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[疑惑] 写一下玄修的问题

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楼主
发表于 2023-11-29 16:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:江苏

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本帖最后由 一片青城 于 2023-11-29 16:30 编辑

第一对自己不玩还占用公共资源,没有解决问题能力的人,我一直都是深恶痛绝的,但是我也不想去跟策划建议什么东西,这些本来就是他们自己的工作独立思考的内容。

第二,受鬼本身的机制可以根据玄修改的方向很多,伤害并不是最重要的一个

我不同意受鬼这个门派是中低端才玩的门派,因为这个完全可以根据算法来改变玩法,另外打手说的什么伤害高本来就是思维有毛病,算法能改好的东西就没见有改好过,还在讲伤害怎么样不就是在扯淡。

机制本身的伤害的计算有空子,这是导致中低端小鬼伤害高的原因,可以调整成百分比抬高阈值跟摇钱树一样的,然后加上高级属性继承就可以直接砍掉中低端的伤害,并且保证高端是受到高级属性的属性增加的,这样中低端改成纯辅助,让他们转成冰心没毛病,定位直接换掉就行了,高端受鬼也可以加辅助功能参与参与,换句话来讲如果是一个有能力改变局势的高级辅助也没毛病,加伤害起最无脑的一种。

这里就涉及门派定位的问题,那就是受鬼究竟是辅助作用还是伤害作用,如果本身是伤害作用那么,伤害是不是只有门一个伤害方式,六属性能不能直接计算伤害,变成团控减伤的模式,也就是说可以不要门,增加宝宝的伤害,这点和魂鬼的机制差不多,但很显然跟门就不在一个伤害上就可以直接拉高一个伤害门槛,另外也可以直接加的是知彼套的百分比减伤,因为百分比在世界套上减伤幅度对打手职业会有一定的影响。

受鬼本身最有意见的不是能不能打死人,是你要干个什么事情都是不确定的跟开箱子一样,要是这么随意,那伤害高也ok但是既然受害降低了,至少把专注改了,让小鬼盯着一个人炸一个人控,那对于群体而言就没有那么大的影响。我觉得这个完全是在高伤害下考虑的,既然伤害削了应该直接还回来。

第二点受鬼的专注小鬼或者宝宝时间的问题,原来在数值高的情况下小鬼主要是玩威慑力,数值低的情况下小鬼并没有太多输出能力,就是群战的时候小鬼炸谁本身就个不确定问题。那首先要规避小鬼炸的范围或者是数量,就可以解决秒伤的问题,但其实打手本身有多害怕小鬼,本来就是群战中的一部分,而小鬼并没有那么难躲,本身狗的专注也并没有,对于群体的指向性就没有那么强,无非是玩的心理战和操作而已。

第三是控制,控制本身是符合受鬼定位的,这个是不应该修改的部分,因为本身控制就都改过了,就已经都设计了条件了,比如花基本在承伤下不会冻很久,以及其他控制对技能命中要求高并不是百分百能中,如果控制都还要改就不用谈减伤的问题了。

第四就是伤害从来不是鬼墨弱势的最大问题,换句话就没有受鬼说加伤害,最主要的问题是没人玩,加伤害让人玩,我说实在是最单一思维的产物,就根本没想过受鬼这个门派究竟在什么样的玩法下有一个比较核心的定位

第五关于装评和高级属性的问题,这本来就是机制应该解决的问题,换句话来讲,中低端如果造成了老板的不适,算法上改一下加成比例是最简单的办法,流派直接换过改号未尝不可,但是如果因为算法原因中低端属性爆炸,高端一点属性都没有,那就确实没有花钱必要该死就死好了。

