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升级加存真掉加成是绝对的,掉的量算法,70套来说,2%是数值29,也就是说1%按照修正值来说是14.5 ,75套装是出2%的加成效果是32,修正下是16,,也就是说每5级差1.5,60套升级70套,差10级,炼化好的装备假如是35加成,放入存真升级为70套的实际加成应该在32左右。接着升级为75套装应该在31或30,0.5的数值会随机上或者随机下,参照正态分布的原理。
接下来就有问题出来了,60套的炼化,按照正常的四色炼化原理,越接近贵重等级的石头越容易出高属性,60套想要出现3%的疾语或追电,必须选用新通灵箱子的72金色石头,磨具炼化昨天也已经测试过,相差最低8贵重才可以出原先理想的属性。
同时也给平民玩家带来一个比较好的信息,60套炼化好后,从很大程度上可以让自己在以后的道路少花很多钱,那些70战场的朋友们应该深有感触,炼化的钱可以出几身红翅膀了。从这个角度来说,wy此举是一个很绿色的动向。
70战场想在四色出必较好的属性基本不行了得合出82的金色石头才可以,所以说之前的70战场套炼化完毕的,你们的战场套装将很保值(是对于全身2%或者月白炼化来说的),至于1%修正问题,落落说的很对,假如你的装备可升级,升级后假如你的装备低于1%,系统会给你自动修正到1%,随机会上下1点,因为升级系统没改变,变的只是炼化数值系统。
再给大家讲点编程的东西,这种大型的游戏,面向对象是必须的,这也就涉及到了函数的调用和类的东西,升级套装系统用函数A来写,炼化套装系统用函数B来写,函数只是用来调用的,真正的实现的东西反而是那个类(A函数调用实现保值的类)举个简单的例子,我罐装一瓶饮料,人就是一个函数,机器是个类,我将饮料直接放入灌装机器中就可以,出来之后再由人将灌装成的饮料放到箱子里,人作为一个函数,从前到后只起到了一个中间人的作用,真正有价值的是那个作为机器的类,可能有点拗口,我想表达的意思就是,炼化系统和升级系统是两个独立的函数和类(A调用自己的类,同理。。) 这就从科学上解释了,为何你装备炼化加成会由13升级变14,14升级变16,原因就在于这个保值系统,而那个炼化系统只针对于炼化,两个各干各的事,不牵扯
还需要说的一点是:昨晚看了他们升级的70套(由60升70)依旧是35变29,这有些让我整不明白roy的意思,不过也可看出升级系统还是之前的,不知道炉子那个升级改了没,估计也没有罢,觉得现在的升级系统和炼化系统有bug存在,希望大家这两周不要随便炼化装备
特发此贴给大家解惑,希望有用。。。
[ 本帖最后由 椰子也疯狂 于 2011-1-21 21:58 编辑 ] |
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