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姑且叫一名PVE玩家的回忆录吧。。。自挖一坑,不定期更新中。。。。

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发表于 2013-3-20 16:48 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:广东

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前两天,终于升上了肆天玖,瞬间感觉轻松了好多。想了想,决定还是写点什么,也许多少对后来人能有些参考。
以片段形式描述,可能内容涉及面会有交叉甚至混乱的情况出现。。。
目前能想到的会涉及到的几个方面是:pve和pvp;中西方体系差异;弈剑的定位;属性和技能;“绿色”网游;人际关系与交流 etc....
每天有空时写写,自挖自填,不定期更新。。。
欢迎交流。不过LZ不是KFZ,不是百科,不一定啥都知道。。。

先简述一下LZ的天下历:
LZ是不删档内测时才开始玩天下的,嗯,08年6月开始的,也是老骨头了。在我玩过的超过一年的mmorpg里,天下大约是第5款,同时是第2款3D视角的,大约第3款国产的。更早些(LZ还在大学)的时候,玩的是文字MUD东方故事2的衍生版本。
LZ开始玩天下时,已经UK烟酒生毕业,工作有两三年了。那时开始玩天下的,几乎没有不知道或者没看过血战的,LZ自然也是这样。被一个朋友的朋友偶然说起,有个宣传视频很有意思,便是血战了。之后又看了门派终结技的演示视频,觉得还是蛮有吸引力的。
对于门派的选择还是纠结了蛮久的,各门派也都建了至少两个号体验了一番。

矮油,LZ要下班了,开篇这贴也要等明天继续了。。。。

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 楼主| 发表于 2013-3-21 16:26 | 显示全部楼层 来自:广东
LZ是要工作的呀,不可能开机就上论坛来灌水的。。。内容方面可能会涉及一些老资料,没功夫特意去查证了,只能以自己所了解的为主了,如果有错误或者跨界的地方,还望斧正。

开篇也是有点乱,LZ尽量按某一个主题内容更新吧。
上面有个没说完的内容,门派选择。这里其实涉及到大致两个方向的主题:职业体系的设计,中西方的差异。这两个其实又会归到同一个源头上:网游的前世今生。以下简化说,关系不大或者我了解有限的就不展开了。

MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型-多人-在线-角色扮演-游戏。光看名字,可能很多人会把mmorpg这个类型当成是传统单机rpg的网络扩展版,剑叁的名字也算是一个例子。不过LZ认为mmorpg是mud+rpg。

MUD, Multi-User Dungeon,其后又发展出multi-user dimension, multi-user domain以及multi-user dialogue,简写都是MUD,而且因为系统类似,都统称为MUDs。中文一般译作网络泥巴或者网络泥潭,其实质则是多人实时虚拟世界。用现在大家都知道的东西来比较的话,最初的mud就是类似现在的QQ群、微信群。这句话其实是有点说“爷爷像孙子”的逻辑问题了,不过鉴于目前的90后、00后,肯定知道qq和微信的,远多于知道MUDs为何物的。如果把Q群放在一个大背景下,也就是一个虚拟世界环境里,每个人(或者说角色)的一举一动,与环境、与其他角色的互动均与这个虚拟世界相关,便是一个mud的世界了。
ps:很多人不是说,现在上游戏无事做,就是上上线聊聊天,权当是一个3D版的QQ。其实这也正体现了其最初的本源。

最早的mud诞生于70年代末,而最早的中文mud直到90年代初才逐步成型。受限于当时的计算机技术,MUDs都是纯文字界面,玩家探索世界以及玩家间的交流互动都要通过键盘敲击一系列的命令或者快捷命令来完成。使用的工具或软件以telnet,以及后来的Zmud为主。为了简化操作,这些小软件都能设置一些快捷操作功能,比如自定义一个键或者一个单词,完成一系列的操作,这有一个专有名词:机器人。
最简单的机器人一般都是寻路,新人刚来,不懂地图,又懒得自己一步一步去找,便会求助于他人已经编好的机器人。更复杂的机器人就涉及到打怪、做任务以及PK。插一句,很多游戏里具有的宏设置功能,以及精灵一类的软件,其鼻祖可以说都来自于mud中的机器人。
ps:十几年前各大高校里基本都会有的BBS,其实也可以看成是一个MUD世界。现在的bbs应该早就都升级成网络版了,用telnet上的人不知道还多不多,LZ本科毕业也有十年鸟。。。

大约90年代中后期,因为互联网技术的大发展,MUDs也更新了很多技术。其中最重要的一项恐怕就是图形mud的出现。以往需要通过敲击文字命令才能获取的信息,现在只需要视觉便能获得了。对了,最早的天下其实就是一款图形mud游戏。

加入了各种rpg内容的MUD虚拟世界,可以说就是现在各类网游的元祖吧。MUD游戏诞生于西方,其世界设定自然也都源自西方背景,包括世界观和各种神话。由此引出下一节的主题吧:MUDs中的种族设定,这其实也是现在各门派职业设计的本源。
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 楼主| 发表于 2013-3-22 16:47 | 显示全部楼层 来自:广东
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 楼主| 发表于 2013-3-22 18:24 | 显示全部楼层 来自:广东
赶脚楼主发这么多网游发展史故意卖弄
qqhh369669 发表于 2013-3-22 07:56


众口难调吧,说少了便是灌水无实质内容,说多了会被部分人理解为卖弄。

不过“”网游发展史“”就真是给人扣帽子啦,最多最多,只是LZ个人的网游史的一部分而已。
LZ还没能力和资源写什么网游发展史呢。。。

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 楼主| 发表于 2013-3-22 18:27 | 显示全部楼层 来自:广东
可以问问什么叫PVE么
碗在水中央 发表于 2013-3-22 14:48


很快就会来说说PVE和PVP

Player Versus Environment
Player Versus Player

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 楼主| 发表于 2013-3-22 18:35 | 显示全部楼层 来自:广东
。。。。我怎么回复和编辑老是要审核啊,哪有那么多敏感词啊。。。。。

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 楼主| 发表于 2013-3-24 14:46 | 显示全部楼层 来自:广东
我还以为今天周六呢,突然发现明天又要上班了。。。。。

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 楼主| 发表于 2013-3-28 16:47 | 显示全部楼层 来自:广东
本帖最后由 zzpanzer 于 2013-3-29 10:01 编辑

