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首先说下:
1在国服这个网游里,玩拿剑的属实是优势。国人对剑的热爱不难看出KFZ对拿剑职业的照顾。(说实话没觉得这次物理弈剑有多加强,反倒魂剑给了想要的射程以及兵解后的爆发,而不是一炮銘恩仇)
2在大群体大老板的鼎力支持我游寿命的门派,冰心堂给予最努力奖,照顾下没毛病,毒医?你是二女儿,暂时不是被偏爱的那个。
3在大众群体把天机定为为打手,官方定位为团队核心的同时,慢慢模糊不清不着边际,玩家想要的是攻击,官方给的是身板,在给身板的同时玩家堆攻击,却也不失一种玩法,逐渐变成中庸却又有着插旗之王的称号,这次也是被偏爱了,左右皆可满足辅或C的定为,别问为什么不给群伤和满血爆虎,六边形又来了。
4随着其他门派的小幅度削弱,此消彼长,逐渐趋势会更加明朗,应用场景不同,搭配的阵容就不同。各职业有各职业的优势。
但超过4人以上的战斗场景,123所提到的职业,几乎是万金油组合。
随着右玄WL,鬼墨,YH,毒医状态的回调,战局会逐渐转向焦灼
却有一个遗漏的问题,KFZ削弱一个门派的同时,有没有想过,这个门派投入的时间精力和金钱,会随之折损或降价。
这部分的损失是游戏对技能设定数值调低造成的,是否考虑削弱数值的同时,补充其他机动性或者便利性以及降低操作难度或补充其功能性来解决?
如果你明说一年一幻神,也行,风水轮流转也不会这么多认为不合理的,虽然大多数站在自己门派去发声,但玩家为充钱折损率担忧错了吗?
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