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其实很明显副本天赋就是往连招方向引导的,只不过还在初具雏形阶段,连招成功后的收益平衡没做好。
天机的连招已经有那点意思了,只要打好,收益可观。当然我不是tj玩家,不好指指点点什么,只是听朋友说连招巨长还容易断。
弈剑的连招有点一顿操作猛如虎,一看收益只提升一丢丢,付出和收益不成正比,所以导致了放弃连招无限三刀也行的尴尬情况。
魍魉的连招其实kfz是想做成“连,但不完全连”的模式,正常循环11112-11113,缠身cd转好的爆发期内对齐各种爆发buff这样,攒满资源大招自爆。我曾经排过一张2分钟内的循环列表,发现其实考虑cd时间和回气时间,循环并不工整,对不太齐,可能是kfz数值没调试好或者是需要穿插别的技能调整循环。
云麓的连招很明显是隔壁黑魔模式,冰三火三一个慢动作,火三冰三慢动作重播。但咱这里问题在哪,问题在于火状态下伤害太低,收益不高。因为水回蓝期明显是过渡期,伤害刮痧,火循环期间所能打出的伤害应该平衡回蓝期的伤害损失,但目前来看,kfz并没有做到这点。
其他门派不太了解不做评价。
个人看法,据我玩过隔壁多款游戏的体感,大方向是好的,但咱应该保留咱的特色,保持技能输出的自由度,而不是隔壁那种较为死板的输出循环模式。
因为隔壁的数值及时间机制安排明显更科学严谨,输出循环跟boss机制,甚至是背景bgm,都是对应卡点的,隔壁的引导方向是“通过玩家合理地安排手法和走位,避免断连击,打出更高输出”,相当于安排输出循环也是考验玩家操作的一环。
另外隔壁的连击循环并没有这么长(此处@天机弈剑等),而是类似于123,124,234这种分段式循环,各段之间可插入正常技能,连击内部只可以插入能力技,否则会打断循环,这样设定显然更加科学。
而我们这因为副本玩法并不成熟,boss机制包括时间轴都是比较粗糙的,甚至跟手法压根对应不上,这种过长的连击是不是过于死板不科学了。
曾经我们pvp的特色就是手法自由,随机应变,pve突然整成死板循环模式,大家一定有很多不适应。
希望kfz再合理斟酌一下副本玩法的天赋发展方向,并且建议特技等技能设置为“能力技”,可插入连招内不打断。
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