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本帖最后由 南宫无情 于 2017-3-6 23:32 编辑
体验时间不长,也许有说错的地方。
体验:
1、试了一下新的录制系统,确实如同公告所说,可以自定义镜头角度和位置,还能用关键帧的方式来摄像机轨迹的制作 。
2、以后不用担心自己扛摄像机拍摄手抖的问题了,当然,战地记者会更危险,可能你拍出来的东西全是黑白的(修正,不是黑白的),很多功能都还没开放,比如时间静止等等。
3、操作很简单暴力(至少比maya和max简单暴力),摄像机运动的曲线不是特好掌握,但是简单的摄像机轨迹还是没问题了,想看裙底就看裙底,这个还是要多练习,你可以把你的老婆们整齐摆一整排,然后摄像机一溜运动过去,拍一整排整整齐齐的裙底,然后来论坛显摆,鼓掌钦佩者众。
缺点及建议:
1、全屏幕输出是avi格式,清晰度倒是够,但占用硬盘空间比较大,建议可以输出jpg、png或tga等图片序列。
2、死亡以后拍摄的东西全是黑白的,这个不适合战地记者(修正,不是黑白的),此外这里还有一个致命弊端,看第三点。
3、【致命弊端】和以前的录制系统一样,录制的流畅度是和你电脑的实时fps挂钩的,也就是说,人越多,出来的视频就越卡(甚至比bandicam和fraps还卡,唯一的好处就是多了自由摄像机和摄像机轨迹),由此可以看出并不是在引擎渲染之前进行输出,而大家在过任务时所看到的过场动画,千军万马再多人都不会卡(比如血战),是因为输出的方式不同,虽然都是由引擎来输出,但过场动画暂停引擎目前的工作,然后开始计算并输出,每计算好一帧,输出一帧,这样将来的,而新录制系统显然和过场动画的需求不一样,所以起初我还以为这个系统会和做过场动画的那一套内部引擎端会类似,但是看来不是。
4、(补充)摄像机的轨迹文件是*.track,用文本打开后发现不是纯文本的数据类型,建议要么将这类文件输出为纯文本的数据类型,txt或者xml,来进行摄像机轨迹的记录,这样的话,这组数据就会很方便在max和maya里面编写相关脚本来进行一个摄像机的还原,这样进行视频制作时就省去了可能用到的摄像机反求的工作流程,或者干脆提供一个能够读取这种文件的max插件(当然这个显然比前者要更费点点功夫了)。
5、要是能有个曲线编辑器来对摄像机的位移旋转的关键帧曲线进行编辑就好了,这样出来的镜头轨迹就能特别自然。
受益者:截图党,喜欢拍场景的玩家以及画面中角色比较少的游戏实拍视频制作者。
总结:目前只能用来找合适角度来截截图玩玩,将来或许能定格,对截图党是一个大大的方便。而录制功能,还有太长的路要走,除非是那种只拍场景来进行摄像机跟踪反求自己后期合成角色上去的那种玩家(比如我签名的gif那种),但是同样,流畅度会或多或少受到游戏fps的影响,而过场动画的那一套工具,则是可以调用任何模型资源、特效资源以及动画资源的,还能编写各种事件脚本,这才能真正开拓出玩家同人作品的宽度。
要是新的录制系统能够调用模型动画特效等资源并且是先计算后输出的话,就不仅仅只停留在录制视频了,而是真真的制作视频(如下图GIF),用脚本来控制触发事件,这样玩家都能做过场动画那种类型的视频了,而且不会因为游戏fps低而导致最终视频不流畅。
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(GIF动图)
修正1:死亡以后拍摄出来的不是黑白的。
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