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我从08年开始玩这个游戏,一直到12年,四年陪伴,虽然后因种种原因离开了大荒,但我始终认为,这个游戏的内核还是非常不错的。
去年年底,因为一些原因,我又回归大荒,建了新号,但仅仅三天以后,我就不太想玩了。不过我有强迫症,非要把全部任务给做一遍,就捏着鼻子玩了半年。然后在一次招募副本时,硬时用了一个小时也没招满人之后,卸载了游戏。
十年过去了,这个游戏给我的最大感觉就是:KFZ是不是想抓紧时间再割最后一拨韭菜,然后就放弃这个游戏了?
摇钱树、三仙、演武、逍遥、诗酒、驼驼……这些日常任务到了十年之后,竟然还是这些日常任务。而在此其间我玩的某竞技游戏,英雄都重做几轮了。
轻功出了个叁浮劲,好,就是没有发现,在某些副本里,这个轻功已经在一定程度上破坏了副本机制
出了个入门新主线任务,改变了熊义和婉灵的故事线。好,就是没有发现,九黎南门那还有个婉灵和熊义呢。
这只是个很小的两例子,事实上,整个游戏给我的印象就是:KFZ只想着推新的、赚钱的东西,压根就没想过是否匹配原有的机制。
就好像一间屋子,本来是中式的装修风格。但主人在这十年间,又不断的往里增加新的家具和装饰,结果最后搞成了个不伦不类的东西。
回归的半年时间,好友列表里也有几十人了,但其中只有一个真正的纯小白新人玩家,其它人要么也是多年没玩,又重新回归的,要么就是在其它服也有号的。
这半年时间,每周的更新公告我都会看。十年前,更新公告里最多的一句话就是:我们对某某功能实现了迭代;十年好,更新公告里最多的一句话就是:我们又启动了某某优惠,我们又搞出了开箱子的花样——还有,我们又有新的竞技活动了。
这样一个ARPG游戏,竟然把全部精力放在竞技路线了。
诚然,能够理解,当一个角色养成到一定程度的时候,玩家就会生出竞技之心,希望与其它玩家一较长短。而作为一个已经经营了十几年的游戏,已经有相当一部分玩家满级、满装备,KFZ必须为他们提供一个可持续娱(xiao)乐(fei)的动力。
也能够理解,二八定律在当前的游戏中一定体现的淋漓尽致:20%的高消玩家(事实估计也没有20%)正在为KFZ提供80%的收益来源。
所以,看得出来,KFZ几乎从十年前,就已经将重心放在了如何为这20%的高消玩家提供更好的游戏体验和更多样的消费渠道。
正常来说,这无可厚非。
事实上,这十年间,页游横空出世,已经形成了一个完整的商业套路:极烂的平面地图和人物模型,加上看似炫酷的翅膀、武器,然后再来点托,刺激着有钱有闲的人不断投入,一个服务器那怕只有一个人投入上百万,他们就是赚的。所以你会发现,这些页游戏一个服务器可能只有几十个真人在玩,他也会开上几十个服务器。
我相信,天下3现在的游戏模式,一定参考了页游的商业模式。话说KFZ现在的头头不会是从页游转过来的吧?
可这是一款正经的网络游戏呀,它承载了相当多的玩家的初心。
正如你们一直标榜的:找回心底最初的那份悸动。
我说,我始终认为,这个游戏的内核还是不错的,它的内核是什么?
