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一个技能不是因为是固定伤害还是无视防御属性就是不合理。关键在于高端高属性职业和低端低属性职业在技能方面有没有一定差异。想要去投钱,是因为高端职业感受肯定好于低端职业,这样有利于促进消费。假如一个技能高端低端职业都一视同仁,那大家就会觉得这个职业不太平衡,不管是强还是弱。我发这个帖子可能会拉一些仇恨,不过也只是表达我对一些技能的看法。
1.万象森罗
GM这个技能颇为人所诟病,主要在于没有翅膀的和高端的炸出来伤害一样,森罗门也一样血量。另外受鬼墨很多点这个技能,大荒受职业有他自己特点,比如控制多,加血能力等,由此诞生出受职业。受鬼墨几乎有所有特点外,由于这个无视防御技能存在,在某些场合会让人觉得有点强势。因此我觉得可以这样修改:
万象森罗门血量:受到(魂+念)属性和的XX倍,比如100
万象森罗召唤怪物血量:魂属性的xx倍,比如5
血量是防御属性,因此受到魂念属性和,怪物血量是攻击,受到魂属性,对于魂念越高,门血量和怪物自爆越高,甚至高于原来,而低端职业则没有这么高的待遇,一定程度让受鬼偏魂发展,一定程度削弱沙包属性,更容易击杀。
2.灵巫千盅
LW这个技能 和上面技能同理,并且这个技能在很低等级时候就能学会,对于血量不高的低等级影响巨大。其他职业如BX也有固定伤害技能罂针百炼,但是受到魂力属性之和影响,沙包不可能有多大受益,魂医受益较大,魂医得到一定程度加强,战场地位有所提高,前段时间有人还喷毒医,不过我并不觉得毒医有多强势。对于LW这个技能,其实是群殴技能,对龙巫本身加成不大,毕竟不可能8秒内打出多少次伤害,叠加不多,所以单挑不强。LW需要的是伤害,那这个技能可以做以下改动:
使用后自己叠加一层毒盅状态,一层持续5秒,二层4秒,三层以上3秒,最多五层,时间不再刷新,攻击附加毒伤害:(魂+力)的X倍乘以层数,固定伤害,比如X为0.2,魂力和能有3000,第一层就能有600效果,五层3000,比原来2400高。每次用技能、普通攻击命中时候叠加一层,回气20.和原来不同的是提高LW自己伤害,而不是提高别人对目标的伤害,并且受到属性影响。
3.最后说下最近有人提到的踩云,剑问题
老问题了,根据其他七个门派的技能,其实踩云,剑眩晕时候可以不解除,但是为了平衡,以下修改可能更合理:
剑:使用后解除定身和缓速,加速不变,回避增加量提高为原来的1.5倍。
损失:腾空效果(陷阱补触发,补下水) ,免疫定身。鬼魔加速回避加很多,并且加命中,YJ的回避需要提高一些比较平衡,另外作为软甲,速度就是这样。
云:和鬼魔加速一样,增加回避和命中
作为职业技能特色,最好不要修改,改了也不一定是好事。
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