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楼主: minker
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[攻略] 【港湾的纸上谈兵】——《见微知著——某只云麓输出分析I》

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大荒荣誉居民

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神仙眷侣·比翼双飞(祝天下3的小伙伴们幸福美满【赏金猎人】奖励)你好我是大白 (●—●)っ

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发表于 2015-1-9 15:46 | 只看该作者 来自:上海
回复 8# minker


    。。。唔 现在单纯追求攻击属性 甚至是单次攻击的属性其实意义不大啊 因为现在高端号之间其实都很难相互击杀的 只追求两招打不死自己就死的号已经很少了
    有空的话其实你可以考虑下我提到的那个期望值 这个蛮有意思的 因为两个技能造成的伤害是很有可能岔开对方一个调息时间的 治疗职业和自己的保命技能都有反应和调息时间的 所以两个技能的伤害值作为击杀的期望是很有道理的

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以武入道

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 楼主| 发表于 2015-1-9 15:46 | 只看该作者 来自:美国佐治亚州亚特兰大
回复 19# 元离坤

对伤害计算的基本思路是一样的~但是我想做的是对大量数据的自动处理能力。已经最后最关键也是最费劲的评价系统。我觉得我已经慢慢接近了。

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一呼百应

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太初神兵中秋小奖励收获幸福战伽蓝五叶萌萌哒

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发表于 2015-1-9 15:47 | 只看该作者 来自:山东
不明觉厉啊

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功行圆满

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发表于 2015-1-9 15:49 | 只看该作者 来自:广东
说句老实话,我开始按理论玩号,花了几万还是被虐死,后面战场打多了,花个3k买的号都能神启打皇帝,战场的实际情况比基础数据重要的多,不过这是必经之路吧

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以武入道

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 楼主| 发表于 2015-1-9 15:57 | 只看该作者 来自:美国佐治亚州亚特兰大
懒得跟你说了,控制守方变量,对每一个功方数据的变化做伤害曲线,做多条曲线
然后乘以获得功方数据变化的 ...
stll 发表于 2015-1-9 15:46


天啊你这几句话几乎没有一句是有逻辑的,只有最后一句是对的

控制守方变量,对攻方数据变化做伤害曲线的时候,必须要先确定攻方数据,这本质是对某个点求偏导数。换句话说,你在对大攻做伤害曲线的时候,要确定小攻,会心,命中等等数据的值,否则你做什么伤害曲线?

伤害乘以成本得到了什么??如果你说除以成本或许还稍微有点逻辑。至少是每份成本得到的伤害加成。你这样得到的会是一个递增函数,不存在最高点。

退回来说,就算你是除以成本,成本又哪里来?加1大攻的成本是多少?完全无法计算。

做三维图可以控制两个变量没错,算体积简直就是搞笑。如果你做的是大攻-会心-伤害/成本图(我已经把你之前的错误都改过来了),这个图依然是最高点是最优解。

如果你说是把两个三维图围成的体积做对比(大攻-会心-伤害/成本 vs 大攻-命中-伤害/成本),那体积也不代表任何东西,还是两个最高点比较。

开始还以为你是有点想法想讨论,发现你完全就是为了反驳而反驳,走到了一个自己不熟悉的路里还把自己堵死了。。竟然回了这么荒谬的一段话。。

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 楼主| 发表于 2015-1-9 15:58 | 只看该作者 来自:美国佐治亚州亚特兰大
回复 24# stll

理论强不代表战场强,战场弱不代表理论错。但是你之前的理论肯定不太正确

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 楼主| 发表于 2015-1-9 16:01 | 只看该作者 来自:美国佐治亚州亚特兰大
回复 21# 机智的骚年

在任何情况下,击杀都是建立在稳定输出的基础之上的。击杀需要输出,输出需要放技能,技能的输出是可以算出来的,我算的就是技能的输出。。

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发表于 2015-1-9 16:10 | 只看该作者 来自:广东
回复 25# minker


    好吧我是说的不太清楚,曲线一定要做多条的,包括3维图也是
成本是一个系数,例如1会心=2命中,(不一定准确),用于等价不同的属性。这里要自己定义一个当量。
体积这里我说的太简单了,平面的其中一个维度是变量(例如暴击),另个是达到变量所需的成本的总量系数,你理解倒数算是这个意思(这里求和),高度维度是伤害。体积相当于就是在此情况下,相等当量成本投入带来的收益,取最高点就是改号的方向

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发表于 2015-1-9 16:11 | 只看该作者 来自:广东
回复 28# stll


    你做的这些计算我都是有做过的,意义大不大,打多了自然就知道是么?

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 楼主| 发表于 2015-1-9 16:24 | 只看该作者 来自:美国佐治亚州亚特兰大
回复 28# stll

体积没有任何意义。x轴变量,y轴成本,z轴伤害,乘出来没任何意义。

你y轴和x轴(成本和变量)根本都是相关的,完全不是自由变量,压根出不来三维图

成本在不同点(人物现有装备不同)的时候完全不同。

依然,你无论是二维图还是三维图,无论设计的再怎么精巧,也只能解决2个变量同时变化的问题,根本无法解决我把战场耳环换成大禹耳环输出会不会少这种问题。你的这些图只是所谓增加某一个数值的性价比而已,而实际应用中大部分时候是做交换。

我不觉得你做过我做的计算,因为你的理论问题太多。

如果你真的做过类似的计算,欢迎贴一点你的数据/源程序/结论上来,也让我开开眼界,像元离坤那样,直接发个excel表。

退一万步说,如果你真的觉得理论没用,我觉得以后就不要来看我的理论帖吧,也不用每个帖子都回我一个“你的理论是没用的”。我理解了你的想法,不接受。你不知道理解没理解我的想法,但是也不接受。求同存异吧

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发表于 2015-1-9 16:30 | 只看该作者 来自:广东
回复估计在审核我看不到全部,解答一下,体积没有当量的意义,但是有比较的意义,不同的曲面,同样的z轴,体积大的那个曲面收益最大,这个体积就是比较用的。通俗讲,同样的伤害,一种方案需要4000大攻,而一种是4000会心,那么4000会心的成本系数求和会飞非常小,因为很难获得,所以4000会心方案曲面体积会小。

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 楼主| 发表于 2015-1-9 16:43 | 只看该作者 来自:美国佐治亚州亚特兰大
回复 31# stll

第一,你的体积是三维积分得到的覆盖面下的体积么?如果是,那压根求不出来。因为你大攻和成本是11对应的,所以你的x,y轴是不自由的,所以你得到的只会是一条三维曲线,下面没有体积。

第二,成本系数求和是个啥?

第三,我猜测你想说的“体积”是某一个点的伤害*“成本系数”*大攻,这也是三个数乘,但是这不叫三维图的“体积”。这个想法勉勉强强算靠谱,但是在两个图之间比较的时候,你需要进行大攻和会心的换算。这是一个非常难的事情,因为大攻和会心的换算和人物本身属性,受的属性是相关的。没有一个简单公式可以换算他们。

如果你仔细看了我的文章而不是直接拉到下面说“你说的这些都没用”,你会发现我在用模拟的方法在大攻和会心之间架起一道桥梁。让他们在某种程度上可以换算。

还是那句话,我觉得你理论问题很严重,你更适合好好去打游戏,通过感性,即增加游戏体验次数的方法来提高。
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