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1.跨服流光开放幻化功能,既符合这次资料片加强幻化的大方向,又能让大家都参与进来这个新玩法而不是看个人秀,新玩法的推出最重要的当然是参与感
2.跨服流光是计算的受到伤害总量,并没有承伤次数统计,大部分冰心是不是都奇怪自己为什么很努力奶,治疗量不低声望却很低,其实原因就在这
建议恢复承伤次数数据,并增加承伤次数和战斗时长的贡献权重,让大家的贡献得到应有的回报
3.增加传送保护时间,防止没读完图就黑白的糟糕体验
4.很多人提过的王朝义军胜利方式差别较大,不建议增加输赢对声望的影响,因为这其中最重要的两点都是系统分配且毫无回旋余地,一是王朝义军阵营不可能自由选择,二是双方分配实力差距过大时,如果输赢声望差距过大那这种体验是最糟糕的,从其他玩法也能看出来,在如今这个互秒时代,在现有的匹配系统下,很难做到双方实力相当
4.1如果大家觉得应该减少每场时间降低焦灼局,那就应该完全取消输赢对声望的影响,因为排半天队不是进去让这奇葩分配添堵的,天梯为什么绝大部分人都认为老的更好,因为老天梯努力是有回报的,新天梯的结果只有升星和掉星,这就是强行加入竞技游戏规则的排异反应
4.2如果大家觉得焦灼局打的爽就想要这种久违的参与感,那就可以将声望改成与总时长挂钩并增加败方人数补偿,比如20分钟结束是100%,30分钟就可以达到110%,打满120%
然后失败方根据人数少于对面的数量给予每人声望补偿,胜方不补(此方案与4.1互斥,不同时出现哈)装备好坏实力高低不好分辨,但是最起码的人数造成劣势的情况应当给予补偿
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