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[展示] 对太古铜门玩法的建议

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凤栖于梧

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楼主
发表于 2023-6-25 15:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:海南

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昨晚看了公众号的更新,感觉确实是在往好的方向在发展了。
起码是开了个好头,通过标准号的模式进入新地图进行探索,这个设定肯定是需要顶住极大的压力的。
但是确实这个游戏也到了不破不立的时候了,
不破就是恶性循环,最后关服,打破以前的局限,或许还有一线生机。
扯远了,
看了爆料,世界BOSS啥的,地图广阔啥的,
瞬间就来感觉了,可能也是因为最近都有在看One 的新作,《天地抗战记》的缘故。
我就在想,太古同门不就是个绝佳的天敌抗战记的场景吗?
建议,让世界BOSS之间的智能设置更AI点,开放性更大一点。
首先是世界BOSS的角色塑造
过往我们的角色塑造的注意力都集中在正派阵营,忽略了反派的角色塑造,
世界BOSS 我感觉每个BOSS 都应该丰富其设定,比如喜好,性格等等,
而且这些特点应该能反应在战斗,或者交互上,让玩家可以对其进行利用,丰富战斗效果。
举个例子,比如某个世界BOSS,比如冰龙,设定很讨厌辣,很讨厌热,
玩家可以通过对其丢辣的食物,或者道具,
吸引它追玩家,把冰龙引到火龙的区域,这2个BOSS就能干起来,等等这种比较开放式的设定,
在吸引的过程中,可能就会发生很多常规战斗之外的事情,比如敌对势力的玩家可能会围堵,打起来等等,增加玩法的趣味性。
而不是简单的换个地方按123 打BOS
第二就是注重建立世界BOSS,地图探索,玩家这三者之间的联系
不要让这3者互相割裂开,既世界BOSS就是刷了,一堆人过来,就对着个怪物1231232123
也不要让地图探索变成简单的采集
玩家应该是世界BOSS和地图探索,这2者之间的桥梁,通过玩家把这2个玩法之间的联系建立起来,并给予玩家开放式交互和二次创作的体验。
第三就是注重这个地图中的PVP玩法
天下贰作为网游和元神类假网游之间的区别就在于PVP,
也就是玩家之间的强制冲突,
元神类探索网游在这块的机制是很弱的,
天下贰作为传统网游的底子,在这一块天生就比元神这些具备优势,
探索的奖励,世界BOSS的奖励,都可以成为冲突点,
既要做好各门派之间的PVP平衡,又要降低抱团的收益避免玩家抱团导致霸服等等最后PVP沦为空谈等这些问题,
其实这些做好都很容易,无非就是玩家之间要平衡,不允许RMB玩家出现,不贩卖数值,这是第一点,
第二点就是通过一些增益效果,设定成对弱小方可见,强大方不可见,提高弱小方战力。
第三点就是降低强大方的收益,就比如收益是固定的,团队人越多,可能人均收益就越少等等。

希望官方能做好太古铜门这个地图,在做太古同门这个地图的过程中,多思考,多做一些目前基于AI和奇遇方面的玩法,
为以后的全地图迭代做准备。


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沙发
 楼主| 发表于 2023-6-25 16:01 | 只看该作者 来自:海南
第二个加强世界BOSS和探索之间联系的其实也很好实现的,
比如某些探索的东西他不是箱子,而是一个冰块,这时候需要怪物喷火融掉冰块才能采集,
地图中可以有一些怪物是喷火的,玩家可以吸引其过来喷火,然后就可以采集了,
当然,这种很复杂的东西,想玩家参与,就要提高奖励,提高奖励又可能会引起PVP冲突,
这绝对是一个值得考虑的设定。

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大荒后勤侍卫┇版主┇

无能为力,爱莫能助

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板凳
发表于 2023-6-25 16:15 | 只看该作者 来自:辽宁
看到啦先帮你提上去

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威加海内

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太初神兵收获幸福神仙眷侣·比翼双飞(祝天下3的小伙伴们幸福美满【赏金猎人】奖励)一个高冷严肃的人最幸福的人幻灭大王海中霸王

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发表于 2023-6-25 16:56 | 只看该作者 来自:广西
你说的第二个加强世界BOSS和探索之间联系的其实也很好实现的,隔壁寒就是接探索任务得在某个时段打BOSS,打完交任务提升等级,解锁地图,技能

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一呼百应

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发表于 2023-6-25 18:32 | 只看该作者 来自:广西
可以帮开发组回答你,技术达不到,下雪了冰面上还不能站人,下雪了玩家穿着薄时装还感觉不到冷,更别说这种对于开发组有点脑洞大开的设定

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 楼主| 发表于 2023-6-25 22:42 | 只看该作者 来自:海南
苏克萨哈的悲哀 发表于 2023-6-25 18:32 广西
可以帮开发组回答你,技术达不到,下雪了冰面上还不能站人,下雪了玩家穿着薄时装还感觉不到冷,更别说这种 ...

下雪了冰面站人很容易实现啊。
现在不是有水陆空的坐骑吗,
下雪时默认给所有玩家一个水陆空坐骑的浮空状态就行了啊。
无非就是调用一个写好的东西而已。有啥难度的。可能判定上需要写一些新的东西,
不过也很容易啊,只要不做太细的判定,甚至就地图在下雪状态就全图玩家默认有水陆空坐骑的状态就完了,
有啥技术难点的、、

我上面说那些也没啥技术难点啊、、、
比如引怪物过去喷火消掉冰块,无非就是把太古铜门地图的宝箱设置一种新的NPC类型,
这种NPC类型可以有状态的。那冰块底层实现无非就是给这种NPC类型加一个类似可消除的刚身BUFF
有刚身BUFF在玩家无法触发交互,
那引个龙去喷火,无非就是给龙一个可以消除此类刚身的技能,喷火过去 这个冰块的刚身BUFF就消了,
玩家就可以触发交互了。
这都是目前 就有的东西,无非就是改改一下,就可以套用了。
有啥难点的?

哪个有难点,你说一下,我给你说实现细节。

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 楼主| 发表于 2023-6-25 22:47 | 只看该作者 来自:海南
苏克萨哈的悲哀 发表于 2023-6-25 18:32 广西
可以帮开发组回答你,技术达不到,下雪了冰面上还不能站人,下雪了玩家穿着薄时装还感觉不到冷,更别说这种 ...

至于你说的穿薄衣服感觉到冷这个设定,没啥意义啊,
会让游戏加很多无谓的判断机制,
玩家感觉到冷要有后续的玩法拓展才有意义去做这个事情啊。
不然耗费一堆资源去做一个玩家感觉到冷,你说意义在哪?这不是技术达不达得到的问题,
是值得不值得的事情,你要让觉得冷,你得加一堆判定,你还得给时装,或者装备区分设置类型,
到底是什么样的衣服算厚的,然后把不同类型的时装分类,
全服一堆玩家,每次天气变化,就要去数据库里调用所有玩家的实时穿衣服的状态数值,
判断每个玩家是穿薄还是穿厚,
然后还要去每个玩家单独 发送一个冷的状态,玩家再去客户端调用相应的表情动作,
去通过动画体现出来,
好,**这么多资源,实现这个东西,意义在哪?
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