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天下3未来的四个阶段
第一阶段,降低收入对基础属性数值养成的依赖
理由: 我觉得大概需要2年时间吧,降低收入对基础属性数值养成的依赖,就像当初取消天域升级, 而是改用太初一样。一段时间内势必会导致骂声一片。但是取消天域升级的逻辑后,游戏里 投放了三代九天和太初,是不是更利于游戏的长期稳定发展呢?一个游戏对基础属性数值带 来的收入太依赖,就会让玩法很枯燥,可变现小,就变成了乏善可陈的刷子游戏,就像一个 无趣的灵魂,外面好玩的小要精那么多,你怎么把持的住。 可行性: 这肯定是要过渡的,慢慢提高普通玩家的游戏内玩法获取提升基础数值的道具的途径,让普 通玩家更容易获得这些东西去缩小普通玩家跟氪金玩家的差距。让大家慢慢形成一个共识, 即属性不值钱,让玩家更轻松就能获取到自己想要的角色属性。然后就像现在开箱子这样, 让提高属性的道具成为获取特权外观过程中的附属赠品。这个过程会比较痛苦,收入可能会 少一点,但是我感觉不至于会让网易砍掉这个项目。或许收入不会减少也不一定,毕竟现在 好像大家确实更乐意在外观上去消费。大家好像也确实稍微有点观念转变了。
第二阶段,开发赛季类玩法 理由: 赛季类的玩法才是常青树,赛季类玩法不代表不花钱,赛季类玩法带来的是更多的玩家基数, 每个赛季3个月,3个月内10玩玩家,没人消费1000,也能有1个亿的收入,我认为这对任何 一款游戏来说都是流控水的收入。更流口水的是,赛季制让游戏更好玩,玩家开心,开发人 员也开心,游戏也会有更长的生命力。 可行性: 一个游戏如果太依赖基础数值带来的收益,修改基础玩法阻力就会很大,这些阻力即来源于 WY内部,也来源于投入大量时间,精力的玩家。那减少大家对基础属性数值的投入,收入 来源不在游戏角色数值之后,基础玩法修改的阻力就会小很多。到第二个阶段之后,玩家对 基础数值已经不敏感了,因为这些东西获取很容易。那这时候无论是玄修,还是其他方面针 对门派平衡,门派底层战斗逻辑的修改,起码受到玩家层面的阻力会小很多。那赛季类的玩 法基于什么样的架构去开发呢?我个人的拙见是可以这么搞。即 A属性体系*B属性体系=人物在赛季玩法中的属性。 即A属性是目前的装备,数值系统体系。那B属性体系这套系统呢是赛季类的一套属性系统。 *符号不是简单的某种运算,这里代表的是互相作用,就是这2套属性体系互相作用,最后 得到的就是人物在赛季玩法中的属性。 而B属性体系,会随着每次赛季结束重置,同时B属性体系获取轻松,基本1 到2个星期就能 成型。 这样设置即能让原来的A属性体系不至于完全没用,然后B属性体系的随赛季清空对等的是 获取难度简单易得。类似于POE的BD玩法,可以给每个门派提供多种组合,多种组合的实 现就靠B属性体系。玩家可以在一个赛季中享受到几种不同的流派玩法。去享受组合的乐趣。 B属性体系的多组合,我认为只要加入一些类似江湖武学之类的,就很容易实现,每个角色 可以自由学习2种江湖武学(1个被动,1个主动)。江湖武学总类50种。江湖武学每个赛季 都会修改,退出,新增。其实还有很多,都可以拓展。 这个阶段完成后,这游戏几乎跟主流赛季制玩法无异。 每个赛季可以给一些赛季成就达成的外观奖励。
第三阶段,积极拓展周边和联动 现在发布单机游戏的平台很多,我国上古神话源远流长,天下3故事线这么丰富,很多故事线, 很多人物其实都可以做单机去丰富。国产网游里,我觉得烛龙的理念挺适合未来的游戏理念的 ,所以拿到这里建议天下3可以借鉴一下。 烛龙说过,古剑网游是不打算赚钱的,只是产品线一定要有,主要是承载古剑世界观的开放世 界,主打是单机。 我觉得天下3在完成第二阶段的转型后,第三阶段,完全可以单机和网游双线发力。比如张凯 峰为主角的单机售价几百,单机序列号,即可以游玩单机游戏,还可以在网游激活该序列号, 获取时装,道具之类的。很多玩家如果你让他买几百的时装,他不一定买,但是你让他买单机 ,送他时装,他买的概率还是很大的。 这样的布局有什么好处,单机能为游戏吸收新玩家。还能丰富网游的剧情和背景故事线,双端 联动,简直绝杀。
第四阶段:多端互通 理由: 生活节奏很快,多端互通才能存活 可行性: 很多人觉得手游和端游不同步,很多东西价值也不一,实际操作下来,根本不可能。那是你站 在这个时间点去考虑的结果,实际到这个阶段已经差不多5年后了。这个阶段无论是游戏数值 还是外观道具,其实都不是重点了,重点是赛季制丰富的玩法,小氪就能带来良好的游戏体验 在吸引玩家玩这个游戏。这时候无论是端游,还是手游,过往数据其实玩家已经不是那么看重 了。就像青花,在不断更新10年到现在,几个玩家还对青花有执念。这个时候双端互通已经是 水到渠成。
我认为天下3未来照我这3步走,5年内,必定重回一线之列,这个IP这么作,到现在都还没凉。 足可见有很强的生命力。这生命力源于我们璀璨的神话史。
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