这些我已经提过很多年了,今年线下不去了反正我不提了,也没有意思。今年直接搞这种翻手为云覆手雨的戏,换句话来说老板的体验本身就不是受鬼造成的,门派算法改一改机制的问题,跟伤害就没关系,但凡讲讲清楚就没毛病。高端号觉得伤害高也就算了,把理所当然那批伤害降了,把高端号的伤害平衡好也可以,单纯就是打手职业觉得鬼墨是伤害高,解决伤害高的问题就行了。但是现在中低端嘚瑟但是不花钱,高端想要花钱没有提升的方式,换句话来讲那就没必要玩,高端号就没有出现过最后还莫名其妙挨骂。门派内部建议,玩也不玩听也不听测试也不测试,都已经到了只能靠加伤害来吸引人程度,那就真的没意思了,直接放弃掉也行,早死早超生,反正也改不好。

至于喷子反正纯粹价值观有毛病,很了解了就这样,为了自己的利益啥事都干的人,也没那个脑子去解决问题。
伤害方面反正狗没专注是没法玩,伤害就算到20000没有专注也没法玩,现在伤害满属性也就15000,既然受鬼就算双二十属性堆满了也炸不到人,那还玩啥。15000至少要3个才能把一个血量4.5w的人炸死,更加没人堆属性了。那低中高端就都别玩了。本来把中低端和高端调换个策略就解决的问题,不是超模就是直接砍完,真的就是幼儿园思维水平,不想说什么了。

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发表于 2023-11-29 16:29 | 只看该作者 来自:贵州
你写这么多,你以为我会看?

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发表于 2023-11-29 17:04 | 只看该作者 来自:北京
胡编数据被打脸的太厉害转型去编裹脚布啦

在胡编又臭又长的话费之前还是先看看同门是怎么评价你的


似乎好像大概是以你为耻的


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 楼主| 发表于 2023-11-29 18:22 | 只看该作者 来自:江苏
受鬼定位到底是什么麻烦官方自己好好整理一下,本身一个可玩性很大的职业,要解决什么问题也想想清楚,没想清楚不要随便调数值,算法也没测试过就直接拿来用。加强改个专注就解决问题,或者直接加双防也行,不加强就直接说削弱。

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 楼主| 发表于 2023-11-29 22:33 | 只看该作者 来自:江苏
还有公式的问题  
最早是8000+属性和浮动
玄修改成1.2×1.2×2×属性和  本身去掉1.2就可以了  然后改完是1.1×1.2×2
今天更新完变成0.7×0.9×1.2×2了
正常来讲8000+8000属性和算常驻伤害16000的情况 10000属性和是18000的伤害
设为2×属性和就刚好 8000属性和是16000
并且加入知彼伤害 30知彼11200 20知彼12800 10知彼 14400
8000以下属性收益递减 8000以上属性收益提升  这样双二十按照13000脉阵满属性和为 初始为13000+8000=21000
那改用系数就是2×13000=26000的伤害浮动
在30知彼18200 20知彼20800 10知彼23400
或者大不了大于再   -(绝对值(装评系数-120000)x0.1
14w 属性和13000 原本21000
现在26000-2000 =24000
12w 属性和11000 原本19000
现在22000 - 0 =22000
8w属性和 9000原本17000 伤害
现在2×9000-4000=1400
基本13000属性原本是21000浮动
现在控制在24000知彼下被削减更多 但对方无知彼情况高端也就加强了3000
同时低于12w装评的号如果属性和高有一定程度的降幅保证伤害不溢出 并且有效制约百分比伤害增幅比例 防止高端号溢出低端号伤害或者低装评高属性的情况
然后把玄灵复活门技能加一个固定伤害=属性点给自爆门没有伤害的情况
8w装评4000属性和门伤害为0 那就适用另一个玄修复活门 比如固定伤害为属性和×2 或者大幅度增加宝宝主属性能力伤害增强辅助  8w装评 4000属性=门伤害为4000
3000属性=3000
这样两个不点的玄修重做
小号就可以点来下本升级

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 楼主| 发表于 2023-11-29 23:12 | 只看该作者 来自:江苏
最重要的是伤害还可以测测看,没要加0.4的伤害上去真不知道在整什么,如果伤害太高那把专注拿回来也行,现在的情况看看有没有可能能玩,其他的不可能让受鬼当个木桩玩的,小鬼瞎的怎么玩啊,群伤根本炸不到人到处跑,压血线也不可能压的。不或者有加血负面有操作能力也行抗伤害也行,加强宝宝的属性加是加了,但是没有人会为这个去充钱的,真的不会有人玩了。