有些基础术语的东西还是要说下
Versus,一般简写为Vs,意为对抗、对比。PVE和PVP,更标准的写法应该是PvE和PvP(一般非文献写法没这么高要求,输入也麻烦了点)。
PVE,Player Versus Environment。指玩家与环境之间的对抗,包括各种任务、解题、boss战,与Npc(Non-player character,非玩家角色)的互动,都属于这个范畴。不过简单来说,可以理解为就是打怪。
PVP,Player Versus Player,玩家之间的对抗。再还有一个词:PK,Player Killing。源于在MUD里玩家间的相互攻击行为,随着一些娱乐节目的推广,PK现在成了各种对抗或者对比的泛指了。
在早期MUDs里,PVE应该还是主流。在部分区分阵营的mmorpg里,PVP仅存在于不同阵营之间,同阵营无法实现自由PK,仅能通过决斗或插旗一类形式表现。纯PVE的mmorpg恐怕是越来越少了,毕竟PVP对多数玩家而言,带来刺激性的同时似乎更有满足感或者成就感。中文武侠mud,从LZ接触过的而言,基本可以说都是PVP为主导的,甚至可以说其中的PVE都是为了创造更好的PK条件而存在的。这大概也是LZ觉得武侠mud与DnD的战法牧系统存在明显区别的原因吧。
以战法牧系统为基础的角色职能划分体系,从“防御者”的职能定位中也能看出来,这是一个基于PVE需求的体系。防御者的定义里明确说明了其职责之一是要吸引目标的仇恨,也就是受影响的目标会强制攻击施法者。但很少看到有游戏设置里,把这种效果放在PVP中(天下也是如此),这种设计肯定是有利有弊的,这方面不多说了。
对了,还有两个词出现的频率也颇高,也有关联性,这就是MT与OT。
MT,Main Tank,主坦克。Tank是指在战斗中负责吸收主要伤害的单位,这个词最早的来源也是MUDs。作为一个典型的tank角色,有三方面的因素:
1、当然是血量;
2、伤害减免能力。这就是通过多方面的手段来达到,可以是加强自身防御,可以是减少对方的伤害能力(伤害强度、频率等等);
3、回避伤害的能力。
依据游戏或者职业的不同,一个tank的职业能力可以是以上三种能力的各种专精和组合。
用这三点去比较一下在天下的历史上和现在的出现过的tank职业。各种类型的天机,主要体现为依靠因素1和2。疾天机昙花一现,虽然是想尝试走回避路线,但他的血量和高防装备仍然是承受伤害能力的主要保障。疾魍魉、疾虚、疾剑,则是主要依靠因素3来完成tank的角色。魍魉的缠身(主要是扰心属性)、断魂、催眠,太虚的抽蓝、宝宝的各种debuff,弈剑的曲则全、身自在、五方、八荒等等,都是因素2的体现。跟天机的最大不同,在于这后面几个门派都没有强制拉怪的技能,控制仇恨的方法基本只有提高自身的输出这唯一途径。再还有荒火,除了天机外唯一一个拥有强制拉怪技能的门派。荒火也符合因素1和2,似乎最初的设计里,荒火也是一个能充当tank的职业,不过从其装备设计看,仅能作为针对物攻类型的tank,而现在除了强拉世界boss,似乎也没人会把荒火当成一个职业tank角色看待(荒火技能设计中的种种怪相,完全可以另开一贴)。

OT,Over Taunted,仇恨失控。在团队杀怪的过程中,怪打谁不打谁,都是依靠仇恨值高低来确定的。Tank依靠自身技能伤害以及强拉仇恨的技能来积累,打手们依靠伤害输出,而治疗职业在治疗中也相应产生仇恨值。正常情况下,仇恨值的最大量应该积累在tank职业上,如果输出或治疗的仇恨超出了(或者达到一定比例,具体看程序本身如何设计)tank的仇恨,怪就会转而去攻击输出或治疗,这便叫OT。
天下里的仇恨值设计,LZ个人觉得还是可以的,不过玩家的表现就很勉强了。需要明确的是,天下里的仇恨系统很有过几次修改了,而且都表现为“减少玩家的操作负担”。三个最重要的修改,一个是减少冰心治疗时产生的仇恨量,一个是增加天机各技能和buff产生的仇恨值,第三个是针对部分典型DPS(Damage Per Second,每秒伤害量,在很多游戏系统里是作为衡量一个伤害输出职业的输出能力的标准,现在代指打手)职业:荒火、云麓、翎羽,增加了清除自身仇恨值的buff效果。针对战法牧系统的三方都进行了修改,而且都是方便玩家操作的修改。可惜还是有很多玩家不领情,不过也没办法,LZ见过不少这样的玩家,基本都是冲着PVP来玩的,而战法牧体系和仇恨系统都属于PVE范畴,他们不了解倒也不算奇怪。但因为自己的无知而怪罪于tank或者冰心或者KFZ,就不应该了。
从职能设计的角度而言,天下里只有天机一个专业的tank职业,荒火因为有个嘲讽技能(暴怒)的存在,勉强算个设计上的副T。其他能做T的,基本只有魍魉和弈剑有条件了,不过这两个职业因为没有强制拉怪的技能,在某些场合(比如说治疗OT时要拉走攻击冰心的怪)时并不好用,同时魍魉因为有催眠和断魂,会比弈剑更适合保护冰心。如何控制仇恨,如何不OT,很多时候并不是T不给力,反而是因为DPS太给力了,不懂得控制自己的仇恨。
PVE里的仇恨系统也体现着团队里的配合,只不过很多人只看到PVP里的技能配合而忽视了PVE里也存在的配合,而且PVE里的配合更多时候是无形的,因为我们看不到自己的仇恨值究竟积累到了何种程度。相信很多人都看到过下本群怪时荒火们的血条过山车一般的一涨一落的刺激,殊不知荒火们这样的死命输出不仅让他们自己游走在黑白边缘,附带着连冰心也要增加大量的仇恨值,直接结果就是一旦荒火黑白,下一个黑白的往往就是死命给他补血的那个冰心,然后很多时候接踵而至的便是团灭了。

这也是无奈,很多人的观点认为下本不过就是为了刷装备刷玉刷马,PVE终究是为PVP服务的。
碾压本无趣,难度本又嫌麻烦,还嫌装备差玩不了。等到装备升级后,难度本又变成了碾压本。。。。恶性循环。。。

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 楼主| 发表于 2013-3-28 16:48 | 显示全部楼层 来自:广东
好样的 想攒着几天的一起看
结果一来根本没更新
joanna_1987 发表于 2013-3-27 11:54



忙啊。。。。

今天更新了一点,审核中。。。

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 楼主| 发表于 2013-3-28 16:50 | 显示全部楼层 来自:广东
被标题忽悠了,仿佛只是在看百度,和天下交集甚少,楼主再见
qq676633170 发表于 2013-3-27 12:37



