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简单的把DOTA归为推塔类游戏是很表面的。他的主要玩法时团地配合,分为时间上的战略配合和对抗互推中的战术配合,如果喜欢DOTA看视频的话,会发现很多经典翻盘就是时间战略的布置,经常的战术就不讲了。推塔只是他的一条主线,通过这个把玩家栓到一起,要不然大家在地图乱串,碰到的概率低了,对抗程度就会大大降低,野怪是副线。主次分明使游戏很有节奏感,当然这和装备前,中, 后通过价格分配在不同时间段很有关系。dota最有意思的就是前中期的对抗。后期就是推他重来了。我们看归墟,20人对抗,地图大了,还多了一条打公共的海战。根本没有意义的一条线,他完全违反了把玩家窜起来的使命,反而背道而驰。所以希望取消。人多,我们可以分成5条路,地图重新布局。把地图做成太极型,把主城布置在两个点上,在后方开出2条路来。我们也可以借鉴24本里推石头的玩法,在路上设置一下路障,玩家可以手动设陷阱,甚至推动石头,改变道路布局。阴阳两边的怪物会主动攻击对面的玩家不主动自己这边的玩家等。增加一些战略要素,人多了,各种元素也应该相对增加。希望取消装备评价的初始金奖励。 |
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