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系统优化类:
1. 寄售:希望寄售系统可以更人性化一些, 比如搜索天书,马丹之类的可以筛选条目, 比如有几条,每条各是什么内容。
可以增加强化材料分类,里面就有天魄啊,马丹啊,天书之类,孩子装备之类的各种装备, 然后可以筛选属性条目, 比如大攻,双大攻等。 这样也可以杜绝一部分商人信息垄断,抬高物价。按照各种材料用途分类,整理。 感觉天下的寄售系统已经很久很久了, 可以添加些便捷性设置。
2. 内存不足: 内存不足问题参照着精灵的回答,给的两个论坛链接的调整办法都不是很有效, 战场门口很容易掉线。希望有更加系统的指引方法。
3. 炉子: 以前记得问天下精灵有一个链接是可以直接点开炉子的,这样查询装备数据很方便。 现在忘了是什么链接了,可否直接增加随身炉子查看。
减负类:
1. 周长:最早的时候周长是一周分开做,经验很可观。 现在节奏相对较快, 可不可以把周长这些东西都整合成一次性的, 就是三仙演武补天都只做一轮就好,然后整合经验。 这样三倍经验符可以覆盖整个周长内容,这样也会有更多人去做补天了。
2. 任务:还有类似重复性的任务可以缩短下轮数,比方说鉴定符任务,刷古1,古2,古3, 需要分两天去做这样的人物,这样玩家需要第二天或者再找时间惦记着去做他。 现在很多人都是挤时间放到一起集中处理任务活动,这种需要次日继续完成的个人感觉体验挺差的。
3. 昆仑:昆仑建议增加物品的掉率,或者昆仑符究每天都可以兑换,缩短消耗在打怪上面的时间。 个人觉得这种大量经验投放的任务不像战场经验任务这种东西,做的过程中是有其他乐趣元素在的。 刷昆仑的目的就是单一的获取经验,同时还要提防着红名玩家。 所以我觉得这一类的玩法应该纯粹一点, 比如说昆仑的话既然就PVP元素就把PVP元素的互动性发挥出来,像战场一样通过其他规则去投放经验,而不是怪物掉落材料经验这种方式。 而纯粹获取经验的任务,时间尽量短一些。
4. 副本固定掉落: 副本里的各种玉,可否整合成每周首刷掉落,掉落数量和现在一样, 吃玉护佑的话就提高掉落数量, 原则是掉落数量不变,但是需要刷的次数减少,然后需要刷装备的获取稀有道具的玩家还是正常的去攻略副本。
玩法调整类:
1. 副本召唤其他玩家:像丹青山之类的,召唤其他玩家帮助BOSS,感觉这种游戏体验不太友好,因为这种玩法没有办法很好的强调竞争关系, 而是单一方攻略副本,最后叫进来个搅屎棍这种感觉,帮助BOSS的收益也不高,反而让进去帮助BOSS的玩家成了道德上的反派。 当一个玩法投入的战利品足够高, 让双方都有把自己行为正当化的理由的话,我觉得就不存在道德上的正反派了。 同时双防的竞争关系应该更公平一点, 不是说一个团队打到最后被人捣乱, 可以是一开始就强调这种PVP+PVE玩法, 一方在一开始就要击杀BOSS,一方一开始就要保护BOSS。 双方都可以通过结果来获取奖励。 进攻方多少秒内需要杀掉BOSS, 防守方要保护BOSS直到时间到期。 大家抱着对立的心态进去争夺资源,就不会有那种道德的反派感。 现在的副本召唤玩家,进去的玩家大概率是要被骂的, 所以我觉得整个玩法不合理。
@香格里拉-小白龙
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