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该引擎是澳大利亚BigWorldPty.Ltd所开发的,由服务器软件、内容创建工具、3D客户端引擎、服务器端实时管理工具组成,为致力于构建富有创造力的一流的新一代网络游戏的开发商降低了开发周期和成本
关于BigWorld Pty Ltd 公司。BigWorld Pty Ltd 成立于2002 年,公司宗旨在于促进多年来积极的研发活动走向商业化。其研发活动始于1999 年,持续至今。BigWorld Pty Ltd 是一家私人控股公司,总部位于澳大利亚,在中国、欧美及日韩拥有分支机构。BigWorld 为全世界寻求成功开发下一代大型多人在线游戏及虚拟现实产品的游戏工作室、运营商提供性能优异的BigWorld Technology Suite 中间件平台。
BigWorld引擎的代表作:
· 中国:《天下贰 》《天下3》等等数十款,网易对BigWorld的实用化贡献很大。
· 国际:《魔兽世界》早期版本,《坦克世界》,《战争雷霆》
服务端引擎方面(游戏服务器框架BigWorld):Actor并发模型+分布式AOI。
BigWorld的核心,是场景分割。BigWorld利用平面切分的原理,将场景划分为小块,不同的块可以运行在不同的游戏服务器上。而且块的划分是动态的,根据玩家密集程度、数量动态调整块的大小。具体技术上,使用了Actor模型,要求每个对象都是独立的Entity,对象之间只能通过消息协作,严格限制对象之间的直接交互。
后来随着手游的崛起、端游的衰落、网游玩法向多元化发展,这一系列的变化,导致BigWorld引擎很快就衰落了。
BigWorld引擎从曾经的大红大紫,到现在的无人问津,反映出游戏服务器技术的发展趋势。BigWorld的强制Actor模型,实际上是牺牲了开发效率,换取了服务器可扩展性。
理论上单服承载人数可以达到百万级别。但是游戏的业务逻辑的修改很频繁,开发效率低下是游戏设计师不能承受之重。
这种架构天生就是为云计算准备的,而且单个物理机承载量十分有限,每个游戏大区都需要大量实体机。
如果BigWorld成功…… 可惜的是,它和实际市场的发展趋势背道而驰了。 |
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