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本人从10年开始,断断续续玩到现在,算是经历了天下的各个时期,平心而论,在天下贰时期确实存在过一段相对平衡的PVP时期,而这与当初的属性系统设计的密不可分的,下面展开叙述一下
1、蓝色属性中防御类收益高于攻击类
大多数玩家在选择职业时,都会倾向选择打手(妹子除外),老板更是如此(冲那么多的RMB当然是为更快的击杀),老板相对于平民来说,就是会多出一部分蓝色属性,这是无论如何抹除不了的(无论从GM角度还是玩家角度);
而由于防御类的相对高收益,使得平民具有了和老板周旋的空间(还记得当年的全疾弈剑吗),不会遭受全面碾压,才有了各流派的百花齐放,而流派多了,才会有所谓的职业特色和职业克制,PVP才好玩了起来;
2、紫色属性的稀缺和鸡肋
贰时期,无论是69满级还是75满级,紫色属性绝对是稀缺属性,诛心御心这类高级攻击类紫色属性根本没有,骤雨效果明显的门派屈指可数,明思更是无用,追电疾语则对于攻击没有直接加成(而且存在上限),也就是说老板与平民由于紫色属性上的差距,对于单个技能的伤害结算几乎没有影响,紫色属性的集中主要是提升了PVP的流畅度和手感,这点设定导致老板号无论高出多少紫色属性,在面临1V2的情况下依然很棘手,更别说PK的情况了(这也是贰时代平民能靠操作打赢老板的前提);
然而这里其实有一个私以为不太合理之处,那就是念属性对于神明的加成:蓝属性的提升能带来紫色属性神明的提升,绝对是独一档的存在,从整个天下属性系统迭代的过程来看,攻防系统的逐渐崩坏其实都是从解决念属性过于强大的问题导致的,这里不深入讨论,希望能在新的贰服中,能适当调整念属性对于神明的收益比,不至于顶端打手完全打不动平民沙包的极端情况出现;
只要牢牢把握中上面的两点,天下贰的PVP就会相对平衡,后续即使加入玄修或其他系统,只要遵循上述两点,那么不仅不会破坏PVP,反而会带来新鲜感。
不得不承认,天下的PVP是本人目前玩起来最有感觉的网游,能够体验到MOBA类游戏的操作感,而由于天下3属性的随意投放,导致现在三的PVP积重难返,希望KFZ能借怀旧服的契机,谨慎设计和投放属性,我相信还是会有很多老玩家愿意买单的。 |
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