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很久没玩,刚刚玩了局猴子,整整一个小时,满场都是瞎搞胡打,突然对开花组的开办的归墟的用意有了一个更深的理解。归墟是用来留人的战场,怎么留人?答案是尽可能延长时间。
可能有人会说,游戏不就是用来消磨时间的吗?消磨时间是游戏的一个作用,但不是全部。还有竞技层次和玩家体验等方面,相比之下,我觉得后者更重要。
1.地图大:削弱了战术的作用。跑地图也要半天,路人局甚至都很难组织起有效的战术进攻。地图越大从随机时间的角度来讲,双方发生战斗的概率越小。
2.上限时间久:打满一个小时,很长了,有点浪费时间的嫌疑
3.塔坚硬:兵线的作用完全得不到体现,拆塔完全靠人。这到底是不是一个拆塔游戏?正是因为K的态度模糊,导致2012年很多人对此争议不断,骂偷塔的,反驳的,其实不是你们错了,是他们没定位好。
4.购物指定地点:效率底下暴露的最明显的地方
5.经济分配,这个比较隐蔽,有人说,经济跟时间有啥关系,当然有,钱越多越快,装备来的越快,战斗就越激烈。
这三点确保了归墟战场时间过长,相反,如果我们从相反的角度去思考这个问题,改变一下会怎么样?
1.地图缩小到原来的三分之二
2.增加推塔兵,体现这是推塔游戏。一旦兵能推塔,战场的变数就大了,就加速战场的节奏,
3.买装备无地点限制
4.经济共享一小部分
一句话,加快归墟战场的节奏,大大提高战场的可玩性,这点他们其实也知道,但是为什么他们不这么做呢?知道他们的初衷,就能合理解释了,你要知道这个战场不是提高游戏体验的,而是留人的,留时间的。
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