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楼主 |
发表于 2016-11-8 17:40
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来自:湖南
举个比方,首先,水狂吸人效果似乎是没有人数限制的,假设,场面上有100个人,1个水狂对100个人的不停移动有实时数据交换,那每个人就受一个水狂影响,2个水狂,这100个人就不停的受2个水狂的影响,也就是说,每多一个水狂,计算量就会巨额增加,到了10个水狂的时候,100个人,每个人同时都受10个水狂吸人的实时影响,每个人又都在自己移动,自己移动的数据会不停提交到服务器,服务器再用这100个人的移动数据和10个水狂实时撕扯计算,再把解算结果反馈给玩家的移动上面,场面上人越多,水狂带来的计算量就越大。
前面也说了,吸人和普通伤害数值计算的流程是不一样的,不停吸人这种位移计算是和玩家本身的移动实时交互的,计算压力远超普通伤害计算。
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