需要说明的是,如果我要查相关资料,肯定不会首选百度,差的不是一点两点。。。
范围可能比较大,一开始就想过这问题,所以标题也不好定。

天下相关会慢慢说,基础的东西如果不先说,后面很多内容说起来就要不停的解释。

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 楼主| 发表于 2013-4-2 15:05 | 显示全部楼层 来自:广东
接上节,先简单说下副本里的团队配合。
以最常刷的经验本为例(现在老区下63双本的越来越少了,如果不是为了刷马,很多区连下70都要组半天)。63、70、75这几个经验本里的小怪都有一个特点,就是会脱离。这种设计就比较考验拉怪职业的经验,毕竟脱离范围是没有显示的,全靠经验积累。为方便下文,LZ这里自定义一个名词吧,仇恨半径:也就是从怪的初始位置到它能自行脱离的最远距离。以其初始点为圆心,以仇恨半径为半径画圆,得到的圆形区域就是这个怪的有效仇恨范围,一旦超出这个范围,怪就会脱离。

比较效率的做法是由两个T负责拉怪,一个T先拉一波,第二个T拉第二波,把两批怪拉在同一个地点集中群怪。这种拉法的一个客观前提是,第一批怪里的第一个怪的仇恨范围与第二批怪里最远一个怪的仇恨范围必须重叠。而且拉到的怪越多,这个重叠区域也必须越大才好。集中群怪点便是这两个最远仇恨范围重叠时的平衡点。


这里首先考验的是两个T的经验,集中群怪点不能太靠前或者靠后,不然总会有那么几个怪要脱离。其次,强力DPS最好也能熟悉这个平衡点,如果自己的位置太外围,一旦有OT的怪(经验本里小怪因为打手OT而到处乱跑也很常见了)跑过来,结果正好跑出仇恨范围,一下子就脱离了。相信这种情况大家都见过。经验本里的群怪就是站桩输出,不仅怪最好集中在一起,打手们最好也能尽量贴近T站位,一旦OT了也能保证怪都还在仇恨范围内不会脱离。


再一个,万一集中点过于靠前,也就是第二批的怪很有可能脱离的话。二T就不要再傻乎乎的跑去汇合了,要么叫大家往后面走,要么等第一批怪清完。强力打手们这时也要注意,自己站位也要向二T靠拢,别一个大招(比如天罚)就招呼上去了,然后一堆怪跑向你,然后下一秒这一堆怪就脱离了。浪费了大招CD不说,也影响了效率。而像75里的猴守卫这样的远程怪,最好由其他的人来专门拉,或者是拉一半后靠弈剑玄修的潇湘来把怪集中在一起。


而Boss战的站位,其实经历了这么多年,已经越来越简单了,现在能谈得上难度的也就75真本和天扉了吧。
跟人聊天说boss战时,有个例子,LZ总会拿出来说说。在幽谷刚出来的时候,老二蜘蛛是当时唯一一个掉橙色武器的boss(那个时代最好的武器了),那时候的攻略是天机一个人在前面打,所有的打手和冰心都是站在最远距离(以当时的情况而言,被蜘蛛的群攻摸下基本就全是血皮了,脆皮的直接躺),打手全部是换弓射(除了翎羽以外的门派,都会去把红木林的任务弓拿到了才来下这个本),打boss的本质就是磨血。用弓射的目的一个是为了避免被群攻打到,另一个更重要的目的就是防OT。万一有人OT了,冰心不会治疗,而是叫OT的直接上去送死,不然把boss引过来分分钟就是团灭。
后来的梧桐和古三,都有一些为了减少冰心或者打手受到boss伤害而采用的站法。不过随着等级的上升,以及装备的提升,难本都渐渐变成碾压本。并且,大家都学会去找一些可以说是bug,也可以说是彩蛋的特殊坐标点,比如桃溪、现在的古三、凤巢,还有刚出的73也是。


战法牧的配合应该说越来越不明显了。冰心首先保证能奶,之后就要保证自身生存。tank和dps的区分渐渐模糊,75世界套的混搭,虽然丰富了路线选择,但也进一步模糊了职能划分。Tank职业的仇恨能力没有明显增强,但dps和治疗的防御能力却全面提高了,带来的结果便是容错率的整体提升。对团队来说也许是好事,大家血都长了,都更能挨揍了,团灭自然越来越少了。不过另一方面,对T职业的打击也是很大的,因为其重要性在逐步下降(一个表象是体天机越来越少)。

简单举个例子,理论上而言(这里指按职业诞生初期的定位),硬甲里防御能力最弱的无疑应该是翎羽,但只需要少量几件铸守或者兼守,加上龙脉,便可以达成物防满防。而同等前提下,天机的攻击能力是逊于翎羽的,这时dps变成了tank,tank变成了几乎是纯辅助(龙宝宝)。Boss的仇恨目标可能会在天机和某个仇恨很大的打手间来回转换,这其实也增加了冰心的工作量。

说到这里,LZ不禁想起了凤巢和鬼观里的幻化boss战。LZ个人是非常喜欢这种设计的,可以说,把团队里的角色定位表达的非常清晰。尤其是鬼观,只要分工明确了,打起计都和那些小怪时可以说是摧枯拉朽。凤巢的幻化就简化了很多,不过也最直观的的体现了战法牧的分工定位。想学会控制自己输出(实质是控制自己的仇恨)的打手们,建议多尝试下这些幻化boss战的玩法,好好体会下。

Tank与DPS的区分变得模糊所带来的另一个问题是PVE与PVP的冲突也越发凸显出来。这里需要明确下所谓“职业定位”在PVE和PVP环境下的定义区别。PVE里是战法牧三个大方向,而PVP里可以说只有攻击与防御这两个方向的取舍。本来在PVE环境下,只有tank职业才能拥有高血量以及高防御属性,但PVP则要求玩家自行在攻击与防御间寻求平衡点,一旦一个方面(指攻击或者防御)获得一定程度满足后,便可以放心大胆的追求另一个方面。

以天下的例子来说,便是硬甲门派在防御(主要是物防)达到一定标准后全力堆攻击属性。当然,KFZ在设计装备时,不断提升档次的无节操行为也是一个重要影响因素,我们不能拿一个全身金色装备的人跟一个全身橙装的人相提并论(翅膀的升级也属于装备提升)。
PVE与PVP的矛盾在冰心身上体现的也很明显,这就是沙包们。一方面,副本里冰心不倒,意味团灭离我们还很远;另一方面三维四维丰满的沙包,对于PVP中的对手而言又是个不死的存在。像伤筋断脉这种debuff的出现,也是为了协调PVE与PVP的矛盾。虽然这些矛盾究其本源,还是因为装备的整体提升。
官网主页上的职业介绍里,似乎仍然侧重于PVE,比如坦克、法师这样的字眼直接搬到了门派关键词里。三玄修也说要突出各门派的职业定位,虽然没表态是不是PVE向。LZ个人倒是蛮希望是个PVE向的技能,比如天机来个群体嘲讽,100%3级暴怒啥的(o(╯□╰)o)。。。。。

