楼主: 不锈钢足通
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2.0.89技能修改讨论

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以武入道

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发表于 2009-3-25 14:33 | 只看该作者 来自:山东
很强大的人气....

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发表于 2009-3-25 14:59 | 只看该作者 来自:贵州
请重视下门派特色。每个门派和设计的建议加点已经大相径庭了,门派属性毫无特色,近战门派攻击时的滑过出现在的大家都麻木了(属性加全敏亦是如此),麻烦你们不要把敏捷这个属性着重定义为命中,虽然它的多少是应该影响命中,但是加到一定数量后应着重会心。现在满街都是全疾,全念,还有一些稀奇古怪的加点,稀奇古怪(个性化)不排斥,是应该有自己个性的加点方式,但是全疾、全念是何意思嘛?难道每个人都要成为MT,或者打不死的小强和对方耗时间。
     请把每个门派的大致发展方向确定下来,比如:魍魉定义是刺客或者盗贼,那就得有个刺客盗贼的样子,靠会心和命中生存;荒火定义是狂战士,那就应该是短时间内和对方拼命的态势;弈剑定义是魔剑士,那就应该是力魔双修,或一为主,另一为辅。天机定义是防御战士(俗称MT),那就应该是血量第一,其次是制造仇恨拉怪的能力(我常遇到一些同等级的天机,根本拉不住怪,我几刀下去,怪就朝着我来了)。太虚定义是近战法术皆可,外加召唤兽辅助,那就应该给力太虚(近战太虚)生存的空间······其他的职业我没玩过,不做评论。
     先把门派特色定义下来,才可能在调整技能取得成功,否则,今天改下技能,一群人又开始洗属性点;过几天,你们又改下技能,大家又把属性点洗回来(我实在不好意思说出口你们这样做是在讹我们玩家买洗点道具的钱)。
      荒火的修改还有那么一点意思,和魍魉的疾影剑一样,技能通过人物属性得到加成,这个理念不错,但是荒火的推荐加点是力和敏,把伤的加成定义为血量,荒火是天机是血牛吗?要改也应该是力或者敏加成才符合你们当初设计的初衷。
疾影剑的加成是疾,魍魉是只闪不打吗?让大家难以取舍,到底是加疾来加强这一个单一技能,还是加其他属性(如力敏来加强普通攻击和其他技能攻击)。
     我建议每个门派都可以出现一些根据自己门派特色而生的技能,也就是属性加成的技能,这样能凸显出每个门派的特色属性,而不是像过去那样到处是全疾加点(疾被和谐之前)、全念加点。
     我是一个地地道道的中国式小孩,标准80后,我跟大多数80后一样,很喜欢国产的武侠或仙侠游戏,老版的天下贰就是相当不错的一款游戏,无论是画面、音乐、操作性、耐玩性都很不错,算是我玩过最满意的国产游戏之一,想当初:太虚力魂皆强,遇到不同的怪物可以选择力或魂来应付,以达到最好效果,召唤兽十分威猛,实用性强;荒火攻击气势蓬勃,刀系攻击连续强势,唰、唰、唰的连续攻击很是过瘾(不像现在的荒火刀系一下一下的戳,看上去小脑有点不协调),锤系攻击势大力沉;元魂珠入手更为容易,持续时间长,实用性更强有效的帮助前期练级辛苦的门派度过低潮期(不像现在这个元魂珠系统,花里胡哨的,乱七八糟的按钮和功能,我看着都不像去研究了);装备系统很协调,每个门派根据自己需要的属性挑选自己称心的装备(现在的天下贰分了软甲、硬甲实在有点二的感觉,很多硬甲加很多魂,我看了想吐。你要么就8个门派各自的装备区分开来、要么就像老天下二一样不区分,大家根据属性选择、要么就像魔兽世界一样分出板甲、锁甲、皮甲、布甲这般层次分明);原来虽然任务很少,但是刷怪也不会很乏味,因为经常有不错的元魂珠和装备到手(现在的天下贰,那些重复的2B任务,比如:杀猪、杀猪、再杀猪,杀老虎、杀老虎、再杀老虎等等····我是有点招架不住了)。
     最后我声明一下自己的观点,我并非是叫你们再开出原来的老天下贰,年代不同了,现在的我们经过这么经典网游的洗礼,再玩起过去的老天下贰来,未必会津津有味,所以留点美好的回忆是对的。至于现在的天下贰,我们只希望能好点,平衡点(我知道做到职业平衡是很难的,但是至少别懂不懂就改来改去的,我们弱小的心灵禁不起打击),全面点,精炼点。所谓爱之深,责之切,如果我不喜欢这个款游戏,或是这个研发游戏的公司(想当初学校的校园网只能玩得起网易的游戏,因为网易的游戏都有教育网专线,我们十分欣慰,所以至今为止,网易的一款游戏我都没落下过,虽然有些是浅尝辄止而已),我不会浪费这么多时间来写下这篇文章。
     所以希望网易开发团队的中国游戏设计顶尖精英们(评价很高哦!),能重视下我的建议,带给我们一个更好的国产游戏,以至于让我们不会在韩国泡菜游戏面前溺毙。

