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首先第一次看到天下贰是读大学时期网上看到的一张宣传海报(06年左右),从此与她结缘。从第一版的老天下贰内测(回炉那版)开始玩一直坚持到开孩子的版本正式弃坑,期间回来几次无法认证的玩进去,玩不下去的原因大部分是因为游戏内容,小部分是年纪大了时间不充分(本人玩游戏喜欢一直在线别让我干别的,只有上线和睡觉)
其次评价一下各版本的(纯个人喜好)回炉版天下贰心目中的女神,这个版本时间计时,地图很大没有传送石头(这个版本传送石头只是绑定复活位置没有传送功能)中原--江南这样的大图传送要去主城找NPC,中原地图内有几个驿站,大部分时靠跑(好处游戏节奏很慢,美景无线欣赏)。升级几乎没有任务全靠组队杀怪。没有副本装备获取大部分靠打怪掉落。这两点也是她没有获得当时大部分玩家喜爱的原因。把她封为女神版时因为第一次的接触(和谈的第一个女朋友那种感觉)她的优点时静下心慢慢体验这份东方巨作,古韵感。也为新天下贰奠定了客户基础。
第二个版本新天下贰(即现在天下贰的第一个版本)等级最高60级,升级很慢60满级需要2-3月时间。因回炉版天下贰积累的客户基础加上网易当时的大力宣传,这个版本不删档内测玩家数量很多。游戏地图就是现在这个版天下贰地图,开区新版本论坛已经沦陷,原因地图和原来回炉版差距巨大,其实新天下贰是赶工出的半成品。再者游戏装备没有了门派特色只分成硬甲和软甲。导致大家穿的都是混搭风格,丑到极点。然后技能修改比较大,原来技能不能全修,要记忆取舍比如云麓可以玩水云麓和火云麓。很多地方的改变把很多精髓改的一塌糊度,原因还是时间赶只能凑着用,时间赶老板还要快速盈利。最大的优点也在这个版本加入。 那就是副本系统,任务系统当时40-60级就断断续续了,大部分还是靠刷怪升级。副本是这个版本最吸引玩家的地方。因为当时整个游戏圈都是打副本的时代。升级很慢玩家在各个阶段都有一系列副本要长时间刷。副本难度也大。需要很好的配和才能通过。印象最深的是太虚观副本,天牢,云麓副本(当时是5人本)还有10人本幽静副本(这本出云麓毕业武器 天神法杖,本人云麓一枚)当时也是副本的指挥。从工会开荒就指挥这个副本,那时的副本最后BOSS 是需要1抗和2抗 因为BOSS会出二个分身。强杀分身只能团灭,需要1抗拉boss到角落 死掉。boss找仇恨第二的玩家,2抗天机要拉过来,分身留在1抗死的角落,时间过了 分身就消失。然后在拉起来。那时的副本没有DPS面板界面。所以输出都是要按照感觉算自己不能OT,需要打输出的阶段 还必须要把输出打出来,因为刷小怪后输出配合不够就是团灭的节奏。云麓副本更难配合。还有需要积攒100还是500个石头的武器。这个时代没有战场,几乎都是副本,装备来源就是副本。钻最好的就是月钻。没有金色石头。
随着新等级的开放,出了60世界套,60 战场套。这个时期也是没有金色石头。但是那时升级劝退了很多人。60-70要用年来计算。因为新天下是快成品没有60以后的内容开发。KFZ把游戏升级难度加大争取开发70后的内容。60-70阶段版本影响最大的内容是金色石头的出现,寄语打破了原来的连招,这时云麓在PK中已经无法无天,火地后可以直接接天罚然后水缓行。秒天秒地。后来被和谐几次就是火地要消耗火心法,天罚必须要火心法状态。最早好像开风心法也能仍天罚,有些记不清了。同期60战场套的出现让魍魉迎了了历史最高地位物理输出职业
。魍魉开服前期都是法系boss主抗。所以都是加疾的魍魉。战场出现后玩家“服部半藏”开创了全力魍魉配合战场套。从此魍魉走像输出年代。