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 楼主| 发表于 2013-4-9 12:00 | 显示全部楼层 来自:广东
更新前插几句“抱怨”吧。很多人,不论游戏里还是论坛上,玩的是PVP却又常把PVE概念挂在嘴上。比如说时而有些天机会说自己身为T却没有保命技能。可“Tank”是个PVE概念,一个重要特征是能吸引怪的仇恨,而PVP里敌方可以随便tab(现在多了个金戈铁马玄修,不过LZ没试过不清楚是否对玩家有效),如果有更脆皮的,肯定不会把大招都招呼在天生皮厚的天机身上。
当然,这句话里本身也有些问题,比如说什么才是“保命”技能?可能每个门派甚至每个人的定义都会存在差异,调气是保命技能么?凝涛是么?八荒呢?刚身呢?这些技能完全可能因为使用的场合和时机不同,而导致不同的结果。用的好就是保住一条命,没用好,人挂了,你说那是技能的问题还是使用者的问题呢。。。。。
LZ个人一直认为地遁是最符合保命定义的保命技能,这时肯定会有魍魉说地遁时状态照吃云云。。。。。没错,很多所谓保命技能都存在短板:山河调气可消,刚身要半血等等。很多人把五岳为轻也看作是保命技能,但修剑雨的都很清楚减伤60%的代价是什么。
这些其实都是很好理解的,所谓保命,并非是指一个“无敌状态”的技能。在某些门派面前是个保命效果,在另一些门派面前可能就是不堪一击,比如可被消除的各种状态技能。各门派间其实是相互制约而达到动态平衡的,但可惜的是很多玩家似乎不愿去理解这种制约。
另一方面,很多防御性质的技能在PVP中会让对手觉得变态,但在PVE中大家却又唯恐其不强力。而对本身实力更胜一筹的玩家而言,即使是一个从设计上而言的防御性技能,也能当成是一个进攻性技能,典型例子便是火地眩和弓术。有人说这是技能设计不合理,但LZ以为这体现的正是玩家使用技能时的灵活性。下过冥想的,应该都对塔凡有印象吧,他即使中了郁气,还是会强唱九玄,而玩家就不可能像NPC这么机械。

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 楼主| 发表于 2013-4-9 15:56 | 显示全部楼层 来自:广东
本帖最后由 zzpanzer 于 2013-5-6 16:17 编辑

    今天说些弈剑的。。。。

    某天经验本时,有个冰心(没看装备,据说是位毒医)看了我的装备觉得很奇怪:疾体神明炼化,孩子却是附伤。然后说弈剑炼化附伤好么?弈剑走附伤流不如WL,等等。

    就用这个作为这节的引子吧。


     LZ60级之前都是随意加点的,升级的主要经验来源于地图任务和三仙。LZ45级左右时才知道周常是什么。很多时候LZ是单刷的,那时没有组队加成。组队都是按等级区分,组不到40级的队伍LZ就单杀,到第六个怪就组个同样落单的。加点也很随意,一般都是缺啥补啥,感觉攻击低了,加点力魂,感觉怪打的老痛了,就加点体加点疾。第一匹马是全疾,那时LZ知道的很有限,只知道那时弈剑都是加疾的。

    升60级时,LZ洗了全疾,那会儿大概是09年前后吧。LZ一直都是地图任务党,49级之前没进过势力,也很少下过什么本,升级很慢。身上的装备全是地图任务获得,防具全是自己做的(LZ学的是拔草和纺织)或者副本掉落,从烈风套到清风银丝套,也就是完全的自给自足状态。毕竟是从“绿色”开始玩的,追求低成本前提下的最高性价比可以说是LZ选择装备的一大准则。那时已经出了60手工制作,于是云水套便是我的目标。63级时一套云水,剑是水云间(剑也是自己另一个HH号做的,现在73了),本还想首饰也用手工的,不过做首饰的号的等级当时没练上来(现在也74了),加上很多任务首饰都很不错,没太大必要换来换去。


    装备全是3~4钻,水云间8钻,炼化全是三色,很杂,而且部分用了散漩曳炼炉,当时是想看看水重多少能有效果,结论是怒涛太低(只有不到200),根本就看不出来有无明显效果。

    下63双本时,靠着云水套,即使是全疾的LZ也能飚下输出,大概也是从那时起,LZ建立起一个副本输出的概念:只有不躺的人才能更好的输出,也就是偏重于防御甚于进攻。以至于很多人,即使是同势力的,看到副本输出统计时也会怀疑LZ是加魂的,那阵子魂剑还相当之少。


     67级时的“神套”忠心玉,其实LZ从来就没有刷全过,当时身上还是云水混杂着凌云,还有古八的手和肩。一身忠心玉+全套虚无炼化,可以说是一个69级弈剑的经典模板。不过LZ没想过压级,之后70手工套也出来了,本着“防御先于攻击”的想法,上净套成为那时的唯一目标。至于武器,当时很多人的第一选择还是清风,用古纹和金飀的不算多,或者就算有了一把还是想着刷一把清风。不过LZ已经把目标定在了渡厄和左辅,左辅0成本,满攻渡厄5钻的攻击也比8钻的70副本剑高,更别说已经开始随机了,这个时间成本无法估算。尽管有着三限制,但LZ8钻斩空还是用到了73级才换了左辅(解除了炼化限制),左辅则用到了加护解除才换成了现在的渡厄。LZ没用凤祥,一方面是因为随机成本过高,高攻成品太贵,另一方面是解除限制用的道具LZ都用很低的代价就得到了(势力人帮做和活动任务品换取),说白了还是成本控制。


    首饰是古兰、一个大禹耳环(几年下来的国庆声望换的,49级时还因为换了莹环而“浪费”了一些),双嗜魔,桃溪三件和水笼。一直用到现在还没换,没换的原因后面还会再提。


    应龙经验本推出后,下身换了三件海天阔处,差条裤子(真本没下过,经验本几乎没人去杀天吴,也一直没见红皮掉海天的裤子)。然后是副手,有朋友曾打趣说过:你这一身的装备,都不及你一个副手值钱。因为LZ用的是凤梧焦尾匣。LZ65匣子时,好像还是我们服的第一个(LZ旧帖里有),升级75时,貌似也是门派里的第一个。这个的成本其实也不高,除开基本成本,主要就是软玉。LZ所在的服是最早开放师门任务的测试服之一,而且LZ做师门也是相当的勤快,两种声望都不是障碍。而25个软玉里,最后算下来只有大概9个软玉是LZ花钱买的(当时价格大约175-185左右),其他都是LZ自己刷冥想拿的。LZ比较幸运的是那时还没有这么多小号抢剑魂,甚至经常没人刷剑魂。其实刷的也不算频繁,但每天都能进两三次,平均算下来,一周能出一块玉。如果没有师门副本推出的话,LZ的剑匣很有可能选绿萝,甚至是67本里的暮云剑匣,原因我后面会提到。而等加护限制解除后,自然就是首选凤纹匣了。


