来很多年了,像《侠客英雄传》、《轩辕剑》早五年左右就有了,再加上一大堆改编自小说的游戏,仙剑有什么特别的?
  在我看来,这就是“只知其一,不知其二”了。
  作为一种通俗小说门类,“武侠”的大招牌下面其实包含了两个泾渭分明的类别,一类可称之为“技击型”武侠,故事里除了功夫神奇之外,并没有其他异于现实世界的地方;而另一类,现在被称为“仙侠”,顾名思义,里边充满了神魔鬼怪的超现实奇谈。
  这两类不同的武侠小说,解放以前是并行发展的,各自都有很多读者——但是到了现代“新武侠”,也就是大家耳熟能详的金庸古龙梁羽生等的时候,前一种 “技击型”的武侠获得了压倒性的优势,以至在相当长时间里除了徐克拍过一些电影之外,很多人都不怎么知道还有这样一种“仙侠”,在创作方面就更是后继无人了……
   “仙侠”衰落的根本原因,一方面在于它写不好很容易脱离人们的现实生活,只留下肤浅的猎奇性质,而“技击型”武侠在金庸古龙梁羽生这些新武侠大师改造之后,内涵量获得了极大的扩充,趣味性上也毫不示弱,两相比较,孰优孰劣就很明显了。
  另一方面,由于神魔鬼怪这些东西过于虚无缥缈,作家要把自己头脑中离奇的想象传递给读者,文字描绘的要求较大些,如果你兴致勃勃地讲了一大通,别人还闹不清是怎么回事,那么小说就已经失败了。
  再回到当时的华人RPG游戏来看,“技击型”武侠为主的事实很明显地延续了小说界的状况,然而从日式RPG的游戏模式来看,一人一下的回合制根本无法表现传统武术机动灵活的特点,因为这本来就是从西方的魔法体系过来的。
  而对于“仙侠”来说,因为里边起主要作用的是“法术”“法宝”这些事物,而战斗一般被叫做“斗法”,用来套用RPG游戏中西方魔法的模式就比较恰当了。
  更加有利的是,原先很不好描写的神魔鬼怪、福地洞天等等奇异事物,现在可以直接画出来,这些在现实里看不到的美景,更增添了游戏的引人入胜之感。
  ……
  《仙剑奇侠传》并不是第一个具有“仙侠”性质的华人游戏,但却是第一个“成熟”的此类游戏(虽然仙剑包含了很多更加古老的成分,但是在基本框架上仍属于“仙侠”),都说它抄袭了蜀山传,在我看来,不如说是——仙剑部分继承了湮没已久的“还珠楼主式风格”,证明在这个时代创作成功的“仙侠”仍是可能的,重新点燃了这一把火!(徐克的电影属于改编,而这么多年来,还只有仙剑作为原创取得了巨大成功)
  其实大宇公司的另一名作《轩辕剑》也有过类似的机会,轩一二已经初具雏形,但是到了仅仅在仙剑几个月前发售的《枫之舞》里,风格大变,轩辕剑从本质上放弃了武侠的风格,转向结合历史政治的路线——多么富有戏剧性的一幕!
  (为什么《枫之舞》当年受欢迎的程度远逊于仙剑?很重要的一点就是它引以为豪的“标新立异”,超出一般人传统观念太多,结果很容易被当作笑话来看,而且轩辕剑本质上具有“高傲”的知识分子气质,难能“与群众打成一片”——当年有专业人士批评仙剑故事“俗套”不如枫之舞,说是“一切都在预料中,就因为太传统太通俗,以至于情节了无新意。”——“先锋”姿态恰恰忽视了时代普通人的需求,就好像批评《西游记》不如《大话西游》敢创新,批评《新白娘子传奇》不如《青蛇》那样富有女权意识一样可笑;而《枫之舞》的优点也就在于它放到当今大多数人眼里也还是会觉得有些“怪异”,根本没法变成完全大众化的东西。)
  所以从整个武侠文化变迁的历史轨迹来看,仙剑奇侠传的地位也是不可忽视的,实际上自从仙剑之后,“仙侠”几乎统一了国产日式rpg的风格,游戏界整体上先于小说界发生了回归“仙侠”式风格的转变,是当前所谓“东方奇幻”的先声!
  
