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通常来说,网路游戏的本质是一个网民聚集的虚拟社区,成功的网络游戏都能够打造出一个足够成熟和具有吸引力的社区,以促进玩家与玩家之间的互动。但玩家对虚拟世界的要求仍然有一定的差异性,比如很多玩家对虚拟世界里人和人的竞争性有很高的要求--他们需要通过激烈的竞争获得虚拟世界的特权和成就感,因而这也是当时大多数网络游戏社区营造的导向:制造和引导玩家与玩家、玩家群体与玩家群体的竞争关系,借此吸引他们延长在线时间,也因此,许多玩家在虚拟世界中执著于打怪升级,这使得许多网络游戏逐渐脱离了娱乐产品的本质,成为紧张的工作和算计。
但并不是所有的网络游戏用户都会喜欢这种激烈竞争的氛围,有许多网络游戏用户的需求就只是单纯的休闲和放松,特别是许多女性用户,他们对在游戏里享受一种轻松、简单、自在的社区氛围更为重视--最简单的说法是,能够在游戏里轻松地和他人聊天,因此,网易的开发团队希望为这部分用户服务。他们认为,如果把一些精品网络游戏比作电影大片,那么《天下贰》可以看作是精致、轻松的休闲喜剧。
但这并不是一个轻而易举的设计,一个简单例子的是,聊天系统是所有网络游戏的基本功能,各个网络游戏的聊天系统大同小异,因为决定用户喜欢在哪一款网络游戏里聊天的因素并不是聊天系统做得有多么出色,功能有多么强大,而是虚拟世界能否提供一种适合聊天的氛围和志同道合的其他玩家。
而这就需要对游戏的多方面内容进行有针对性的设计,甚至放弃一些网络游戏赖以吸引用户的手段:比如游戏不能鼓励玩家之间“无节制”地争斗(俗称PK),因为这会导致玩家在游戏里过度追求等级和装备;再如虚拟人物等级的差距并不会造成虚拟人物之间各项能力的巨大差异,而网易干脆在《天下贰-幻龙决》 的某个即将在4月份上市的版本里,对等级上限再次调整了封顶。
再以收费模式为例,传统的时间收费(点卡)模式就不符合玩家“轻松、休闲”的游戏目的,因为在游戏里的每一分每一秒,玩家都会感觉金钱的流失,而不得不去做点什么--打怪升级,获得虚拟道具和装备,因此免费似乎最适合休闲玩家进行游戏的需求,但即使采取了免费模式,也必须根据玩家的特点来设计收费的细节。
那么,以《哈哈》为代表的,着力打造玩家在虚拟世界中的特权差异、大多数免费玩家陪少数付高昂费用玩家的模式网易就没有采取。因为这类模式虽然在业界有成功的先例,但其游戏世界的价值导向必然强调竞争,甚至带有残酷性,会损害喜欢轻松、休闲式玩家的游戏乐趣。
因此网易在设计收费体系时,不希望看到游戏出现这种情况:少数玩家投入巨资,大多数玩家一分不花,而是满足各个层次需要,装备设计不是直接提供上层需要做起来的,所有的上层都是由一个下层往上走一步一步做起来的。而且设置了硬性的时间机制,不会出现某个玩家一下子投入巨资,从而在虚拟社会获得至高无上的特权的现象。
待续。。。。 |
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