70版本+70战场套和70套的出现,在配合明星的代言,天下贰走向了她的最巅峰时期。这个版本时PK和战场为主导时代,副本有很多幻化抗和输出已经没有了60年代的那种乐趣,副本大部分也是无脑碾压为主,少量需要配合。这个版本是各个职业有很多走向的年代。散月白的出现也出现了很多3维角色,有移动速度还有寄语。算是百家争鸣的时代吧。战场打的火热。这个版本是大部分天下贰玩家怀念的时代。投入大几千就玩的很舒服,在多投入属性成长很少。只是个别土豪玩家的乐趣。手法好真的是普通装备打土豪。每天在流云渡看到很多PK切磋的玩家,提升自己的手法。这里也提一下到70战场套和世界套大部分还是在用回炉版老天下贰的外观资源。每个职业有自己的特点,很鲜明。
75版本的出现,这个时期游戏开始走下坡路,75套只有硬甲外观和软甲外观。开发团队已经没有老资源可以用了。游戏设计风格从这个时期开始逐渐偏离国韵水墨风,逐渐走向玄幻修仙风格。这个时期玩家的基数还是可以的,但是这个其实商场里的东西已经很多很多了,土豪玩家和普通玩家拉开差距也开始巨大。开新区也是一个月一个的开,游戏节奏也是一天比一天快。实际游戏内容也不在提升。直到孩子的出现,这个游戏变的以收割为目的。游戏体验和游戏内容下滑最快的时期,玩家数量大幅流失,游戏运营时间也很长,新生代玩家吸引不来。
那么说了这么多,回归主题玩家心目中的天下贰毫无疑问是10-70年代的天下。那么总结这个时期什么东西是玩家喜爱的
第一 游戏节奏,游戏是需要从1级慢慢升级到60/70的 这个过程过快,游戏就会更快的需要用钱搞装备,只有装备和属性没有其他。慢升级过程会在长期中积累很多志同道合,玩游戏时间段相同的玩家。游戏其实玩家和玩家之间的交互一直任务是最重要的。现在的月卡服,节奏这么快,那最后就是玩家还是一个起点,因为无论送多少装备玩家之间还是一样,真不如从1级开始让玩家自己积攒装备 让漫长的时间拉开玩家的距离,而不是快速拉开。慢拉开就能留住很多基础玩家。
第二 游戏内容 完整的任务系统剧情,慢节奏的升级剧情任务。任务不要过于无脑可以有些难度,天下3就有很多很好的剧情 比如海寂任务。装备获取还是要回归到副本和战场。特别是副本,高难度,大副本是提升游戏更好体验的捷径,月卡模式 副本掉落装备是可以加强属性的,可以开辟另外一类装备走向。也可以让个别职业副本装备才是巅峰装备。月卡服宣传的口号是减负,如果玩游戏是为了减负那我就不玩了,玩游戏是消磨多余时间加上好的游戏体验。肯定不是让我直接到顶 我开始一直搞数据。所以游戏还是要放慢节奏,等级需要时间,每天20-30分钟的日常 保证大部分玩家不掉队。装备需要玩家**时间打造,不是靠钱搞。副本装备战场装备 都需要漫长时间才能搞到一件。不能我有RMB 快速打造。其实还是放慢游戏进度
第三 真的减负应该是减负游戏的复杂性,不是游戏的成长过程,现在的月卡服减负的是游戏体验性,搞装备的复杂性一点没变。玩家最后还是累,累在为了搞属性而搞属性。游戏玩的就是数据,什么是数据,你是2-5的属性 我是10-20的属性,我就是牛B .最终都是为了追逐10-20属性而玩。游戏要做好获取10-20属性的过程体验感,这就是游戏。玩家玩的就是可以通过自己的努力能获取到10-20属性的过程,和获取后带来的体验感。这是养成类游戏的根。把角色从2-5提升到3-8 加入很多玩法和难度,只要玩法有意思,难度需要适当动脑子不要轻易就获取,追逐3-8属性的过程就是游戏。现在是送了一大堆大家都是一样,其实还是没开始。
第四 盈利转向月卡为收入,原来那些俗套的东西可以多抛弃。不要快餐话。
转为月卡权益服,真的要改一下游戏的整体规划。从游戏发展的过程也能看出玩家想要的是什么要的游戏。
下班 先编辑到这里 剩下的内容由其他楼层的玩家补充把。此贴只是最为玩家说话自己想要的月卡权益版天下贰的样子。所有人都知道KFZ不会改。但畅想一下也未尝不可。
理科出身办公室抽时间编辑 ,很多语法不对,叙述不清楚。还请见谅。上班摸鱼还是时间紧任务重的
剩下的交给楼下各位啦
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