    炼化方面,刚换上上净时,正跟着势力里带刷古三(LZ曾想过双溟玉+炫金)和桃溪,那时不需要LZ做输出,只要求我们这些小号不要死,所以LZ上净套的炼化便是防御优先。上净虽然攻击缺失,但有血量。LZ直到73级才出白翅,但之前LZ的血跟很多白翅膀的血量是相当的。

     LZ用的四色石头是疾、速攻、地攻和任一橙色石头。LZ这样的选择首先也是低成本,其次是对LZ而言,这种选择的容错率很高,我唯一可能用不到的属性是橙色石头出的猛毒、阴伤和崩击。速攻无论出骤雨还是神明,地攻无论出小攻还是防御,都是LZ需要的属性。最后LZ的上净全是一次炼化出来的,没有重复炼化过。由此也引出LZ可能到现在都是非主流的一个选择,那就是走堆物理最小攻的路线。


     LZ还有一个概念是与小攻路线相辅相成的,但这个看法恐怕跟现在绝大多数人的观念是相反的,这便是:LZ完全放弃了敏和会心。

标题和前文已经说了,LZ可以说一直以来都是一个PVE玩家。而敏属性和其对应的会心,对LZ而言,是一个PVP属性。或者说其在PVP中的重要性甚于PVE。加上无论命中还是会心一击,都体现为几率,相对于力、魂和攻击力,敏和会心对输出并没有实质上的提升。几率意味着我们很难判断下一次攻击是否会心,甚至因为其计算方式,我们无法准确判断一段时间内能达到多少百分比的会心。


    具体说明下我这句话的意思:显示为50%的会心率

1、并不代表我们这一次会心,那下一次必定会心。两次攻击一次会心,会心率50%

2、并不代表我们前五次没出会心,后五次必出会心。十次攻击五次会心,会心率50%

3、同理,100次攻击里,也无法依靠50%的会心率来保证其中50次必出会心,尽管会心率为50%


    这里50%几率判定的对象是针对每一次的攻击,我们每一次攻击都是50%的机会,无论上一次是否会心,都不会影响下一次会心的几率。(插一句,为而不争的效果在这里属于特例,它会改变下一次被会心的几率)


    由此得出的结论是,为了保证一定程度的会心,会心值自然是越高越好。而会心相对于其他属性,是不容易堆的。能大量获得会心的装备集中在战场PVP装备上,这也算是对“会心是PVP属性”的一个旁证吧。


    涉及几率类的攻击性属性,除了会心、还有重击,以及现在新加的诛心和万钧。LZ对这类属性都是放弃的,不是不要,而是不会刻意去追求。因为在有限的投入下,对这些几率的追求没有攻击力、防御和血量这些属性更有实际意义。


    敏和命中还有另一方面的原因。天下里的普攻会miss,但技能不会。也就是说技能永远不会落空,命中率对于技能的意义在于避免滑过(需要指出的是,有些玩家的表述里把“命中”等同于“不滑过”,这种理解显然是欠缺的)。

    对于走PVE路线的LZ而言,面对玩家的情形是少之又少,而在副本或者野怪中,高回避的怪也是不常见的,加之听雨修改后获得的缚体。插一句:不知道大家注意到没,缚体debuff的命中跟普攻的命中是分离的。也就是说就算我们的普攻没有命中对方,但缚体还是可以出现的,除非对方抵抗了(关于这点,LZ曾截过图,有心验证的也可以实验下)。就算我命中很低,但因为我面对的是PVE环境,这样的命中与会心都很够用了。下本就更不用说了,基本都有无助的存在,连重击都跟会心一样常见。


    而堆最小物攻,可以说是LZPVPPVE间试图寻求的一个平衡。

    最初的想法,也是源自同门间的PK。那时还是疾剑当道,相互对砍时基本双方都是滑过滑过。而LZ因为堆的是小攻,双方同时滑过时,LZ的伤害其实会比对方来的更多。虽然对手的大攻更高,但因为都是滑过,LZ更高的小攻却能给出更多的伤害。更多的情况则是,人家炼化**的无论精力还是金币都比LZ多,属性比LZ的也好看很多,但LZ却并不会明显居于下风。72级时LZ在门派战就遇过几次类似的情形,对手是一身青阳,大攻炼化。彼此等级一样,LZ当时还没翅膀,对方白翅。但最后对砍的结果却是LZ赢了。



   上面一些例子倒不是说LZ属性有多nb,观点有多“正确”,更多的还是想表达一下LZ的态度吧。可能还是因为是从绿色年代玩过来的,考虑的多是一定投入前提下的效益最大化。在有限的前提下,必须要学会取舍,面面俱到是不现实的。争强好胜也不是LZ的性格。。。。

   今天下班早,内容待续吧,下次说下LZ对附伤的理解

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 楼主| 发表于 2013-4-17 16:42 | 显示全部楼层 来自:广东

从技能设计上而言,附伤可以说是弈剑的特色,也是令其他硬甲门派艳羡的设计之一。

弈剑同时拥有了多种近程和远程技能作为攻击能力,加上曲则全的物理化解和身自在附加的大量回避作为防御能力,以DnD里的职业作类比的话,弈剑的设计类似于Swordmage魔剑士。DnD里魔剑士的定位是防御者,也就是个tank职业,拥有魔法盾,通过对剑施加魔法来完成攻击,与典型tank不同的是除了近战同时拥有远程能力。不过弈剑也有不同于魔剑士的地方,那就是没有强制拉怪的技能,从这个角度而言,弈剑也不是一个符合tank定义的门派。

PSSwordmage,字面上的意思就是拿剑的魔法师,这点倒是满符合,尤其是魂剑的形象。


在天下的设计里,附伤参与物理技能的计算,而且与堆大小攻不同的是,堆一点附伤,相当于同时增加了一点大攻和小攻,并且由于针对的是法防而不是物防以及法防普遍低于物防,同样点数附伤的实际效果会优于大攻和小攻。当然,这里有个隐含前提还是要说明下,那就是“法防普遍低于物防”。其实从门派装备设计的角度而言,硬甲装备的物防高于法防,软甲反之。不过硬甲的人数似乎明显高于软甲,再加上弈剑一般情况下还是物防更高,从统计结果而言,还是能得出物防普遍高于法防的结论的。由此也引出一条推论:对硬甲门派以及弈剑而言,如果你的对手以高物防的为主,那么堆附伤会比堆大小攻效益更高,反之如果对手都是太虚冰心云麓(其法防普遍高于物防),那么还是堆大攻更实在。

