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事情是这样的,前几天突然发现技能界面多了个战斗天赋点数什么的,然后描述看了老半天,好复杂好牛逼的感觉。不知道烧不烧电脑,这个视乎和我没关系,一口气点下去,到十多集就手软了,点一级一百多斤好黑··········。
看着这个高科技的战斗天赋,突然有了一个想法,不知道以前说过没有,就是把技能威力和玩家之间的距离挂钩,原理和这个战斗天赋差不多,只要用玩家的最低感知限度时间做结算单位,比如十分之一秒。还是举个例子吧,比如羽毛野狼最高射程是38米,那么在四分之三左右距离,即被射的玩家和羽毛之间的距离是27米左右伤害最高(或者会心,重击加成)当距离很近,比如一个弓术后原地野狼,伤害等等大面积减少。再比如HH的攻击,如果正好在最大可攻击距离处伤害就最高,如果贴身伤害就减少。不要问我魍魉和天机哥哥怎么办?如果非要我继续扯淡我的想法是按原地坐标,比如上次攻击时被击者0.0坐标,下次还在这个坐标或者离这个坐标很近那么伤害什么的加成,如果跑的远就减·····我是不是特能扯蛋。
讲这个我想起了小时候的一个故事。那时,哥还是一只嫩嫩的小校草。然,哥只有英雄梦没有儿女情。那时一个初夏的晌午,我和我堂弟在菜地里捡到两件绝世神兵——一块断裂的木板,样子和大刀很像,很厚重,一根近四米长的竹竿。我拿的是宝刀,堂弟是长枪(他那时候大概还只有1米2,3的样子)。从来没碰到如此乘手的神兵利器,我俩豪(kuang)情(xing)大发,从村头打到村委,一直战到母亲喊吃晚饭·············
之所以印象深刻就是因为战斗时,每次堂弟竹竿横扫过来时,如果我是挡在末端的杆头,真的可以用震的虎口发麻来形容,但如果我看他要横扫的姿势马上抵近,那就没感觉了,他只能弃枪认输。
之所以要讲这个,VR时代要来了,是不是应该准备些适应的玩法了?————好吧,我承认我没试过任何一款VR产品,只是空想,现在的玩法到了VR就有些所谓了,所谓的战斗技巧·······
其实要被口水的是下面这个抗体记忆想法
一直在想云麓群战都这么牛逼了,为什么开发组还不取消封缸酒。后来一想假如两边对推奶妈奶的给力,输出不够打半小时两边一个人都没死,会有意思么?就像踢足球那样一场踢下来0比0都经常,但是现在这样堆尸体也没意思,原来以为只有我有这个想法,某次流光对推,队友也发牢骚。刚回来混流光的时候,跟着大翅膀奶妈的队也没停住(那时大逆风)我一直以为她们看不起我这个79蓝翅膀,所以根本不奶我,直到某次在YY听到她们讲,对推,开个特技上个调气,开完八门后就等死。现在这种点对点的对推方式,不仅考验服务器,考验玩家的电脑,更在摧残我们的游戏体验,至少我是这么想的。那么怎么办?玩家为什么卡点?因为想赢,为什么会赢?因为优势最大化,好吧,我们是不是找到问题的节点了?归根到底是游戏设置问题。那么,如果我们这样改··················
其实我的想法很简单就是设置同质技能抗性,比如,一个玩家被第一个云麓风气后,对第2个云麓的风7就有抗性,比如状态命中率大幅降低,就是不好晕了。火天罚什么的也一样。奶妈的奶也一样,如果你被一个冰心奶了逆转,那么马上第二冰心的逆转就治疗效果大打折扣。至于抗性的持续时间则根据技能CD时间来算,CD段的抗性持续时间就段,长的就长些。这样战场就摊开了,我是这么想的,具体效果我不敢担保。如果因此流光就没人推了,那肯定不是我的错o(╯□╰)o。
至少从我最近几个月逐鹿的对推来看,就是一边倒,简直就是扑克牌里的比大小,就是输和赢没有淋漓尽至的战斗快感。摊开来,让牛逼的人民币玩家从战场这头杀到那头,再杀回来,爽了,票子就飘起来了,天天原地复活你们不爽吗?现在原地复活就是在死一次,所以用的很少,至少我是这么认为的,有钱也不想当傻子是不是······· |
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