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我能找十个与控兵线形成相对矛盾或绝对矛盾的十个词,并且绝对矛盾的分量我相信在70%以上:
1,选择性围剿,控兵线不代表对方此时找不到更有意义的事情做,尤其在归墟如此,抓人队伍数量不怕多一个谁,和某撸不一样。让此条线形成围剿到达此线之对手的条件,意义可能重于控线所带来的局部发育。
2,突击性推线。这很好理解,预计某个地点某个野区或某条线某座塔将发生大规模战斗,而此时自己需要一个非常重要的等级、或需要一次重要的补给和转进时,快速解决掉兵线的‘纠缠’是一种智慧的表现。
3,突发性支援。接上,支援基本上是和控线并行的一条,中前期更是如此。但作为团队游戏,和归墟支援的‘’难度性‘’,很多支援都是因为一波兵线而没有前往。并不是每一个人都能控制好支援和一堆兵线之间价值的先后性,那么控线可能就是一个虚幻的东西,和驴嘴前那块肉挺像。
4,时机性冲突。归墟目前的主力英雄和打法,散排中还是以领先发育、再带动队友为主要节奏。并没有多少英雄适合控线还能带来整体利益的倾斜。老马可能是一个,但这是一个即将淘汰的旧英雄。假如给控线一个好的理由,那应该是某类英雄技能中,带有“每个目标第一次接触即死亡时,可以永久增加此英雄的会心”之类的描述。
5,仍然是时机性冲突。归墟并不具备超高速度的清线英雄,某撸控线归控线,真的需要推线的时候是瞬间可以完成的动作,兵线十来秒可以反推到达对方塔下。归墟不具备这个条件,尤其是归墟仍然保留着脱离机制。虽然控兵线有他的意义,但是过度使用的控线策略,一定是放弃了控线的第二步:紧急推线!!归墟目前只有流慕珊、孤光、小宋、暗断、陆南亭等具备紧急推线的能力,那么其他英雄仍然过度的使用控线的策略,就是邯郸学步。将兵线控制在能够随时接入各种战术动作的均衡点,这才算真正的“控线”。一些SX的单体攻击英雄也控线,这和放弃小兵的普攻差不多。
6,累叠性压制。还有一条,目前归墟玩家,技术偏高的那批,不再偏向于两级前死命的等经验。但这种意识还并未转移到四级左右。我认为的此种意识要一直延续到11级左右,直到能长期将对手压制于三级之外。只要控线的玩家数量在两人以上,那么在任何情况下,收益都一定低于这种累叠出来的等级压制。
7,定点吸引。过于强烈的控线,尤其是三五成群的控线,尤其是三五只猪成群的控线,在达不到充分限制对手等级的情况下,就是将对手远远驱离于兵线之外,而归墟的野区抓人除了猴子基本上没有特别好的表现。那么,万一控不了对面的等级,你让队内的活跃分子去哪抓人。。。能避免这一点的只有一条,那就是保证对面所有人都在线上,和自己队友保持不太远的距离。。。。假如现有控线玩家能做到控线与监视对手两不误,那我可以删此贴,可惜你们做不到,控线更多的时候是水中月,你确实看到了月亮,但是不能用摸的。
8,自我解放。如果推兵线过去,我四级,对方按照所谓的控线策略1分钟后四级。那么我们赢得的是一分钟左右的自由时间,并且这一分钟可能带来的收益,是随玩家意识和运气决定的。高可以相当的高,低最了不起就是原地踏步且放弃一些‘控线所带来的好处’。。。运气差点就差点,但要通向更高的境界,只可能是从这短短的自由时间内获得。
9,目的性解放。容留某类职业长期滞留于线上,是将提前集合的好时机交给对方。
10,就这么多吧,,,万一不止十条呢,那我岂不是要犯更大的错误???所以,暂且承认我只能找到以上九条吧。 |
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