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[教程分享] 好多人喜欢做3D图,来发几个节约工作量的tips

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楼主
发表于 2016-9-23 09:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:浙江
本帖最后由 南风知我意 于 2016-9-23 15:27 编辑

前排表白南宫大神,看了血色枫红开始学特效的。目前也是相关工作,笔芯!

主要想说一下前期模型准备,因为现在很多人截取以后都不做模型处理,直接出图或者绑定,所以后面会出现很多问题,即使解决也是代偿性的。但是这块太长。。想想慢慢讲吧。


前段时间借了论坛上的一个TX朋友的号玩,想想就做个图送给他做个纪念。区太死没有找到一样的翅膀,这个图就一直没做完。
看肩膀那里的硬转折。图上有很多处这样的问题。
这个模型因为只出静帧用,前期没有做模型处理就直接绑定了,准备后期PS修。模型修补的工程真的挺费时间的。

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 楼主| 发表于 2016-9-23 10:01 | 只看该作者 来自:浙江
处理这种转折可能很多人会选择用全局光去覆盖,或者单独在转折面上打一个局部的光源。但这样就会影响到一些需要用光源去烘托的气氛的展现。




这里主要是天光+2个背向蓝色聚光灯,想要一个阴冷压抑的氛围,人物周围蛋蛋的蓝色荧光。

其实这个图从绑定到渲染,2个晚上就完成了,很省事,喜欢3D的朋友大可不必去逃避绑定。

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 楼主| 发表于 2016-9-23 10:22 | 只看该作者 来自:浙江
插播一下最受欢迎的VR渲染,改材质复制黏贴是不是很麻烦?其实可以这样做:


选择节点模式的材质编辑器



吸管,在要吸取材质的物体上点一下




节点模式的材质,右键红圈里的部分





修改材质类型



改成VR标准材质




链接会断开,手动连起来就OK




省力很多。

另外VR材质改回标准材质有脚本可以用,标准改VR目前只能手动。

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威加海内

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发表于 2016-9-23 10:28 | 只看该作者 来自:湖南
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 楼主| 发表于 2016-9-23 11:05 | 只看该作者 来自:浙江
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伐肆八荒

我与你差一些永远一起。

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豪华小狐狸!仲康代言人

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发表于 2016-9-23 11:39 | 只看该作者 来自:福建
楼主还收膝盖吗?

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发表于 2016-9-23 12:26 | 只看该作者 来自:陕西
收下我的膝盖

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茅塞顿开

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发表于 2016-9-23 12:57 | 只看该作者 来自:四川
后排表白  马一个

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贵极思道

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景耀奇

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发表于 2016-9-23 13:34 | 只看该作者 来自:湖北
可以 很犀利!!!
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发表于 2016-9-25 04:42 | 只看该作者 来自:重庆
楼主能不能详细说下打光 完全不会打光

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 楼主| 发表于 2016-9-26 14:28 | 只看该作者 来自:浙江
七瑾年华不负君 发表于 2016-9-25 04:42
楼主能不能详细说下打光 完全不会打光

灯光哪方面?

打人物的话可以参考写真拍摄方式,1个主光源开阴影,与主光30度左右夹角打辅助光,180度轮廓光。

最省力的就是开GI勾天光,效果应该都不错了。

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从者云集

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发表于 2016-9-27 16:35 | 只看该作者 来自:云南
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 楼主| 发表于 2016-9-28 09:53 | 只看该作者 来自:浙江
下面开始收拾模型。先删掉那些乱七八糟的无关部分就不提了。然后,选中整个模型转180度。如果不是对称模型记得成组以后再转。下图里是没转过的,看右上角那个方块,视图和实际面向相反,后续操作可能会精神错乱一下下。。做控制器的时候。。。(PS,其实蒙皮绑定以后也是可以一定程度上修改拓扑、转向,放大的,不是一步错就得重来的。这个我学了好久以后才知道,汗。)





然后看下布线是这个样子






全是三角面,还有裂缝。绑定很痛苦,涡轮平衡以后拓扑会非常恶心,改。当然改起来也很恶心。

MAX有脚本可以把三角面和四边面,可以试试看。不是太完美,很多地方还要手调的。


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 楼主| 发表于 2016-9-28 10:06 | 只看该作者 来自:浙江
本帖最后由 南风知我意 于 2016-9-29 16:07 编辑

哦忘了一点,这个可能很眼熟的“黑斑”问题




其实不是细分造成的。上图这个黑斑非常规律,很明显能看出是模型造成的光线计算出错。如果不肯定就把所有灯光都关掉,留一个天光。细分采样不用担心,把默认的调一般都够用。如果还有黑斑,肯定是模型问题。



如果弄出一些特别辣眼睛的情况比如下图



十分好动的新手就建议恢复默认重来。VR真不需要改太多设置,如果自己都不知道怎么弄成这样的,估计面板已经被你调得面目全非了。



先简单说下袖子上的黑斑,其实是那块地方有两片重叠的模型。选择元素级别,删掉一篇就好了。模型没在这,回去补图。





红色这里重叠了2块,del删掉一块。








好了。肩膀也是。

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发表于 2016-9-28 10:29 | 只看该作者 来自:山东
楼主!请问你在主楼贴的那个图,是后期过了还是打完光出图就是这样的?

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 楼主| 发表于 2016-9-28 10:45 | 只看该作者 来自:浙江
水却要煮鱼丷 发表于 2016-9-28 10:29
楼主!请问你在主楼贴的那个图,是后期过了还是打完光出图就是这样的?

你说哪部分?那图三个元素是分开渲染合成的

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发表于 2016-9-28 11:35 | 只看该作者 来自:山东
南风知我意 发表于 2016-9-28 10:45
你说哪部分?那图三个元素是分开渲染合成的

就那个穿踏雪的主人物~

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 楼主| 发表于 2016-9-28 16:31 | 只看该作者 来自:浙江
水却要煮鱼丷 发表于 2016-9-28 11:35
就那个穿踏雪的主人物~

右手末端和头发不是,其他地方没动过

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发表于 2016-9-28 16:41 | 只看该作者 来自:山东
南风知我意 发表于 2016-9-28 16:31
右手末端和头发不是,其他地方没动过

头发是后期p过了么?

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 楼主| 发表于 2016-9-30 14:53 | 只看该作者 来自:浙江

下面开始收拾模型。

先对模型有个大概的印象,哪块应该独立做一个部分,哪块是整体。有些模型会碎的比较惨烈。

以下图的袖子为例。单独选中它,点左下角的灯泡让它孤立显示。








先转换成可编辑多边形。这块模型也有好多部分,先来处理宽大的袖子。





进入元素层级,选中袖子,用移动工具(快捷键W)移开看看,可以看到一些碎片。有些是模型上碎下来的部分,有些是重叠多余的。






ctrl+z恢复袖子的位置,观察下,有2个碎片没有被选中,按住alt加选。




选好的整个袖子分离为单个模型。





回到可编辑多边形层级,取消孤立显示。






孤立显示分离出来的袖子,到前视图看一下,发现坐标在袖子上。按下图操作,把坐标恢复X轴中心。






可以旋转视角观察下模型布线。枚红色部分是正确布线,蓝色部分是多余的对角线,手动全部删掉。其他没画出来的部分也一样。有些真正的三角面要另外处理。


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