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发表于 2009-3-25 15:06 | 只看该作者 来自:贵州

一点意见

请重视下门派特色。每个门派和设计的建议加点已经大相径庭了,门派属性毫无特色,近战门派攻击时的滑过出现在的大家都麻木了(属性加全敏亦是如此),麻烦你们不要把敏捷这个属性着重定义为命中,虽然它的多少是应该影响命中,但是加到一定数量后应着重会心。现在满街都是全疾,全念,还有一些稀奇古怪的加点,稀奇古怪(个性化)不排斥,是应该有自己个性的加点方式,但是全疾、全念是何意思嘛?难道每个人都要成为MT,或者打不死的小强和对方耗时间。
     请把每个门派的大致发展方向确定下来,比如:魍魉定义是刺客或者盗贼,那就得有个刺客盗贼的样子,靠会心和命中生存;荒火定义是狂战士,那就应该是短时间内和对方拼命的态势;弈剑定义是魔剑士,那就应该是力魔双修,或一为主,另一为辅。天机定义是防御战士(俗称MT),那就应该是血量第一,其次是制造仇恨拉怪的能力(我常遇到一些同等级的天机,根本拉不住怪,我几刀下去,怪就朝着我来了)。太虚定义是近战法术皆可,外加召唤兽辅助,那就应该给力太虚(近战太虚)生存的空间······其他的职业我没玩过,不做评论。
     先把门派特色定义下来,才可能在调整技能取得成功,否则,今天改下技能,一群人又开始洗属性点;过几天,你们又改下技能,大家又把属性点洗回来(我实在不好意思说出口你们这样做是在讹我们玩家买洗点道具的钱)。
      荒火的修改还有那么一点意思,和魍魉的疾影剑一样,技能通过人物属性得到加成,这个理念不错,但是荒火的推荐加点是力和敏,把伤的加成定义为血量,荒火是天机是血牛吗?要改也应该是力或者敏加成才符合你们当初设计的初衷。
疾影剑的加成是疾,魍魉是只闪不打吗?让大家难以取舍,到底是加疾来加强这一个单一技能,还是加其他属性(如力敏来加强普通攻击和其他技能攻击)。
     我建议每个门派都可以出现一些根据自己门派特色而生的技能,也就是属性加成的技能,这样能凸显出每个门派的特色属性,而不是像过去那样到处是全疾加点(疾被和谐之前)、全念加点。
     我是一个地地道道的中国式小孩,标准80后,我跟大多数80后一样,很喜欢国产的武侠或仙侠游戏,老版的天下贰就是相当不错的一款游戏,无论是画面、音乐、操作性、耐玩性都很不错,算是我玩过最满意的国产游戏之一,想当初:太虚力魂皆强,遇到不同的怪物可以选择力或魂来应付,以达到最好效果,召唤兽十分威猛,实用性强;荒火攻击气势蓬勃,刀系攻击连续强势,唰、唰、唰的连续攻击很是过瘾(不像现在的荒火刀系一下一下的戳,看上去小脑有点不协调),锤系攻击势大力沉;元魂珠入手更为容易,持续时间长,实用性更强有效的帮助前期练级辛苦的门派度过低潮期(不像现在这个元魂珠系统,花里胡哨的,乱七八糟的按钮和功能,我看着都不像去研究了);装备系统很协调,每个门派根据自己需要的属性挑选自己称心的装备(现在的天下贰分了软甲、硬甲实在有点二的感觉,很多硬甲加很多魂,我看了想吐。你要么就8个门派各自的装备区分开来、要么就像老天下二一样不区分,大家根据属性选择、要么就像魔兽世界一样分出板甲、锁甲、皮甲、布甲这般层次分明);原来虽然任务很少,但是刷怪也不会很乏味,因为经常有不错的元魂珠和装备到手(现在的天下贰,那些重复的2B任务,比如:杀猪、杀猪、再杀猪,杀老虎、杀老虎、再杀老虎等等····我是有点招架不住了)。
     最后我声明一下自己的观点,我并非是叫你们再开出原来的老天下贰,年代不同了,现在的我们经过这么经典网游的洗礼,再玩起过去的老天下贰来,未必会津津有味,所以留点美好的回忆是对的。至于现在的天下贰,我们只希望能好点,平衡点(我知道做到职业平衡是很难的,但是至少别懂不懂就改来改去的,我们弱小的心灵禁不起打击),全面点,精炼点。所谓爱之深,责之切,如果我不喜欢这个款游戏,或是这个研发游戏的公司(想当初学校的校园网只能玩得起网易的游戏,因为网易的游戏都有教育网专线,我们十分欣慰,所以至今为止,网易的一款游戏我都没落下过,虽然有些是浅尝辄止而已),我不会浪费这么多时间来写下这篇文章。
     所以希望网易开发团队的中国游戏设计顶尖精英们(评价很高哦!),能重视下我的建议,带给我们一个更好的国产游戏,以至于让我们不会在韩国泡菜游戏面前溺毙。

