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闲来无事,说个天方夜谭吧。纯幻想的。哈哈,没别的意思。混分来的。
副本玩法嘛,可以继续整合一个完整的生态系统,活起来,有流通,有产出,有属性,各种装评玩家都有些收获的才有玩法。要不几天就冰凉了。想去的打不过,打得过的没需求。
首先呢,我觉得可以出一套完整的PVE套装来支撑(8件或全18件),从一些本来出产可新,可旧本恶梦版(产出材料去换,然后下边的属性可选性丰富一些(参考高等级PVP套),可继续沿用激活的方式(虽然这个机制我听着就头大),换装备或是洗激活可设可其中一个为可交易的),本难度可以划分阶段,比如简,中,高,挑战,然后掉落上可以区分(比如用材料换,可是有65,75,天魂材料可升级高的,不同等装备,可升级,属性可以依次加更好上去,比如65升了75可以多些PVE属性,像些伪知彼,伪人祸这类对怪物加成的属性,再到升天魂可以开些更高级孔,像天魄那样的或是一些对怪物万均了诛心了。套装齐了可以有特技,比如副本中重生,回蓝,攻击,防御,位移之类。)让玩家有个可以提升的梯度,从简到难,逐步提升,层次上,时间投入,金钱投入,有一个平衡。不能上来一看把大多数人都堵死了,也不能无脑到随便可以烂大街了,有一点点投入时间的可以提升空间。副本中可加入些日消耗品的掉落(可以是59这类评分的翻牌子),机率适中,不能让东西不值钱,也别让人一年见不了一回。让一些PVP非单机玩家也可以来刷刷玩,除了一点材料钱,偶尔有点东西换个小钱钱,修个装备什么的。对于里面掉落的材料,(不论禁还是可交易的)可以换一些(声望)消耗品,比如一些特殊效果的药,红蓝药,战场复生符,或是装备修理符(声望)、马儿经验成长,孩子经验、一些外观,比如时装,饰件之类时限称谓,让掉落可以转化消耗掉且有用。本就不会凉,当然可以重合在饷银系统中。
玩法丰富一点,一个本中,或以加上些,非打的BOSS,比如像按上下左右那种跳舞的对抗了。BOSS的打法上也可多一下,除了跳格子,可以有些比如幻化的(像70本)之类让配合上有一些要求的,boss可丰富一下玩法,打法多样化,吃不同的符,效果不同,打法不同,站位也不一样,比如大场景的溜着打的,这次分前卫治疗和输出了,那个不限职业了,可以给个副本天赋,比如前卫加一些抗性,仇恨强化,减控,治疗的加上一些加成了什么的,输出加上一些攻击加成,同时也可以每个位置有一些削弱属性的牺牲让玩家自选,比如前卫、治疗降攻击,输出降防御之类,多样化最好。别站地无脑推完,也不会难到让人止步。
最后针对一些人说简单新本都太多单刷了,单刷或人数少于3掉落减少或全为禁(同样五人本,简单了一人可过为什么要与5人平分产出),无法获到翻牌奖励等。产出材料本可以是增加一个收费进本模式(非绑定金币,饷银等)通关必得一禁材料加可能有可交易材料或是抵压本(进本要求付压金,通过后返回一定比例,下次通过返还比例降低。)控制无脑产出。产出-消耗-流通,各个环节平衡才可以长久,要让玩家有动力去刷下本,各取所需。 |
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