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我认为,一开始设计的门派平衡,是八大职业间克制程度强弱不同的动态平衡,如下图:
其他游戏设计的职业平衡,则是同一水平面的平衡,如下图:
1,调整职业平衡走错了路。
从贰到3以来,调整职业平衡从来都是谁强削谁,包括很多玩家也都是这样建议的。
如果天下和其他游戏一样,一开始就设计的是同一水平面平衡,那这样调整和建议是没错,但是天下设计的是相克的动态平衡。
这样调整和建议不仅不会带来平衡,只会带来更大的不平衡。
2,谁强削谁,错误的方式带来了更大的不平衡。
天下是相克的动态平衡,咱从贰到3的几次大的平衡调整来依次分析后果。
①第一次调整技能,削的铁马和有归。把TJ和物理剑扫进了下水道,直接导致几个远程职业没有了天敌,进而发展成了远程贰,打靶场。结果:更大的不平衡!
②3浮劲突进。既然远程这么有优势,就给近战突进,削弱远程手长优势。直接把远程防御弱的缺点暴露无遗,造成了YL和魂剑的低谷。由于YM跑的快,依然不受影响,战场成了HH,YM的天下,WL,TJ,物理剑跟着喝汤。结果:又是一轮新的不平衡。
③没防御?好,给孩子加防御! 削弱攻击优势,受职业大行其道,最强的受益者是BX,防御高的同时还能高续航加血,导致战场一个大奶带一群裙下之臣冲锋的画面比比皆是。结果:BX成神了,得削!
④增加破甲属性!削弱防御。有了破甲杀BX更快了,得,大家又发现,虽然杀神容易了,杀对方就更容易了,互秒成为现实,没了拉扯的乐趣!结果:又是大量玩家抱怨的不平衡的一段时间。
⑤互秒又导致近战露头就死?没人冲锋?伤害免疫,吸血统统加上,削弱冲锋阶段的远程输出!好咧,HH,TJ,轮流造神,轮流登场。结果:天下3至今还被这种谁强削谁影响着,一直持续下去。。。
3,既然发现谁强削谁不好使,那怎么调整职业平衡呢?
既然天下是相克的动态平衡,那哪个职业强了,就代表该职业的天敌消失了,加强该职业的天敌就可以达到目的。
该职业的天敌或者流派,成下水道了,没人玩了,或者进战场没有任何体验感,根本打不动削弱该职业的目的。
为什么贰后期会变成远程贰,打靶场?就是因为第一次的谁强削谁的职业平衡调整。
削弱了TJ的铁马和YJ的有归,导致远程的职业无法压制造成的。
比如这个版本的YM最强,其次为YL,魂剑,再次为TX。那他们的天敌肯定是下水道,比如TJ,物理剑,WL。具体分析就是这个版本的铁马和有归没了,如果有了铁马和有归,就可以压制远程,让HH和WL抬头,达到远程,近战动态平衡的目的。步兵克弓兵嘛!一个天机的威胁不大,只能留住一个YM或者其他远程,但是当TJ多了以后,远程就有了生命威胁,是不是该考虑一下防御的问题?像YM,YL,魂剑这样全搞攻击,不考虑任何生存相关属性的职业,本身就是不平衡的。就会出现比谁的技能打的伤害多?
4,哪个职业强,就加强哪个职业的天敌,这样调整动态平衡有什么好处呢?有太多的好处了。
① 谁也不削弱,让玩家不用担心自己的职业削弱,从而花钱打了水漂,更有动力搞号。
② 加强天敌职业,让这个下水道不用一直待在低谷,每个职业都有自己的用处。再也不用担心初期不懂,入错了行!
③ 让玩家不在担心自己的职业被削弱,各种对天敌的打法技巧,就会无私的进行分享,让论坛再次充满了游戏的欢乐!而不是到处充斥了削弱帖。
后面好处还有很多,就不一样列举了。
现在论坛上又开始充斥着削弱YM的帖子,或者要求投入3浮劲突进的帖子,你们这不是又走到老路上去了吗?已经证明失败的道路,还要再走一遍吗,被折腾的还不够惨吗?
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