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方法就叫“后台大数据自动平衡BUFF”。
首先,11个职业,不同职业间交叉,有55种组合,可以设置55种BUFF,就是给每两个职业间被压制的职业那一方一个正面BUFF,就是每两不同职业相遇时,被压制的职业都会有一个特定的正面BUFF。
BUFF的初始值由开发组根据经验或内部评测给出,BUFF的类型以增加可玩性为标准。
然后重点来了,开发组给出的BUFF未必能做到真正的平衡,而且及时做到了,缺少根据,玩家未必会信服。
那么就要很据后台大数据自动来调整BUFF的值。
多长时间调整1次BUFF值?第一个赛季可以每周或每天全体玩家的战绩大数据来调整,经过一个赛季,已经比较平衡了,后面可以一个赛季调整一次
怎样根据大数据调整,方法有很多,我这里举个例子:
比如职业A与B,一开始都公认A整体压制B,开发组根据经验在A职业遇到B职业时,给B职业一个初始正面BUFF。
然后专门根据所有AB职业之间的战绩,给每一个A,B职业的后台评分。这个后台评分只用于平衡BUFF,每个玩家对其余不同的10个职业的玩家有10个后台分数,每个玩家的这10个分数玩家是看不见的,后台评测分只用于调整平衡BUFF。不直接对玩家产生影响。玩家看到的只是平时的那个正常积分。
比如调整A与B职业就看AB之间的后台评测分。
方法有很多,我举一个例子:为避免故意小号干扰大数据,每个等阶段设立一个起始总修为,总修为达到起始标准以上的计入后台大数据。
比如神启阶段以12万总修为起,12万以上计入后台数据。然后到12万总修为,每1000总修为分成一个bin,以进入JJC时的总修为为准。
比如A与B职业,假如B职业最高只到19万8钱多装评,A职业最高到了19万9千多装评。那么以双方都有数据的为准,从12万到19万9千是79个bin。
也就是79个总修为段。
A职业的79个段会得到79个专门针对B职业的后台评测平均分。
B职业的79个段会得到79个专门针对A职业的后台评测平均分。
如果A职业的79个平均分全部高于B职业的79个平均分,则可确定A职业还是全面压制B职业的,那么继续加强B职业专门针对A职业的正面BUFF。
如果79个平均分有的A高,有的B高,那么比如可以有3种方法。
方法1:看个数,A高的个数多,(比如46个平均分A高,33个平均分B高),那么就认为A职业仍然压制B职业。
方法2:看总体平均,把79个平均分再做平均,看A与B的谁高。
方法3:类似于方差的方法,比如把46个A高的分数段,每个段A的平均分减去B的平均分。再求46个分数差的平方和。然后把B高的33个分数差的平方和求出来,再比较哪个高。
当然还有其它的方法,开发组选一种方法就行了,不管用什么方法,大数据找出的平衡性都不会差太多、
再加上一些专门设定:比如竞技场不允许自爆,BX对BX治疗量减少90%,等。
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最后的结果:不同职业间对抗,整体上(大数据上)是平衡的,决定你个人的战斗力的就是你个人的,装备、修为、和技术。
不同流派可能还会有一些不平衡,但是有些不同的流派也是克制不同的职业,3V3,5V5也会有流派不平衡而且还会有职业不平衡,总体上看,
消除职业不平衡后的1V1,公平性是不低于3V3,5V5的。
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