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楼主: 丶然然悠悠
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[其他] 关于归墟战场未来之路的抛砖引玉论

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发表于 2017-10-21 15:12 | 只看该作者 来自:湖北
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发表于 2017-10-21 15:21 | 只看该作者 来自:湖北
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 楼主| 发表于 2017-10-21 19:44 | 只看该作者 来自:北京
上面说的很对,我所说独立运营的其实一点新意都没,都是那些即时对战游戏用滥的套路。 但是这确实是切实可行的盈利手段。   归墟已经走过了五年,天下更是快十年,如果从老天下算起,已经11年,也是有相当的情怀粉,如今端游市场各大公司走的确实是粉丝经济的路子。还有我并不认为手游moba类游戏的深度和可玩性会超越端游。
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发表于 2017-10-21 20:53 | 只看该作者 来自:湖北
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 楼主| 发表于 2017-10-21 21:18 | 只看该作者 来自:浙江
就目前来,其实一些稍高端点的手柄可以替代鼠标键盘带来的操作手感体验。  问题是出在端游和手游本身性质上,端游是可以几乎无视时间限制,来营造出沉浸式体验。而手游市场目前针对的都是一些有限的碎片化时间,这就很难去打造出所谓最高级的心流体验,这也就限制了手游在进一步追求品质和可玩性上的作为。虽然看起来现在人依赖手机时间超过电脑,但就单方面游戏专注时间还是很少的。
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发表于 2017-10-21 21:59 | 只看该作者 来自:湖北
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一呼百应

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发表于 2017-10-21 22:59 | 只看该作者 来自:广东
丶然然悠悠 发表于 2017-10-21 21:18
就目前来,其实一些稍高端点的手柄可以替代鼠标键盘带来的操作手感体验。  问题是出在端游和手游本身性质上 ...

看来你对端游手游两个载体还是有很大的误区,我持反对意见。

诚如所说,归墟可以依附于天下独立一个端口让玩家自行体验,但是这样的端口还是割裂了端游玩家的在线粘合率,这是所有的游戏运营并不乐于见成的事情。我发现很多归墟玩家去体验农药,回来最大最多的问题是操作感不如端游,但这并不是手游的碎片化时间玩法的短板造成的局限性。

手游完全可以在游戏的基础理念&设计玩法上媲美端游。天下端游已经有着8年的IP大基础,根据大IP独立运营的子IP游戏都在抢占市场份额。归墟想要脱颖而出,想要独立的子IP项目,从资金链到市场支持率,都可以像隔壁的【营养师】再造IP奇迹。

其次,手游追求的至高理念仍是碎片化+休闲玩法。类似MOBA手游的研发几款爸爸家的手游例如【乱斗】都是毁在繁复的同质性太高的任务上,英雄的提升通道被压缩甚至封闭,所以并没有什么生命力可言。这一点上原无双的归墟大神格格宝比我深有体会,毕竟首二届乱斗线下联赛他都有参与。

观点可能与你尽不相同,但是知道开花会看你的帖子,借花献佛而已

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 楼主| 发表于 2017-10-22 09:33 | 只看该作者 来自:北京
着重手游还是端游,毋庸置疑,手游的发展前景是远大于目前的端游。这是由于外部设备不断技术革新等因素决定的。
        我是觉得在端游这个看似饱和的领域,归墟战场这个项目还没有达到它真正的价值。它还有可发掘的潜力,已经错过当年即时多人对战的黄金时期。所以我个人认为继续发展有两条路,一种是我上面说到和其他同类型游戏厂商方式一样,独立营收走情怀收益路线,面向的是老玩家。第二种比较难,就是重新定义归墟战场的市场,从游戏时长到操作方式等方面精简化游戏,使之面向未接触过天下游戏的受众,以天下特有的精致模型和山水风格,还有并不复杂的视野,操作方式,可以取胜于其他同类型游戏。
        

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庸庸碌碌

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发表于 2017-10-22 11:24 | 只看该作者 来自:湖北
字好多啊。。还是帮顶一下吧   打字辛苦啦
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逐出大荒

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五叶萌萌哒

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发表于 2017-10-22 11:59 | 只看该作者 来自:黑龙江
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 楼主| 发表于 2017-10-22 12:46 | 只看该作者 来自:内蒙古
困觉觉 发表于 2017-10-22 11:24
字好多啊。。还是帮顶一下吧   打字辛苦啦

一些肤浅的言论而已我们能想到的开饭组也考虑过,至于为什么没有落实,肯定还是有他们自己的理由。哎
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发表于 2017-10-22 15:06 | 只看该作者 来自:湖北
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功行圆满

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神仙眷侣·比翼双飞(祝天下3的小伙伴们幸福美满【赏金猎人】奖励)

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发表于 2017-10-24 11:43 | 只看该作者 来自:河北
成功的游戏首先要满足两点,游戏公司要赚钱,玩家要爱玩,归墟模式比较类似LOL,dota这一类,首先游戏的公平性不能被钱破坏,不然同样重要的玩家要爱玩就会被破坏,没了玩家赚钱就是空谈,然后赚钱靠什么?皮肤英雄,虽然俗套但是实用,而且简单,开发新英雄我觉得比LOL是相对容易的,每次新的资料片有大把的NPC等着开发,技能挑选一些门派技能组个一下,比如太虚观莫道然,普攻斩妖+破技+龙魂变身,宋御风,普攻斩妖+怒灵追命+小金人,鸡哥,斩妖+召唤邪影+吃邪影变身龙魂,获得龙魂技能等等。皮肤就更容易了,小宋三炮可以直接上门派弟子服,邪影版宋御风,龙魂缠身玉玑子等等符合人物背景故事性格的皮肤,然后顺便还可以游戏里卖一波鸡哥同款时装,这绝对是互惠互利的。另一个重要的是玩家爱玩,游戏想要赚钱不可缺少的一点就是庞大的玩家基数,人越多钱才越容易赚,归墟想要吸引玩家首先要做的就是优化游戏体验,游戏本身首先要优化的我觉得是不补兵拿钱太少,然后导致前期拿头多的会很快无敌,然后整盘游戏被一个人带向无趣的方向,补兵钱数可以不变,然后参与攻击的人获得一半的钱,未攻击但是在附近的人可以获得三分之一的钱,这样前期装备差距不会太大,当然这样会造成游走杀人损失太大,可以增加刷兵间隔,然后减少杀低级人物的经验值,增加击杀高等级人物的经验值,争取将最大等级差距控制在三级以内,然后牛和麒麟buff略强,可以选一个降低百分之五到十,然后降低击杀难度,有遗憾的一个是申请机制,申请后不进游戏并没有惩罚,导致有时候开场甚至三打十,可以在申请后增加一个类似天梯的确认机制,30秒内不确认直接换人,确认后强制传入战场,另外建议增加一个评分奖励系统,每场按照表现可以评0-10分,不打直接记-10分,每天,每周,每月,每年,评分负分的分别惩罚一日,一周,一月,一年无法进入归墟,而评分好的玩家可以每月或每年结算一次给予奖励,比如九分以上给多少,八分以上给多少,五分以下的菜鸡就算了。然后举报机制,确实碰到菜鸟很无奈,但是这种无奈正是因为杀人奖励太高造成的,降低杀人奖励可以减少菜鸟对于正常游戏造成的负面影响,然后可以限制每场在十个人的情况下可以投一个,少于十人不可投,然后负战绩+被投出去同样记负分,但是比直接退要少。暂时想到的就这些了,希望大家多多讨论,毕竟只有基数大了开发组才会真的考虑玩家的建议。
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