在会心流兴起前,侧重堆附伤的似乎不多见。不清楚贰版回炉前的情况,那时炫炎听雨流风和归元都是心法,弈剑是典型的魔剑士类型,从目前能搜到的一些当年的帖子内容看,那时的弈剑据说还是大荒打手。回炉后四心法变成四路挥砍,幻心兵解都断断续续修改了多次。最后定格为听雨改回心法,幻心由直接加物攻改为按比例增加物攻。个人感觉差不多也是这一时期后,硬甲里以魍魉为代表开始出现堆附伤的路线。门派版里曾经有篇贴子讲魍魉与弈剑的,作者自己都玩这两个门派,说的也是很典型的情况。

现在硬甲的攻击里基本都会带附伤,从67本的流云火腿开始,硬甲装备中加入附伤的设计也越来越常见。LZ资料有限,很难判断这种趋势是玩家主导的还是KFZ刻意为之的。前者是指因为玩家通过自身的尝试发现了附伤流的可行性(比如桃溪附伤套的应用),后者则是指KFZ通过装备设计引导了玩家向附伤流转变(75急寻旋附)。无论哪种,时至今日的结果是,附伤流已经成为了一条不可忽视的路线,甚至连低级装备的迭代中也加入了大量附伤(比如黄水晶系列)。

某种意义而言,这是弈剑的悲哀。。。。(多说一句,这是LZ个人的感受,请反对者或者对此句反感者不要把LZ当成弈剑整个门派的代表者了。。。)

由于会心攻击的计算方式,导致会心流和附伤流是相辅相成的。物理攻击中,全系附伤都可以参与;会心一击时,物攻+附伤叠加计算。这也是前面提到的那位冰心的疑问:弈剑炼化附伤好么?弈剑走附伤流不如WL吧。

魍魉的技能特点无疑是高会心,在这一天生优势下,增加附伤无疑会事半功倍。反过来说,对于天生附伤高的弈剑而言,增加会心确实是增加输出的理想途径,这也可以说是会心回避流和敏剑路线的理论基础吧。不过蛋疼的是,会心是按几率计算的。如前面说过的,几率意味着只有在高几率的前提下,会心的出现才是可靠的。这样又回到了性价比上来,本着最高效益率的原则,在固定投入的前提下,会心与附伤的投入达成某一比例,该比例下能获得最大的输出。

PSLZ曾打算建个数学模型来直观表达这个概念,不过有些设定前提恐怕容易有争议,LZ当时得到的粗略结果是一个第一象限里的近似双曲线(XY轴分别代表会心和附伤),如果加上表示输出的Z轴,最后可以得到一条三维曲线。但最麻烦的还是因为会心的出现是以几率判定的,这会导致要么得以动态模型来表达最终结果,要么就要按固定几率来计算输出模型。动态模型会更准确,但LZ能力有限,作罢了。。。。。


TBC....


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 楼主| 发表于 2013-4-25 16:34 | 显示全部楼层 来自:广东
本帖最后由 zzpanzer 于 2013-7-2 10:38 编辑

插一句:看了更新的觉醒技介绍,略有些小激动。初期就能增加最小物攻,不过可能存在很大的洗随机的成本,无奈。。。。
接上篇。
大家都知道,会心率是随着等级提升而增加的,增加的斜率没计算过,但RMB投入方面的增加是有目共睹。70级之前,会心的积累主要来源于战场装备,大禹首饰扩展后,rmb装备也成了堆会心的一些必要条件(基本可以这么说吧),70开始连战场装备也需要大量的军资了。这样一来,在固定投入这一前提下,为了保证一定程度的会心率,花在会心上的投入比例无疑就越来越高了。而洗随机,基本是条不归路。。。。。



不跟随机斗,大概也是LZ很早就确定的一条原则,最早的教训大概还是源自LZ在09年时洗第二匹马的惨痛经历。。。。

由于随着你的等级上升,会心也需要不断的提高,而为了保证某个基础会心标准,比如20%或者多少,势必会导致投入的整体提升,之前的投入上限会不断被突破。LZ放弃了敏和会心,也可以说是出于成本考虑的结果吧。


需要明确的是,LZ这样放弃敏和会心实在是很旁门左道的,而且其他方面又没有大量投入rmb,LZ这条道路应该很适合其他门派的玩家练个专门下本用的小弈剑吧。。。。:-D


上面有人提到了攻速。LZ其实也尝试过速攻流,虽然并不是很成功。几个基本概念还是先明确下。


剑的基础攻速只有30,而双刀达到了42,是武器中最快的。(PS:攻速最高的乃是徒手,印象中是48次每分钟)


天下的武器设计里,武器的基础攻击值是和其攻速相关联的的。攻速越低的武器,基础攻击越高。这一设计是基于单位时间内所能造成的伤害总量而确定的。绝大多数武器的攻速是固定的,比如说长刀都是19。不过也有个别特例:速射弓是30,其他弓是24;廉贞是40,其他双刀是42;左辅是36,其他剑是30。忘了针里是不是也有个特例。


廉贞基础攻击比百炼高,主要因素不是因为其等级高一级,而是因为其攻速慢一些。左辅就正好是另一个方向的情况,攻速比其他的剑都高,但物理攻击就低了很多。


攻速,表述为每分钟攻击多少次。不过这里的攻击仅针对普通攻击,技能攻击的时间轴与攻速无关,技能攻击的频率受限于技能本身的回气和公共调息。


在加护限制未解除前,LZ一直用的是左辅。对于不打算用凤祥的人而言,左辅可以说是个很好的第二选择,其属性本身也就是个缩水版的凤祥。


走速攻流,也就是炼化骤雨,对于弈剑而言也有个天然优势,这就是听雨附加的debuff——缚体。


其效果是按百分比降低回避率,这与太虚定身咒和荒火破中的缚体不一样,后两者都是直接减回避值,听雨的缚体则是直接降回避率。如果敌方目标同时中了听雨的缚体和定身咒时,是会出现两个缚体图标的,而且把鼠标移上去也会发现这两个图标的表述也都不一样。

听雨缚体是由普通攻击产生的,咋一看很废,但其实有个没有明确表述的隐藏特点,那就是这个缚体的产生是不需要命中来支持的。也就是说,就算你的平砍没有命中对方,对方也有可能中缚体。这其实是很霸道的属性,不过好在弈剑的整体攻速不高,缚体的触发几率也只有20%。


