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楼主 |
发表于 2018-5-17 07:22
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只看该作者
来自:河北
我的思路一向认为调整游戏平衡不能从基层数据去调整,而要通过修改游戏模式去达到平衡。
而至于第二三条,第二条是为了抑制低投入小号像鬼墨一样带来对游戏体验的影响,但是我觉得不会影响到正常打造号的其他玩家,因为即使少了15%加成,自爆流一样可以炸死人,而输出流不能用右玄修,所以我觉得整体影响还好。 第三条也是思路性的东西,旨在增加自爆的难度而不影响自爆的伤害。
换句话说,我们甚至可以对自爆提出阶梯段收益。 打个比方,自爆可以随着吟唱时间增长而扩大伤害系数,高额伤害系数就需要长时间引导,快速的吟唱就肯可能导致伤害的缺失。这样受魍魉可以疯狂堆自身抗性不降低引导时间来扩大自爆伤害,只要保证足够高的神明不被打断施法,挑选合理的位置不被位移。
我觉得让玩家在玩的过程中有取舍才有乐趣,如果一个职业无脑到影响战场体验了,我觉得游戏平衡做的是失败的。 就像上个版本BX无可撼动的T一样,在这个版本随着破甲透魔和重击的逐渐普及,缺乏多元减伤属性堆砌的Bx很多时候也是挺脆的。起码因为强攻的投放,很多红烧Wl都有了给Bx致命一击的机会,而上个版本红烧魍魉面对属性好的Bx只能充当开催命打断施法的透明宝宝。 |
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