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茅塞顿开

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发表于 2009-3-25 15:07 | 只看该作者 来自:山东

HH的呐喊

不是吧,伤是HH的主要输出技能,这么改HH死的不是更快

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庸庸碌碌

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发表于 2009-3-25 15:08 | 只看该作者 来自:吉林
天机在战斗中换阵?扯TM蛋吧,没玩过TJ的LS们,你们知不知道TJ的阵都不是顺发,连山河都能打断,明白不?再说了,现在打架,等你山河过了,一样过来虐你。山河是增加抗性的,有个毛用啊,还不是一样被睡,被晕。试问现在七大门派,有哪个门派怕TJ???不要总拿自己一身垃圾跟红翅的TJ说事。

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横空出世

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发表于 2009-3-25 15:22 | 只看该作者 来自:湖北
再不改,天机估计没人玩了...
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逐出大荒

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发表于 2009-3-25 15:26 | 只看该作者 来自:福建
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凤栖于梧

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发表于 2009-3-25 15:30 | 只看该作者 来自:广东

这样的话有个好处

踩剑的EJ更难下剑了
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逐出大荒

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发表于 2009-3-25 15:33 | 只看该作者 来自:福建
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发表于 2009-3-25 15:33 | 只看该作者 来自:湖北
HH已经很强大了

[ 本帖最后由 刀光剑影 于 2009-3-25 15:35 编辑 ]

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发表于 2009-3-25 15:36 | 只看该作者 来自:湖北
原帖由 yuanlioo 于 2009-3-25 13:40 发表
WL  催命 也改成不解除化影状态吧  反正TJ都改成那么变态了
30秒没问题

天机还变态,你怎么不去死啊,天机什么状态都吃,只要被打了,别想跑,跑不过别人,攻击又没别人高...

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茅塞顿开

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发表于 2009-3-25 15:47 | 只看该作者 来自:北京
回秀逗刚:你们修改技能的设计者真是幼稚,很傻很天真啊,动不动就免疫。

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发表于 2009-3-25 15:51 | 只看该作者 来自:日本
好像还是把硬甲职业改强了,yl都死去把

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仗剑引马

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发表于 2009-3-25 15:51 | 只看该作者 来自:山东
TJ 的套装价格和羽毛的换换吧! 不改加强TJ 也行 , 价格降成羽毛的,  让我们把钱砸别的地方

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功行圆满

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发表于 2009-3-25 15:51 | 只看该作者 来自:江苏
我们宿舍12个人玩的,10个是布衣。。。如果这样变相削弱布衣,我只能告诉KFC,我们回归DOTA去了(N)

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横空出世

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发表于 2009-3-25 15:51 | 只看该作者 来自:广东
to:不锈钢--足通
      当我们关注你们的时候 我们是爱你们的
                 当我们不再关注你们  你们的一切和我们无关

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仗剑引马

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发表于 2009-3-25 15:54 | 只看该作者 来自:山东
TJ 就应该有领导地位!

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一呼百应

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发表于 2009-3-25 16:11 | 只看该作者 来自:辽宁
首先我要说的是我是BX,不是硬假门牌。对于这次修改可以说对4个硬假门牌有削弱和增强。个人认为这并没有使游戏更加平衡,反倒日趋倾斜。其实正如组通说过,软甲门派容易被硬假秒和硬假门派容易被FS秒起主要原因在于体念的不平衡,体队硬假门派加成明显高于软甲,所以导致被秒,也导致YL等门派70级连血都没过万(我是BX(KISS 1万5的血)。其他硬假门派也是,不要意味的改技能。我自己不能发贴,借的号(BUSY (BUSY

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发表于 2009-3-25 16:23 | 只看该作者 来自:天津
7.扩大火蜥箭的伤害范围,单体的伤害去除,大幅度提升范围燃烧的伤害,持续时间修改为4秒,每隔1秒燃烧一次,定身效果和发动的次数不变。
没有看明白什么意思,是不是第一次的穿刺效果也没有了?我做了下测试以前12秒的火蜥蜴是5次发动的,这次改了以后虽然说是4次,可是这四次怎么算呢?目前我看有2种可能,4次燃烧,每次燃烧的话都1.5秒的定身,第一秒定身了,第二秒时候燃烧了的话前面0.5秒的燃烧效果是被替换了,还是不被替换呢。被替换了的话岂不是就成了4秒的定身效果+施法打断了。要是没有替换,岂不是成了定身2次了,1秒时候定身,2.5秒到3秒的时候跑动,3秒再次触发定身。恳请KFZ给予答复

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发表于 2009-3-25 16:37 | 只看该作者 来自:四川
能不能先把潜能点改了再改技能,或者两个一起改了。光改一样是永远平衡不了的。练法的多样化才是

[ 本帖最后由 398670676 于 2009-3-25 17:01 编辑 ]
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