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1. 后续装备投放属性选择自由化,让玩家可以在所有属性库里自由搭配属性条目,特别是贵重等级越高的装备,属性搭配的自由度需要越高。比如首饰的重击或是会心的选择放在激活属性中去,而不是定死属性模板,定死的属性模板建议以特色属性为主,即指定装备可获得的属性比如破甲,人祸等。 也可以开放属性互转,比如战场首饰重击方向的重击可以洗成会心等。(玩家的属性堆砌方向越来越多,应该适当鼓励玩家探索新的方向,降低属性选择的限制)
2. 世界套无需装备特定套装使用门派特价,只需要装备 8件世界套即可获得门派连招特技, 门派特技可以开放随机洗练途径以获得自己的世界套门派特技。(现在世界套门派特技蛮可惜的,太少有人穿完整一套的门派套装,既然开发了不如把它推广开来。)
3. 降低日常获取同样单位经验所需的时间, 同时添加“精力充沛”状态,只要在线一定时长日常经验任务经验本等即可获得额外经验(保证玩家在线时长不变,但是所需获取经验时间降低,让玩家可以有更多的时间去探索其他玩法,天下的系统内容越来越丰富且冗杂,目前的强度主流上班玩家很难有时间及精力去兼顾其他玩法)
4. 试着开放新的天梯战场模式: 所有玩家满60级即可参与战场,同时根据玩家累计天梯数据,装评,等级等各方面因素设计一个参考指数,然后以这个参考指数划分玩家排位,增加细分排位等级,由青铜到战神等传统分级方式,各阶段命名当然是天下特色更好,所有服务器,所有玩家,不分等级一同参与排位,用这个天梯给玩家自身能力一个动态的参考--比如69很强的玩家凭借自身综合能力可以打到以74或者79玩家为主的分级段;(旨在增加玩家的战斗交互及降低圈层断层感,私以为天下培养一个角色时间太过漫长,需要增加社交宽度来提升用户活性及粘性,这种天梯只是一个思路)这个天梯因为等级跨层带来的阶级割裂感很低,所以可以早上8点到夜里2点全天开放。 同时保留现有的天梯模式,可以让玩家在同等级玩家中认知自己实力定位的同时 试着去挑战下跨等级的玩家。 而自身等级越低 排位分级越高的玩家获得的奖励也可以更加的丰厚,刺激用户活性及提升话题度。
5. 将需要消耗时间获得经验带来属性收益的玩家化整为零,比如:刷30天经验可以提升10点属性,替换成刷3天经验可以获得1点属性这种方式。(过长的奖励入手难度在快节奏的游戏节奏中越来越难以留得住玩家,让用户每天都可以有培养收益可以刺激用户忠诚度及活跃度,连续三天左右用户培养角色得不到反馈就容易失去耐心了。)
6. 游戏里增加一个培养指南通道,将一个完整角色所有可能获取属性的途径通过一个可视化的方式呈现给玩家,让玩家培养角色时有参照物并且易于制定目标。 比如属性获取可以分为炼化,加护,孩子,灵兽,山河画卷等等途径,通过一个右上角角标综合起俩,量化培养难度系数,辅助用户合理的指定角色培养方案。(现有系统太复杂了,即使游戏已经很难吸收新用户, 但是老用户回归还是时时有的,降低他们的回归门槛我想也是有意义的。)
7. 虽然不太现实,但是如果可以开放插件接口让用户制定各种自定义插件那真的是太好了, 或者像网易有爱一样制作官方插件。 包括各种状态监视插件, 输出统计插件,伤害组成插件。 让用户更直接的分析明白自己的伤害组成,让一场战斗数据化。( 完全是魔兽中遗传来的个人癖好)
8. 游戏进入养老阶段,佛系休闲玩家的数量还会持续的增加,建议针对这类玩家设定一些相应的玩家提升其用户粘性。最好可以建立一整套从新手到老手,从低级到高级的休闲玩法并且提供完全不同于战斗玩法的奖励来刺激用户消费在线欲望。比如时装收集玩家,从进入游戏1级开始,就有一条主线不停奖励不同的时装和配饰来提升用户活跃度,此为用户粘性深度,再通过穿搭评分比赛或者时装副本等方式投放更多的时装甚至是绝版时装,此为用户粘性宽度。让一个新手玩家,一进游戏,简单直接的开玩,并且让他头三天有持续上线的欲望,然后一点点投放玩法,不要一开始太多复杂的东西刺激玩家。(将一个玩法的终极奖励设定为每日投入2-4小时的游戏时间获取,2-4小时就可以获得单一玩法的终极奖励,想要获得多玩法的终极奖励就需要增加时间的投入。战斗也好,社交也罢,希望用户可以开发出适合自己的养成模式,并且确保每个玩法的奖励都是这个玩法目标用户可以期望的,而不是遥遥无期的。)
9. 推出大荒股市系统,所有势力都可以发行自己的类股票权益,然后用户可以在特定的玩法界面购买不同势力的股票,这些股票需要用户以金币或者其他方式投入,回馈给用户的是根据用户投入权益数量等比的声望奖励,入书山学海等,或者可以是用户投入金币成为指定势力的绑定运营金,势力可以兑换成员专用的洗红丹,或者是相应的嘉年华竞争道具。 将所有用户,势力一起放到一个舞台上来玩,动态的提升用户粘性级话题度。 势力运营的越好(综合势力) 持有该势力权益的用户收益就越高,反之亦然。 比如某某事件某势力陷入舆论风波,用户大量抛售该势力股权,导致该势力失去相应的竞争能力(额外百分比的势力建设资源等),一个强的势力必然是方方面面都很出色的。( 完善下细节思路,既可回收金币,又可通过舆论监督势力的行为,还可以提升用户话题度,增加势力和用户之间的互动,减少不同势力的断层感。 当然担心事件脱离掌控也可以发行一些地区股票玩法,比如九黎股票,南海股票等, 回收用户金币,投放相应声望, 至于运作模式就见仁见智了。)
10. 平衡物价和资源, 商人逐利要保有在一个适当的程度,不能让商人左右游戏的定价。 可以增投类似百川熔炼玩法的内容,扩大用户获取顶级道具的途径。
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