是国风,是山海经,是中国特有的神话IP。
这一切,都建立在古风的地图建筑、宏大的剧情故事、有特色的副本系统等玩法上,这是可玩性的基础;而多样化的箱子、炫酷的翅膀、唯美的服饰这些都是基于可玩性之上的东西。是部分玩家的追求,但绝不能成为游戏的核心。
原本卸载了游戏就算了,毕竟大家都是成年人了,一个区区玩家(还不是高消玩家,这半年就冲了几千块)是无法改变什么的,用脚投票就行了。
但是刚才,游戏客服给我打电话,说送我一个礼包让我上线去领,有时装、珍兽符、饷银什么的。
礼包就算了,对于我这样只想玩一款好玩的游戏的人而言,没有任何意义。
但是还是想给KFZ提几个建议,希望这款游戏能够重新焕发出新的活力。
第一、建议你们真要重新梳理一下新的剧情和老剧情之间的冲突。
其实坦白说,我认为新剧情似乎是一个五流宫斗剧写手写出来的,什么后宫、耽美之类的老掉牙的东西,可你们不觉得,这些东西和以山海经为蓝本的背景是冲突的吗?有时做着主线任务,我都怀疑我是不是穿越到了清朝,什么小主之类的词都出来的。
更离谱的是,一个国风游戏,出个和尚还可以不那么纠结,结果连伽蓝神都搞出来了,如果你们真的对山海经这个背景还有一点点的坚持,就真的要考虑一下如何设计剧情了。
还有剧情的价值观,真的不如老剧情,一些分支还有着较为深刻的现实意义。可现在的主线,真的让我有呕吐的冲动。
第二、建议你们重新审视一下副本系统。
客观来说,棋局、万相这几个跨服副本还是可圈可点的,除了有时匹配时间过长之外,难度适中,奖励的效用都是不错的。
但是,其它大多数60级以下副本已经完全成鬼本了,闲逸剧副本成了快速回到神石的传送本,那些经验本在当前经验获取方式上已经完全失去了意义,但就那样扔在那里完全不管了。
而75真本、77副本(不卡BUG的情况下),则真的是能打的没需求,有需求的打不了。而77这种将卡BUG作为简单通关的方式,在我看来就是在打KFZ的脸。
第三、建议你们重新考虑一下升级体系。
记得我08年刚开始玩的时候,真的是跟着任务升级。那时任务给的经验还没这么多,费了老大劲才升到50多级,当时都已经不想玩了。然后找了个师父,才知道下副本、做日常升级更快。这种多样化的升级渠道,才算打开了新的世界,让我一直玩了好几年。
现在,给我的直接感受就是:KFZ希望我能用最快的速度升级,然后开始进入到装备打钻、炼化等消费通道。
对于回归玩家而言,这的确省了不少事。比如我几天就升到了60级,然后就开始冲军资搞战场套。
但对于纯新人玩家来说,这种单一、激进的方式真的能给他提供多样化的玩法来留住人吗?
第四、建议你们重新设计新的装备养成体系。
现在的装备体系看似因为随机系统,而具备多样化的特点,但实际上是锁死掉的:战场套、世界套、副本套、手工套。
关键副本套还就是77级副本套一种。
实际上玩家并没有太多可选的空间:纯白嫖的一直把等级升到77级开始搞副本套,然后到80级搞手工套,想花点小钱的就搞战场套,能多花钱的就世界套。
而真正具有养成属性的太初武器,却放到了80级,并且要**不低于天域的代价才能搞成。
可是能否换个思路。把太初武器的设想,扩展到所有装备,并且从一级就可以开始拥有,而养成渠道则可以分散在多个等级的副本系统中,同时在外观、获取道具等方面加入箱子。
甚至更极端一些,任何初始装备都可以作为养成的种子装备。以此来实现玩家从一开始就参与到装备养成的体系中来,并且通过获取不同的初始装备,实现个人装备多样化的打造。比如冰心可以打造出适合念医和毒医两种不同的装备,弈剑可以打造出适合会心剑、重击剑、魂剑等三种不同的装备。
当然,这只是我基于太初武器的一点设想。其核心目的,还是在于通过让玩家提前介入装备系统的打造,带动对任务、副本甚至是战场的需求,以实现玩法多样化,增加参与感,以此来吸引新人玩家。
第五、建议重新建立游戏的经济体系。
目前游戏系统内的经济来源其实就三个:一是任务赠金,二是摇钱树、三是道具销售。
但谁都很清楚,只是一个号的话,这些经济来源几乎就只够修修装备的。而不想冲值的话,就只能利用一拖多的小号,将道具销售收益最大化(不谈工作室脚本)。
但就我个人的体验来说,一拖多的小号策略,看似增加了游戏的人气,但实际上是在预支和消磨玩家的游戏激情,也在减少游戏的互动性。
比如我开了小号以后,就再没加过任何钻露煤的团。
所以,KFZ必须在提高营收和增加游戏可玩性方面做一个平衡。就拿轻功来说,隔壁某款游戏可是一进去就能体验到这里要几千J的叁浮劲的效果(其实我现在已经转投这个游戏了,其画面精度各方面,真的是吊打。至少那里的树叶是一片一片的,这里的是一大片一大片的。虽然也有槽点,但看得出那是真的在用心想做一款好游戏来实现营收,而不是用做一款营收产品的心态来做游戏)。
第六、建议重新审视一下战场系统了。
当前除了铁蹄和标准场外,其它战场、竞技场对于普通玩家已经没有任何意义,什么门派比武更是成了笑话。高消玩家和普通玩家已经完全割裂,这是游戏走到一定程度的必然,但作为KFZ却不能无视这种割裂,否则战场系统对普通玩家就没有任何体验性可言了。
其实还有很多想法,但写到这里懒得写了。只是觉得,作为较早的采用了中国古代神话传说作为背景的一款游戏,就算达不到魔兽那样的高度,但也不应该就这样沉寂下去。可作为一个普通玩家而言,只能徒呼一声可惜了。
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