相比之下的魍魉,双刀基础攻速就是42,由于其自身装备和模具炼化很多是自带骤雨的,一般都可以达到46~48的攻速,再加上缠身,可以轻松上50+。弈剑基础攻速仅为30,一般情况下也就32-34左右,也只有全骤雨炼化能达到36-38的水准。而左辅,基础攻速就是36,如果以攻速30为基础换算成骤雨,直接就是上百的加成力了。LZ用左辅时,基础攻速38,配邪降就能达到40。当时还不是全骤雨炼化,否则肯定可以突破42+,达到魍魉的基础攻速。


不过左辅的自身弱点太明显,高攻速导致的低物攻,使得LZ在使用左辅这段时期的物攻数值连500都不到。而弈剑的攻击力主要还是靠武器撑起来的(LZ最近在刷仙,运气很差,成品尚遥遥无期)。


骤雨,在LZ看来,就是一个PVE属性,放在弈剑身上尤是如此。弈剑就是这样,我们有发展各种路线的基础条件,但这些条件又不是很充实,有些甚至很矛盾。


由此扩而大之。。。。。


正如很多人都说过的,弈剑的特点就是没有特点,中庸就是啥都能干点但啥都不拔尖,现在弈剑能“傲视群雄”的貌似也就剩个上善了。但,这也就是弈剑了。如果你选择了这个门派,就应该正视自身的特点,不论是优势还是劣势。弈剑的情况是六项基本属性,我们是无论加哪一项都能有道理,LZ印象中也就体剑没见过特别极端的,其他几个属性都能找到出彩(或者至少是曾经很出彩)的一众玩家。“剑走偏锋”,放在我们弈剑身上,真是不假。


对于没有“偏锋成型”的占大多数的普通弈剑而言,不论在何种场合,弈剑往往都处在次要的老二位置。


当MT,我们没有天机血厚防御高,更重要的是没有强制拉怪技能。请其他门派的玩家一定要记住,让一个疾剑去拉稳仇恨,本身就是勉为其难的事情。如果想要一个攻击缺失的受剑去当MT,能否拉稳仇恨还要取决于DPS们能否控制自己的输出节奏。


而当DPS的话,我们也无法像荒火云麓魍魉这些典型打手那样能达到那么高的输出。即使火力全开,弈剑的输出也往往排在翎羽和太虚(带巨大型邪影或凤凰)之后。


但是吧,另一方面。如果MT躺下了,我们还能靠回避、八荒、五岳,或者紫电和藏剑,临时充当第二tank,为冰心拉起MT争取时间。DPS方面,虽然弈剑的输出不是最强力,但制造debuff的能力还是数一数二的。。。好吧,LZ这句其实也是自我安慰,下本时弈剑最大的作用仍然还是上上蓝。。。。等到什么时候上蓝没那么重要,或者不缺蓝时,有强控的职业仍然是团长们的首选。


这里肯定会有很多“战场职业”反驳说弈剑仍然是副本宠儿,或者副本铁三角之一。恩,听起来也有道理,但为什么呢?


原因还是因为中庸。不管是哪种层次(这里指rmb投入水平)的弈剑,其攻击和防御属性都是相比而言最均衡的门派。不会像硬甲门派那样法防偏低,又不会像太虚云麓那样血偏薄。弈剑攻防属性的相对平衡导致其在副本中的容错率相当高。


攻击不高,意味着不那么容易OT,不会抢仇恨,冰心就不用分心,不用频繁切换治疗对象。相信大家都经常见到副本里荒火的血条一长一短的很刺激吧,万一还是躺了,之前狂补血的仇恨会全累积到冰心身上,要是冰心也躺了,基本就要全体后退重新组织了。这种本下完,相信冰心们都要累到手抽筋。而就算弈剑OT了,也会因为弈剑自身防御属性不算差,多少能顶个十几二十秒,八荒+五岳,暂停输出,这时间也足够天机重新建立仇恨了。虚无炼化的忠心玉弈剑,可以说是典型中的典型吧。


说到这里,LZ也想聊聊弈剑装备选择的问题,不过倒不会推荐什么搭配,相关帖子我们版里很多很全了,LZ想说下选择装备时的权衡标准。这里的装备除了常说的武器、防具和首饰,也包括了灵兽、孩子和元魂珠。


放在下一次吧~

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 楼主| 发表于 2013-5-6 16:49 | 显示全部楼层 来自:广东
有人给LZ站短,问狗熊榜。。。。。

这个。。。其实LZ的属性恐怕参考价值不大。LZ的态度一直是比较随心的,并没有刻意追求某些属性(需要RMB挑战随机啊~~~~)。

LZ现在的附伤主要靠海天阔处和部分附伤炼化(带附伤的模具),小攻来自四色炼化,不过很多都出了物防。LZ前面应该提过了,四色炼化里除了橙色石头完全靠RP随机,其他三色无论出什么属性都是LZ想要的,也是为了保证较高的容错率。
LZ现在装评刚到6W1,不过其中一万多来自于孩子和灵化。这两个都没推出前,LZ的装评连5W都没有,即使按以前的标准,LZ也是贫民或者难民级别的。

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 楼主| 发表于 2013-5-9 16:47 | 显示全部楼层 来自:广东
(我发现每次我更新后审核出来的排版都不一样。。。。是因为每次通过审核的斑竹用的浏览器不同造成的么。。。。)

弈剑中庸的特点也导致了我们选择装备时往往要面对很多的取舍。

LZ想起以前版里的一个旧帖,他也是纠结于自己的攻防属性,在青阳和素套之间摇摆。攻击上去了,感觉防御又低了,这里改下那里改下,防御感觉应该够了时觉得攻击又看不顺眼了,然后又这改改那改改,折腾了一圈,装备炼化都改了不少,但和当初的属性一比较,却发现基本没啥大的变化。。。。这事要是放在别的门派上,也许都很好办:定位相对更明确,属性选择的主流意见也比较统一。

最近论坛闹得有点厉害的关于力敏剑的问题,可见一斑。按LZ自己理解的话,特色突出的力敏剑和魂剑,都是弈剑各类型中的偏锋。如果让LZ来分的话,会按攻击距离分为近战剑和远程剑。其中近战剑包括了力敏、力玄、力权。

(也有人喜欢物理剑和法术剑这种叫法,不过因为弈剑的近战输出中有占三分之一到二分之一的部分是由包括听雨在内的附伤提供的,物理剑的叫法还是有些瑕疵)