  (附:当以仙剑为代表的仙侠游戏大行其道之后,对后来仙侠小说写作的巨大促进作用是显而易见的,事实上在人们玩过大量的仙侠游戏看过大量的仙侠电影之后,对奇幻场景的想象力得到了加强,反过来使得读者对奇幻作者的文笔描绘水平要求大为降低,由此出现了一大批文笔粗制滥造的小说横行于世……
   事实上,目前看似热闹非凡的仙侠小说,还有所谓的中式奇幻小说,恐怕还没有超越仙剑、天地劫这些经典游戏的——格调低下加故作深沉,着力误导鉴赏力不高的低龄读者是最大最普遍的弊病。)
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:55 | 只看该作者 来自:广西
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 楼主| 发表于 2007-6-26 01:56 | 只看该作者 来自:广西
第七章
  都说仙剑是靠“弄死女主角”来玩悲剧,但死人只是最最表面上的东西——“悲剧”的真实深度在于从个人的“惨”上升到人类整体某种永恒的悲哀,这才是本质。
  前边反复提到的“宿命”,就是仙剑通过死亡情节最终表现出来的东西,一种淡淡的东方的天长地久式的悲凉……
  与之相比,大量模仿仙剑的作品最后所能表现出来的也就仅仅局限在几个人的悲欢离合而已,根本没有深入到人生悲剧性的层面,最多不过是“悲情”而已,而所谓的“宿命”,往往是编剧人为设障的结果,人工痕迹非常明显,完全就是用来煽情的噱头。
  (——文艺作品的悲剧性,根本上不在于死了多少人或是死得有多惨,就像现代文学名著《边城》,死的人没几个,但是其悲剧和宿命之感还是远在仙剑之上的。)
  仙剑奇侠传的巧妙,好就好在一个词——“融通”上面。
  先来看“融通”,第一是“融”,从组成要素的配合上看,仙剑堪称完美:
  从直观上感觉,仙剑画风秀丽美女如云,音乐也是轻灵飘逸的,但是当我们深入感受的时候,就会感觉到游戏中很多场景画面有一种“阴惨惨”的感觉,尤其是那些迷宫——音乐呢?它让我一直都很忧郁……一些战斗音乐也带有不少鬼蜮气氛。
  除了与剧情的韵味相一致,音画配合起来还有着极佳的“古韵”,放到现在来看,仙剑的画质早就落后了,但是在这种“不清晰”下,却很有一种古代神秘缥缈的气氛,就像我们看旧武侠电影的特殊感觉。
  比如说,仙剑是没有大地图的,不同场景间通过走一些山路来切换——如果你有过类似的经历,那么就会发现,游戏中确实有那么一种“夜行山路”的真实感觉,还有从山洞里出来看见天已经亮了……等等微妙细腻的地方,游戏里都做得非常妥帖,很有韵味。而如今游戏画面质量越来越好之后,这种意蕴的东西反而越来越少了。
  ——仙剑在环境描绘上最有成就的就是“蛮荒感”,荒郊野外,浪荡漂泊之感。
  再到“通”来看,关于迷宫的争议就很值得一提了。
  常见的批评是“靠迷宫拖时间”,这一点自然是绝对存在的,也是下一章要说到的游戏性问题。
  然而我们更应该注意到,仙剑的迷宫并未对情节上产生任何不当的影响,相反,它是情节表现上密不可分的一部分。
  想一想,当你要找一个人,而那人又被困在迷宫里,绕来绕去是不是非常急躁?
  ——李逍遥在隐龙窟找灵儿的时候,是不是跟我们玩家一样急着想钻出去呢?
  转来转去那么久,心理上是不是早就很不耐烦了,看见生人就有想“打”的冲动……
  反过来说,如果锁妖塔是一通到底的,那么当你十分钟内走到塔底见到灵儿,还会不会有那种特别激动的感觉?
  事实上,锁妖塔的迷宫必须要有一种“幽闭世界”的感觉,这是剧情的必然要求,游戏中通过迷宫和旁支情节的巧妙配合来实现,虽然主线情节在闯迷宫的过程中没有变化,但是实际上玩家与李逍遥同样在经历一个情感酝酿的过程……
  从游戏性上来看,仙剑是不爽快的,但是从主角带动玩家的情绪变化上来看,它没有任何突兀的地方,也没有任何停顿的地方——仙剑的通畅正在于此。
  合到一起从宏观上来看,仙剑特别“融通”的地方在于,它几乎没有无干剧情,都是与主题相关的“有用剧情”!
  ——无事时可以统计一下,游戏里到底有多少对恋人?多少对夫妻?
  ——从头至尾,对李逍遥有好感的异性到底有多少?
  放到现在恋爱式的RPG来看,有几个像仙剑这么注重细节烘托?
  而且仙剑本身不带像轩辕剑那样明显说教的成分,除了一个分支有点例外——
  那就是发生在神木林的隐藏分支。
  这短短的一小节内容在桃花源记的基础上开展,从头至尾叙说了一个非常完整的故事,既带思考价值又不缺感人爱情,整个流程非常自然,像“带人在树林子绕来绕去”这种桥段令人异常熟悉,而结尾在恍然大悟中又留下了震撼性的疑团(为了爱情,由人成妖?)——真是神妙无比!
  ……
  有些人说仙剑的剧情短,在我看来,仙剑的核心剧情并不短,相反倒是“长”——因为我们对情节深入的感觉来源于角色经历和情感的改变,而仙剑从头至尾这两样的起伏都是很大的——
  对比一下轩辕剑外传《苍之涛》,其核心情节无非是找齐宝物去改变太一之轮,把整个游戏流程撑起来的是一大堆繁琐的芝麻小事,整个情绪的积累只为了最后那一次大的发泄而存在。
  有所不同,仙剑当故事发展到锁妖塔时主角们就已经经历了复杂的情感波澜,等到结尾的时候回忆起从前,我都有“恍若隔世”之感了——仙剑少的只是一些琐碎的分支,有没有必要都还很难说。
  ——附带说一下改编影视剧的问题,本人觉得无论从哪个方面来看,徐克都是拍摄仙剑理所当然的最佳人选,而仙剑本身最适宜拍成像《大话西游》一样分上下两部的电影——如果2001年徐克拍的是《仙剑奇侠传》,而不是《蜀山正传》,那么无论对于徐克,还是对于大宇公司,都会好得多。可惜这已成为一个不小的遗憾。

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发表于 2007-6-26 04:03 | 只看该作者 来自:山东
眼前花花~~~好多滴星星耶~~~

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从者云集

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发表于 2007-6-26 04:16 | 只看该作者 来自:湖北
经典,可惜没玩完。。。
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逐出大荒

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发表于 2007-6-26 04:26 | 只看该作者 来自:山东
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