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楼主 |
发表于 2015-12-17 11:25
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只看该作者
来自:天津
Chapter 3 影响排位主要因素。
好了到重头戏……这部分内容有点复杂,先吃根黄瓜容我慢慢道来~
还是直接放结论:暂时的排位只考虑你的战斗表现,然后做场均的击杀辅助死亡数据,(击杀权重最大,计算公式类似战场“强”的判定,但没有输出。)方式类似之前“归墟超神计划”的表格。
至于更新之后,排位是否计入斩辅强绝极的统计,以及参战率输出等表现,尚不得而知,需要继续反馈数据。
然后细细来说。
一、和胜率无关。
问了很多60%+甚至55%+的都可以是震古烁今,而75%还只是天下无双(咳咳,坑爹。),65%+的也有一些登峰造极出神入化。
所以指望队排刷排位的可以歇歇了,最多只能提高胜率。
当然,胜率和排位也是有相关性的,很多玩的好就是胜率高……只不过有些人实在脸太黑。
(这只对登峰造极以上的有用,登峰以下的队很难有决定胜负的能力,你非要说怒送N头送输来决定胜负那我无话可说……)
二、和单排队排无关。
不要跟我说队排扣分了,排位计算和申请模式没有任何关系。
只不过好几个会玩的组一起会分担人头,导致间接性“扣分”。
三、技术性下线会严重扣除表现,一次逃跑计2败。对于这一点我只想说,不信你可以试试。
不过是从本次更新之后才开始的,之前应该没被算入……
四、场数越多含金量越高。
因为平均2字,一次偶然爆好战绩对排位的影响 ,明显是总场次较少的影响要大于总场次较多的。
而且因为无差别的场次平均,激情对推局的数据会明显好于大顺风或者大逆风。
拿打满1小时的数据,和半小时投降的快餐局去平均真的合理吗?
五、近期表现数据权重大。
这是合理设定无需解释吧?
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关于这点,还有什么疑问?我暂时想不起来要说什么…… |
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