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一点意见
请重视下门派特色。每个门派和设计的建议加点已经大相径庭了,门派属性毫无特色,近战门派攻击时的滑过出现在的大家都麻木了(属性加全敏亦是如此),麻烦你们不要把敏捷这个属性着重定义为命中,虽然它的多少是应该影响命中,但是加到一定数量后应着重会心。现在满街都是全疾,全念,还有一些稀奇古怪的加点,稀奇古怪(个性化)不排斥,是应该有自己个性的加点方式,但是全疾、全念是何意思嘛?难道每个人都要成为MT,或者打不死的小强和对方耗时间。
请把每个门派的大致发展方向确定下来,比如:魍魉定义是刺客或者盗贼,那就得有个刺客盗贼的样子,靠会心和命中生存;荒火定义是狂战士,那就应该是短时间内和对方拼命的态势;弈剑定义是魔剑士,那就应该是力魔双修,或一为主,另一为辅。天机定义是防御战士(俗称MT),那就应该是血量第一,其次是制造仇恨拉怪的能力(我常遇到一些同等级的天机,根本拉不住怪,我几刀下去,怪就朝着我来了)。太虚定义是近战法术皆可,外加召唤兽辅助,那就应该给力太虚(近战太虚)生存的空间······其他的职业我没玩过,不做评论。
先把门派特色定义下来,才可能在调整技能取得成功,否则,今天改下技能,一群人又开始洗属性点;过几天,你们又改下技能,大家又把属性点洗回来(我实在不好意思说出口你们这样做是在讹我们玩家买洗点道具的钱)。
荒火的修改还有那么一点意思,和魍魉的疾影剑一样,技能通过人物属性得到加成,这个理念不错,但是荒火的推荐加点是力和敏,把伤的加成定义为血量,荒火是天机是血牛吗?要改也应该是力或者敏加成才符合你们当初设计的初衷。
疾影剑的加成是疾,魍魉是只闪不打吗?让大家难以取舍,到底是加疾来加强这一个单一技能,还是加其他属性(如力敏来加强普通攻击和其他技能攻击)。
我建议每个门派都可以出现一些根据自己门派特色而生的技能,也就是属性加成的技能,这样能凸显出每个门派的特色属性,而不是像过去那样到处是全疾加点(疾被和谐之前)、全念加点。
我是一个地地道道的中国式小孩,标准80后,我跟大多数80后一样,很喜欢国产的武侠或仙侠游戏,老版的天下贰就是相当不错的一款游戏,无论是画面、音乐、操作性、耐玩性都很不错,算是我玩过最满意的国产游戏之一,想当初:太虚力魂皆强,遇到不同的怪物可以选择力或魂来应付,以达到最好效果,召唤兽十分威猛,实用性强;荒火攻击气势蓬勃,刀系攻击连续强势,唰、唰、唰的连续攻击很是过瘾(不像现在的荒火刀系一下一下的戳,看上去小脑有点不协调),锤系攻击势大力沉;元魂珠入手更为容易,持续时间长,实用性更强有效的帮助前期练级辛苦的门派度过低潮期(不像现在这个元魂珠系统,花里胡哨的,乱七八糟的按钮和功能,我看着都不像去研究了);装备系统很协调,每个门派根据自己需要的属性挑选自己称心的装备(现在的天下贰分了软甲、硬甲实在有点二的感觉,很多硬甲加很多魂,我看了想吐。你要么就8个门派各自的装备区分开来、要么就像老天下二一样不区分,大家根据属性选择、要么就像魔兽世界一样分出板甲、锁甲、皮甲、布甲这般层次分明);原来虽然任务很少,但是刷怪也不会很乏味,因为经常有不错的元魂珠和装备到手(现在的天下贰,那些重复的2B任务,比如:杀猪、杀猪、再杀猪,杀老虎、杀老虎、再杀老虎等等····我是有点招架不住了)。
最后我声明一下自己的观点,我并非是叫你们再开出原来的老天下贰,年代不同了,现在的我们经过这么经典网游的洗礼,再玩起过去的老天下贰来,未必会津津有味,所以留点美好的回忆是对的。至于现在的天下贰,我们只希望能好点,平衡点(我知道做到职业平衡是很难的,但是至少别懂不懂就改来改去的,我们弱小的心灵禁不起打击),全面点,精炼点。所谓爱之深,责之切,如果我不喜欢这个款游戏,或是这个研发游戏的公司(想当初学校的校园网只能玩得起网易的游戏,因为网易的游戏都有教育网专线,我们十分欣慰,所以至今为止,网易的一款游戏我都没落下过,虽然有些是浅尝辄止而已),我不会浪费这么多时间来写下这篇文章。
所以希望网易开发团队的中国游戏设计顶尖精英们(评价很高哦!),能重视下我的建议,带给我们一个更好的国产游戏,以至于让我们不会在韩国泡菜游戏面前溺毙。 |
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