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本帖最后由 TransHPHPHP 于 2017-9-16 08:56 编辑
首先是无聊随便做的总览图,让我们来看看各个门派到底是不是“一个样”?
图比较矮胖,分辨率小的同学请点大图或者下载到本地看~
要和大家说的基本都在图里了,稍微解释一下。图中的“攻”“防”对应的就是所谓“破阵”和“磐石”,而有些技能只修正输出的伤害值或者伤害抵消值。关于各种判定的触发条件,大概就如图中所示一样,除了作为基础值的3个技能以外还有3个技能在条件触发时有效。
作为强迫症晚期患者,我发现这些技能并不是完全的攻防对应,比如所有技能中就没有一个我方比敌方多几人以后就加防的,也没有周围有几个队友就加防的。仔细想想也对,你人多了还加什么防,上去撸啊!从技能的分布可以看出,各个门派的差距不能说不小,不考虑总体较小的攻防改变数值,单单在这个系统内看,不管合适不合适,大家的定位好久没有这么明确了,这一刻我的眼中充满了泪水~
想要理解这个系统,只要会基本的算术(不是数学,是算术!)就可以了。在算术及格以后,需要的就是理解各种攻防判定的触发条件,然后根据自己的需要进行选择,否则就会出现类似“左右玄修重要技能都点了的角色多牛”这样大家喜闻乐见的感叹。觉得这个系统复杂的人,我很好奇你是怎么玩到现在的,这么多系统出来你都能接受,出了这么一个十大门派格式统一风格各异的有趣系统反而就懵了?懒而已。
简答点评一下各个门派的特点(只列出特点,不考虑这些特点能否不受加点限制而同时存在):
荒火:唯一的被围困时有两种攻击强化触发判定的门派,但只能选择较高加成的一个触发。
天机:当带领团队被大部队包围时,天机似乎可以造成四位数的额外伤害,但必须符合这个苛刻的条件。
翎羽:中规中矩,从类型上完克WL,可以说2人相遇只有1个人的特殊触发可以生效,死敌啊~优势对推时可以扩大优势。
魍魉:单挑极限加攻,被围极限加防,方向很清楚。只要PVE有效,回环就会变成神技,期待~大部分和队友无关,主要看自己作的程度。
太虚:这是在鼓励一打多么,仔细看看似乎鼓励太虚在远处大部队里和队友一起吹吹吹,算是容易实现的吧,只要队友在。
云麓:唯一的群伤+远射双加成!队友是什么,我才无所谓呢!
冰心:防御之集大成者,单挑我加防,被群殴我也加防,然两者只有一件会生效……
弈剑:和天机一样非常非常需要队友的配合。所以下本没有人的话请多开,有人的话请不要让他们远离你。
鬼墨:几乎就是WL的翻版,但更注重攻击。
龙巫:我是唯一可以对抗远射加成的门派,我自豪!人多是我发挥最好的时候,这么说我应该也和队友呆在一起射射射咯?
最后说一下我对这个系统的理解。昨晚已经有人说过,这个系统在某种意义上重攻轻防,攻击是实打实的加成,防御如不针对额外攻击就会大打折扣。但我想说,如果没有搞错,这是这个游戏攻防系统一次伟大的革新!为什么呢,因为按照叙述,这是一个点数防系统,它的推出标志着游戏从单一比例防御进化到比例防御+点数防御的完整攻防体系时代!锵锵锵~然而就算如此,影响还是比较小的,只能算是微调,因为数值有限。我的结论是,论数量级,最有用的地方是PVE,从爆料来看怪是没有这种防御加成的,我等低端WL的福音啊,下本输出会有极大的提高,难得有这种低端收益还不会影响高端职业现有局面的修改,大赞!不过鉴于论坛的红眼病人群众多,未来会不会改还难说。继续观望~
欢迎大家发表自己的意见,某些人的回复我就无视了哈~嘿嘿~ |
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