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大荒经历了10多年的发展,很多层面已经进入了疲软期。
就个人理解,何为疲软期。其实这也是目前绝大部分的RPG角色扮演类游戏所遇到的问题。那就是随着时间的进程,游戏为了继续延续下去,所开放和开发的系统越来越偏向于高等级和高难度获取体验。但对于以前低阶段的玩法系统缺少一个整合(其实这个也有无奈的地方,因为每一个低阶段的玩法都是为了每一个新人熟悉游戏和低阶段道具获取的途径和方式。如果因为游戏越走越远而整合低阶段框架,那么久面临一个新生玩家的适应期问题。这个其实大部分玩家都有深刻体验,每一款新游戏最开心的都是游戏初期,一个完全没摸透没掌握的游戏,随着游戏一点一点的系统玩法指引,不断去尝试新的玩法这是很有游戏体验的事;而玩家表现出的疲劳期也在游戏的中后期,中期表现为蜜月后的疲累,毕竟经过了初期的洗礼摸清了游戏的基本框架就缺少了当初因为好奇心留下的吸引力,其次中期阶段开始步入了相对缓慢的角色发展阶段缺少了初期角色快速成长的速度,这也使玩家缺少动力。最后游戏后期,这个阶段就是磨人的小妖精,真是“为伊消得人憔悴,衣带渐宽终不悔”,这个就不说了,大家体会比我深刻)。 然后再说说,现在的游戏,包括大荒。其实都是金字塔发展的。这当然有利有弊。至于利于何处,大家的荷包就是最大的体现,这个也无可厚非的,毕竟人家出来做生意的也终得过日子的。“我有货,你有需求”无可厚非。当然,这种运行模式也是受时代思维和价值观影响的,如果搞游戏经济框架的不是一帮读经济学的而是一群“真.科研疯子”,可能能打破一些既定框架规则。我觉得可以考虑下横向发展,这既是一种新的模式也是一种提高玩家体验质量的事,双赢局面。至于如何操作,我就不说了。毕竟我目前是玩家的位置。
临时有事,有空再继续写  |