全敏和会心流,LZ把这些归为双攻,或者说双修剑。“双修”在其他门派的语义和在弈剑里的语义可能会稍有不同,这在很多帖子里也谈到过。LZ的理解是其实都是可以归为一类的。

最早说的双修,比如说以前的门派介绍里,是指物理攻击和法术攻击齐头并进,相互都不落下,是为物法双修。而在金色石头开放后,弈剑们常说的双修往往是指双速:追电+疾语。而这两个双修的概念其实是可以统一在一类里的:双速是保证了一定程度的物法双修后的更高层次的追求。


不得不提的是75世界套的设计思路。从正反两个方面来看,这是一次集成功与失败于一身的尝试。

先说失败的角度。

天下里八个门派的职业区分,按LZ的理解仍然是源自战法牧体系。不同的职业理应有不同的装备,突出门派特色,扬长避短。而75套的出现,带来的是取长补短。比如说原先设定里远程皮薄血薄的职业可以拥有MT级别的防御。最后的结果便是导致了职业定位的混乱。

再说成功。弈剑其实是75套的受益者,原本定位里的中庸角色换上轻炎便是媲美法师的大杀器,换上浩风又成了能打能抗的MT,虽然这也直接导致了弈剑成为了口水靶子。不同类型不同装备的弈剑在不同场合崭露锋芒时,其他门派的人往往看不到这些装备这些流派的差异,而只能留下这是一个弈剑的唯一印象。能不被称为神都难啊。

从玩家角度而言,能有多种选择固然是好事。但站在游戏开发者,或者说这个虚拟世界的设计者角度而言,这种角色定位的错乱则是一个失败的尝试。假如说,75世界套的获取门槛很低,绝大部分75的玩家都能用上,在经过一段时间的洗牌后,相信某几个门派的比例会急剧提升,而另有几个门派则会有灭门之虞。还好,金色套的成本还挺高,重练一个75级人物的时间成本,或者还有情感成本也不低,能穿上75世界套的毕竟没有占到大多数,也许这是KFZ设下的一个保险也说不定。不过75世界套投放后,还是有不少玩家离开了,相信这也是各种因素里的其中之一。


说回弈剑的装备选择。

因为我们自身属性的多样性,攻击方式的灵活性,弈剑的装备可以说从来就没有什么标准模板。这其实也体现着弈剑门派入手难度低,也可以说是我们的门派特色所带来的必然吧。而对属性的取舍上,其实很简单,就两条思路:扬长避短和取长补短。

扬长避短,就是说你要认准一个方向,把这个方向发挥到极致,或者至少达到你个人的目标。这条路走下去,你可能会达到某个偏锋,比如说一个极端的物攻剑、法攻剑、人祸剑、XX剑。。。。

取长补短,加强你认为是自己短板的地方,防御低了加防御,攻击弱了加攻击。这条路慢慢走下来,你会发现自己越来越中庸,或者说越来越均衡。有的玩家可能不喜欢这样,不过LZ认为这条路还是很适合更多人的,尤其是对我们弈剑而言。


门派版里经常有人发帖问装备搭配,问孩子门派选择,问元魂激活合体。如果脱离了你的角色本身去谈这些选择,其实是很空洞的。正如六项基本属性,弈剑加什么都是有道理的。孩子、珠子,可以说没有不适合弈剑的,只有不适合你的类型的。比如说,追电,对各门派而言现在基本可以排第一属性了吧,但对LZ这种整天基本都是站桩砍怪的玩家而言,追电真没啥用,还不如骤雨,甚至明思咧。


选孩子门派,两个指标,一个是优势属性,一个是主动技能。装备就硬软两类,相对而言比较次要。

LZ自身为例,LZ的防御在目前这个装评下自认已足够,孩子最好能补强攻击属性。LZ理想的选择是荒火和天机,因为长刀拥有最高的最小物攻,首选鬼观的浊魔斩,其次是怒斧,可惜LZ的冷山魂早拆石头了。这两个都需要看人品,经济版的选择是送君。天机首选业火刃,经济版选乘鸾。而且荒火和天机经济版的最大好处是最小攻不随机,我刷到就能用了。这是LZ的选择标准,换你身上可能就不适用了。而主动技能,荒火天机和魍魉的都很适合LZLZ从成本角度考虑,也没打算用门派童子,最后随机,WY给了LZ一个魍魉女娃。虽然主动技能投LZ所好,但悲催的双刀是基础攻击最低的武器,LZ想堆小攻的算盘就没了。LZ最终的搭配是黑雾(而且是一个小攻比大攻还高的黑雾),寒毒盔,墨毒宝甲,下身两件驱雷掣电,项链是60青钻链。苍心之泪和入穹之愿也是不错的,不过敏和会心对LZ意义不大,还要折减很是浪费,再加上这两件的附伤+8后,比青钻+8还是略低了,更何况青钻还加了不少力。最后结果是孩子给LZ加了146的附伤,LZ现在裸附伤刚好666,比物理大攻还高。。。。


相信大家都见过门派频道里有新手问加点的,靠谱的一般还是说疾,但第一个回这句的往往都是念和体。要说荒火天机加魂那是明显调戏新人,但在弈剑门派里,究竟加什么那还真是加什么都行的。。。。。。

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 楼主| 发表于 2013-5-10 15:40 | 显示全部楼层 来自:广东
LZ昨晚搞了下觉醒,小激动了一下。身上只剩22元宝,不到200军资。于是乎资质洗了一把,觉醒技能提升了一级。好在觉醒技能洗起来很便宜,又洗了一次技能,没想到这一次就给我出了物理小攻了,正是LZ需要的哇~~~



LZ的属性方案没洗过,一开始就给了个魂。然后洗觉醒度时,魂资质给了个120。资质最高的,正好是属性里的三项。LZ这次省事了,就这样了。
虽然昨晚75YC又没碎片(又是半个月了没见弈剑的了哇),但这回洗觉醒,LZ算是一次到位了。。。。

LZ没怎么特意追求啥属性,但现在这种情况也算是很理想的了:属性方案与高资质对应了,效益最大化。O了~

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 楼主| 发表于 2013-5-31 11:55 | 显示全部楼层 来自:广东
这两周小忙,没空打字。。。。。端午放完回来再说吧,也没多少内容了,按原来的设想,大概还剩两个主题,不过可能都跟天下关联不大了。。。

内容楼主我可以理解你是来炫耀的嘛?
跃少 发表于 2013-5-31 10:33


呃。。。炫啥。。。。#99

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 楼主| 发表于 2013-5-31 11:57 | 显示全部楼层 来自:广东
本想找点老图来贴的,都是LZ自己的角色们成长中的截图。不过旧硬盘没在身边,一时半会也整理不出来。。。。。
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