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本帖最后由 原来还是你啊 于 2019-11-18 10:45 编辑
仔细看鬼墨的技能,处处体现出两个字,被歧视!
单纯技能而言,不谈玄修,鬼墨绝对是最辣鸡的职业,没有之一。
鬼墨有三系技能:
第一个挥毫系,也就是召唤系。这个系招出来的召唤物,血薄、伤害低,可以共存4个,最重要的是一个负面状态都没有,而且召唤物7个,分别受人物力、敏、魂、念、体、疾,TM你一个法师,你受力加成是什么鬼东西。估计是最后开发组也觉得过意不去了,玄修中给了个自曝门,这也是大家讨厌鬼墨的原因吧。
第二个墨伤系。这个系水系的,整个游戏也找不到什么加水系重击的首饰吧。第一个技能也就是最主要的两个输出技能之一,洒墨(技能威力50%,射程4,做这个技能人是个脑C吧,4的射程也是服了,最后玄修给加到24);第二个技能墨灵,开了才有能通过洒墨、鬼蜮攻击的时候触发墨痕,但是开了自降百分比法防。第三个墨染,几乎很少用。第四个潜移默化,这个技能也奇葩,减少仇恨,增加物防法防和神明,但是增加量只有八荒的一半多点,持续时间还比八荒少1S。第四个墨龙,这个画圈技能,估计从来没人用吧,反正我都不放技能框的。第五个血魔杀,回气45S,射程也短,而且还要耗百分比血量才能放。
第三个鬼魅系。这个系元系,我估计重击的话只需要用这个系,其他系除了墨灵、潜移默化外,可以都不用了。第一个技能鬼蜮最主要的两个输出技能之一,50%威力,被玄修调到120了吧,但是聚气增加了,遇到魂剑估计放都放不出来。第二个加速技能。第三个鬼息,一个晕一秒的技能。第四个鬼迷心窍。第五个鬼出神没,我觉得这个技能是鬼墨的根本技能的先手技能,没有这个技能,鬼墨真的可以删了,但是这个技能也是最大的破绽技能,会玩的针对这个技能可以把鬼墨吊起来打。第六个鬼泣,能不能把人打死全靠这个技能了,因为其他技能完全没有啥伤害,就是磨,但是CD太长了75S,而且打不死人自己还要持续掉血。
根据技能总结下鬼墨的特点:
第一就是伤害乏力,也就是老板觉得太磨叽不愿意投入的原因,全靠鬼泣一波,但是鬼泣回气又长,真空时间太长。
第二控制多、但都是短控,很多不了解鬼墨的人觉得鬼墨厉害,被控的死死的,殊不知这些控制时间很短,很多职业都有减控时间的技能,只要了解技能反打那是很轻松的,而且鬼墨是近身法师,凑到面前让你打那种。
第三就是身板脆。软甲而言,TX有回生加防御,YJ有20%会心减伤,YL需要近身的话水心法加防御。鬼墨一个近身法师,不给防御,只能自己炼化物防堆防御,而且战场套给的法防比其他几个软甲给的都低。
开发组也看出来了这个职业的问题,所以玄修中给了个3S无敌、半血刷新技能,但是在现在这个动不动就一个技能下半血的时代,已经没法拯救这个职业了。
修改建议。鬼墨当初设定的是阵地,但是由于召唤系太弱,且受念疾体属性加成,玄修里面左边加强召唤、右边加强攻击,所以分为了两个派系。召唤系只能玩受,攻击系几乎从来不用召唤技能。
建议修改就是一方面给召唤物增加控制技能,这样两个流派都能用。
另外一方面就是解决鬼墨技能遗留问题,我觉得鬼墨技能和其他职业比起来差太多,主要是技能威力和CD上面。
1.洒墨技能威力低,导致输出乏力,建议修改为100%威力,继续保持瞬发;即使改为100威力,实际打在2500法防以上,伤害不会高于6000。
2.鬼蜮技能威力提升了,但是聚气又增加了,YJ有兵解、TX有神速均可以提聚气时间,所以建议维持原来的0.5S;
3.鬼泣CD太长,导致打完一场要等半天才敢去打第二场,建议CD调整为45S。
4.开墨灵降低法术防御降低5%这个应该去掉,鬼墨相比较其他的法系门派,战场给的法防降低,再自降5%完全没办法打。
5.适当增加鬼墨身板,鬼墨需要近身,现在各大门派伤害均较高,近身压力太大,几乎有死无生。经常一个鬼出近身,被YJ反手一刀归元加两个普攻砍死。6.最重要的一个,就是墨痕机制问题,建议延长墨痕衰减时间,盈虚倒转改为被动可以保证一开始就可以透支墨痕。墨痕的计算方式有问题,墨痕衰减时间太快,根据实测墨痕的衰减是采用单独的时钟计算,而不是自墨痕取得后计算。比如说:时钟计算墨痕是5S减一个,当我获取一个墨痕的时候,如果这个时钟刚好数到4,那么我的这个墨痕1S就没了,这完全不符合逻辑。建议增加墨痕的获取几率,延长衰减时间,好不容易积攒一个,结果还没打就没了,这也是最违背这个职业设计初衷的,血魔杀、鬼泣、鬼出都靠墨痕提高技能威力,但是实际问题是墨痕获取难度太大,开战之前就没有墨痕,根本没法拿来提威力。
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