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标题,白银帝国,取自一部我很欣赏的电影的标题。欣赏电影的原因只是其中一句台词,大意是:当商人的,可不能黑了心了的赚没良心的钱,当商人的也要拜关公,也要讲忠义。
或许,这是一个不管是关公还是大圣爷都找不到落脚地方的时代,很多东西,热血、执着、义气、梦想等等都可以被磨灭,可是我宁可相信他们都还在血里头,骨里头,只是睡着了……
好吧,我的惯例就是这样,不管是什么东西总是会到处乱扯的,这个关于赚钱的一些建议,依旧是这样吧。
正如标题所说的,白银帝国,这就是一个和赚钱有关的东西。可是,这个也许并不只是和赚钱相关。
有的钱我会去赚,有的钱我不会去赚。一切源于我之本心,无所谓贫富,问心无愧便好。
恩。。、。。啰嗦的前言完了。下面是正文
正文
一、所谓游戏经济系统的一点点的小分析
声明:此分析仅仅针对天下,并不针对其他。或许会提及某些变态作者喜欢的单机,请大家注意区分
从本质上来说,网络游戏的经济系统,同样也受到伟大的价值规律的统治。这点是必然的。有人的地方便有江湖,因此,咱们便有必要好好探究探究游戏的那点破事儿。
1.金的产出:上头说了,这是一个江湖。江湖的水有多深,总体上来说,是和上游及沿途的降水密不可分的。降水多时,水便深些,降水少时,湖中沙洲便显出来,很正常的。
天下的金来源主要有以下几个方面:
1)做任务是的少量给予。量不多,但胜在数量,可以常年积累。据有心人士统计,在59级以下含59级这个年龄段中,小号们光每个星期做周长的银子收入大约有十几金。其中不包括可能的元魂珠进账、五行净化进账以及其他贵重物品进账。此外,剧情任务(也就是地图任务)每环节收入虽少,但是,整个剧情链做下来的收入也不可小视。这些都是固定进账。
2)宝鉴收入。也就是每天固定进账。但凡是WY的游戏,必定有一个每天固定产出金币的系统,在大话是为跑环和跑镖系统,在梦幻便只剩下跑镖了,于天下,则是宝鉴。总体比较而言,宝鉴获得收入少于跑环和跑镖,但在轻松和耗时上,则高于跑环和跑镖。不信邪的朋友,请再连续9次动物园和3次方寸山后发表感言。这一收入依旧是每天固定收入,等级越高,收入越高,但也不会高到一个离谱的地步。
3)打怪收入。这里所说的打怪收入,仅仅指的是怪物掉落银子(本人暂时没有看到过掉金子的怪物)及其他杂物的收入,并不包括摆、装备等,更不包括杀妖给的鞋子。这是一个。。。非常微薄的收入,虽然有朋友热衷于在刷经验本时候摸怪,但是,据她朋友所说的,一场75经验本下来,也就多了3J左右而已。计算全队,也就是15J上下,浮动不会太大。
4)金玉收入。只考虑可以换钱钱的那些物品,不考虑雷钻、月钻等物品。这个属于不可预见进账。取决于运气和人品,但是在一个总体范围内也可以看成是一个总量。
5)转服人员随身携带。由于拥有携带上限,这类金钱总量对于一个服务器的金币存储量其实是杯水车薪的。除非恶意扰乱物价。
从以上可以看出,天下的一个服务器里的金币存储量从某种意义上来说是一定的,不考虑转服人员随身携带(= =啊喂),依照贡献依次排列为:宝鉴收入、金玉收入、打怪收入(如果记得开小宠的话)、剧情
收入。新开服的前期排名则是:金玉收入、剧情收入、宝鉴收入、打怪收入。
在此阶段上,玩家可以通过投钱买金玉的方式控制金玉收入,通过多打怪的方式控制打怪收入,通过多开号的方式控制宝鉴收入以及通过做不做剧情和多开号方式控制剧情收入= =以及通过转服的方式从外服带入一定数量的金币= =啊喂
但是,从整体程度上,一个服务器的金币产出水平,依旧是持平的。除非有人恶意扰乱。但是,基于伟大的价值规律以及游戏的经济系统的自愈能力,一段时间之后,这类扰乱又会过去。毕竟,游戏的经济系统只是游戏的经济系统,自愈能力是很强大的。
[ 本帖最后由 香格里拉-猫加小柚子 于 2011-11-19 13:56 编辑 ] |
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