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昨晚看了公众号的更新,感觉确实是在往好的方向在发展了。
起码是开了个好头,通过标准号的模式进入新地图进行探索,这个设定肯定是需要顶住极大的压力的。
但是确实这个游戏也到了不破不立的时候了,
不破就是恶性循环,最后关服,打破以前的局限,或许还有一线生机。
扯远了,
看了爆料,世界BOSS啥的,地图广阔啥的,
瞬间就来感觉了,可能也是因为最近都有在看One 的新作,《天地抗战记》的缘故。
我就在想,太古同门不就是个绝佳的天敌抗战记的场景吗?
建议,让世界BOSS之间的智能设置更AI点,开放性更大一点。
首先是世界BOSS的角色塑造
过往我们的角色塑造的注意力都集中在正派阵营,忽略了反派的角色塑造,
世界BOSS 我感觉每个BOSS 都应该丰富其设定,比如喜好,性格等等,
而且这些特点应该能反应在战斗,或者交互上,让玩家可以对其进行利用,丰富战斗效果。
举个例子,比如某个世界BOSS,比如冰龙,设定很讨厌辣,很讨厌热,
玩家可以通过对其丢辣的食物,或者道具,
吸引它追玩家,把冰龙引到火龙的区域,这2个BOSS就能干起来,等等这种比较开放式的设定,
在吸引的过程中,可能就会发生很多常规战斗之外的事情,比如敌对势力的玩家可能会围堵,打起来等等,增加玩法的趣味性。
而不是简单的换个地方按123 打BOS
第二就是注重建立世界BOSS,地图探索,玩家这三者之间的联系
不要让这3者互相割裂开,既世界BOSS就是刷了,一堆人过来,就对着个怪物1231232123
也不要让地图探索变成简单的采集
玩家应该是世界BOSS和地图探索,这2者之间的桥梁,通过玩家把这2个玩法之间的联系建立起来,并给予玩家开放式交互和二次创作的体验。
第三就是注重这个地图中的PVP玩法
天下贰作为网游和元神类假网游之间的区别就在于PVP,
也就是玩家之间的强制冲突,
元神类探索网游在这块的机制是很弱的,
天下贰作为传统网游的底子,在这一块天生就比元神这些具备优势,
探索的奖励,世界BOSS的奖励,都可以成为冲突点,
既要做好各门派之间的PVP平衡,又要降低抱团的收益避免玩家抱团导致霸服等等最后PVP沦为空谈等这些问题,
其实这些做好都很容易,无非就是玩家之间要平衡,不允许RMB玩家出现,不贩卖数值,这是第一点,
第二点就是通过一些增益效果,设定成对弱小方可见,强大方不可见,提高弱小方战力。
第三点就是降低强大方的收益,就比如收益是固定的,团队人越多,可能人均收益就越少等等。
希望官方能做好太古铜门这个地图,在做太古同门这个地图的过程中,多思考,多做一些目前基于AI和奇遇方面的玩法,
为以后的全地图迭代做准备。
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