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发表于 2023-11-29 23:32 | 只看该作者 来自:云南
找心意反馈了。不知道会不会调整一下。不调整今年就这样歇着了。目前的情况是副本没人带刷不了,战场也是连打酱油都不配

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8#
 楼主| 发表于 2023-11-29 23:39 | 只看该作者 来自:江苏
fei乄 发表于 2023-11-29 23:32 云南
找心意反馈了。不知道会不会调整一下。不调整今年就这样歇着了。目前的情况是副本没人带刷不了,战场也是连 ...

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 楼主| 发表于 2023-11-30 10:33 | 只看该作者 来自:江苏
高端号反映最多最麻烦的是血量继承的问题,因为防御属性在很高的情况有6w血左右,宝宝本身的继承就有5w血,因为血量高使得不太好打,这个问题本身是防御属性爆炸,而不是伤害爆炸的问题,就没人愿意当个木桩在那边。完全可以设计一个血量总和联动的机制,比如6w血一般5个宝宝是25w血,那血量设计为梯度血量,自己设置主血量6w和主属性一致,其他剩下的(总血量-宝宝坦度体最多竹子最少/人物加宝宝6个物体x总血量的1/2)
6-1/6x6/2 6-2/6x6/2 6-3/6x6/2 6-4/6x6/2 6-5/6x6/2 的血量加起来正好减去了半个人物总血量自爆门血量可以继承人物血量,因为本身小鬼加了知彼系数,炸的伤害是随机的。
并且这样血量越多,几个控制血脆的宝宝血量相对减少的就越多,不至于所有宝宝都打不死,带控制的几个宝宝还是能被打死的,花比较硬的情况则可以保留奶血功能,这样打手去掉控制宝宝以后就不需要打花。主念的花给别的宝宝奶血假设5000念是10000血,那既保证了花的奶血能力,又保证了控制系的宝宝还是比较容易被打掉的,同时保证了没宝宝的情况下能奶到人。
这样如果人物血量特别高也基本上宝宝的血量在一个有高有低的情况,可以等cd来多放几个花宝宝奶血,但也不至于花奶上了就死不掉,或者宝宝死不掉,或者宝宝一直给自己奶,召唤师可以控制专注给血少的奶,或者给自己奶。因为本身玄灵还有反伤伤害的玄灵,宝宝太硬也不好,让花奶一个自己宝宝就可以减少硬度和血量的影响了。并且因为中低端血量低的原因,宝宝的血量会比较重要,蓝属性和的伤害自然就低了。
这样的话整体伤害也是梯度的,都有去掉增幅系数带来的百分比问题,而且低中高端的伤害基本也没有太大变化,只是浮动比较大更不确定了,再加上宝宝的血量和硬度双防增加承伤效果是提升的,但不至于因为血量而难以打掉基本血量和人物血量有一个线性关系,最后还能解决属性和和血量之间的坦度增加太多的问题。
伤害本身不需要太大调整,就是肯定得在高端号上增加伤害不然没人玩,但又为了防止属性溢出的问题,增加系数进去控制一下溢出量。就是原本的伤害浮动大一些就行了,优化的情况下并不会影响双方的体验。

最重要的是百分比增伤的高端属性溢出太多了,肯定要加入调平的,用百分比减伤肯定是不行的。

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 楼主| 发表于 2023-11-30 11:06 | 只看该作者 来自:江苏
10500是28000,系数就是2.7,原来基础其实就是18500,提升了9500的伤害,现在1.5系数就是15750 少了2750伤害  
12000原来炸2w浮动现在是18000又减了2000伤害  所以现在高端号卡到了16000属性和才能跟之前伤害齐平
最大的问题是高端号边际收益提高的问题
血量溢出和伤害溢出的问题 都砍没了高端也不用玩了 并且装评和红烧能达到10500属性和的问题没有任何改变 那也没有人去花钱搞号 换句话讲就是什么问题也没有解决 这还不如随机伤害呢
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