|
有几个大量消耗金币的途径,像金币抽时装等,但是因为没有直接收益,所以很少出,周末狂欢更是直接砍掉了。在游戏的设计之初,经济系统设计是比较成功的,我也很佩服。像战场套兑换和平时洗装备,都是军姿加金币双向消耗,但是随着差距拉大摆烂的人变多,这方面消耗就不行了。其实最重要的消耗途径是寄售店手续费,别看不多,但是使用频繁交易量惊人,早期每天都需要从寄售店买卖各种东西,包括炼化石、时装坐骑装备、存真、升级材料等等,几乎可以说寄售店能包揽游戏的吃喝拉撒,现在为了让人充,稍微贵重点的道具都得自己开,恨不得箱子的雷都是禁交易的,更别说时装了,除了箱子,其他啥啥不是禁交易的。说到底,端游是个流通盘,一部分玩家花钱开道具,如果他喜欢可以卖掉能出手的东西继续开,另一部分玩家用金币买道具用掉,物品流转过程中,既鼓励了开道具的玩家消耗更多的点卡,又鼓励了另一部分玩家消耗掉了物品产出,同时回收了大量金币。可以说,早期游戏经济生态复杂程度和优秀程度比戮力只会更强。可惜,设计的人的理念在运转的人心里未必能领会,他们不明白游戏经济崩盘游戏就黄了,用那种手游的商城直售的思路来运营这游戏,大家可以算算最近一周从寄售店买过多少东西。
|
|