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本帖最后由 哈圆黑哈 于 2023-12-23 13:45 编辑
我觉得影响最大的就是第二十七条吧, 网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数,概率做出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费, 同时应为用户提供虚拟道具兑换,使用网络游戏币直接购买等其他获得相同姓能虚拟道具和增值FW的方式。
这条对未来游戏运营方向的影响其实还是挺大的, 游戏运营 从保证最大玩家基数为首要考量,变成高消费玩家群体的体验为首要考量 的 已经十多年了吧, 免费运营,道具收费使然,无可厚非。 这个条例,又把游戏运营 ,重新拉回到开始尽可能考虑玩家基数了, 显而易见的,高消费群体的消费上限被掐了, 那为了保证总的收入不下降太多,扩大消费群体是必然会去做的事情。
解析一下这个条例, 相同姓能虚拟道具 ,这个关键词说的是啥?对比到游戏里,所有影响数值应该都可以称之为姓能虚拟道具吧? 增值FW的方式,这个关键词说的又是啥?对比到游戏里,应该是VIP9和SVIP9之类的VIP等级对应的增值FW。
这么理解的话,唯一不被定义的就是外观类虚拟道具,既不算姓能,也不算增值FW。
那从这个理解再倒推回来,可以感知到,出版管理相关的单位,希望游戏运营的方向是, 游戏平衡和基础玩法类的内容应该是不允许去传递太多贫F差距的影响的。 其实可以理解条例的出发点,网络世界相当于现实社会的延伸,缺乏相关的发律制约, 富人对穹人的弩役会在网络世界上体现的淋漓尽致。
之前看到有个帖子,说几十万抽一个道具,有人回复说这些人的钱哪来的。 其实很简单的,有钱人还是很多的,钱对有钱人的边际效用是无限降低的, 再有钱,他也只能一天三顿,一天7泡,现实世界很多东西限制,会抑制有钱人花钱的反馈效应, 而网络世界很容易让有钱人感受到花钱之后的精神满足,对有钱人来说,花几十万, 获得这些情绪价值是很便宜的。所以他们很舍得花这些钱。
现在玩游戏的人越来越多,虚拟世界和现实世界已经深度融合,弓民个体之间的贫富差距, 穹人的不平等感,会通过网络世界向现实世界去传递,其实是对现实世界有很大影响的。
我支持这个条例。 游戏本就不该这样,网络世界是咱们普通人的乐土,这块土地已经受资本电污这么多年的,是该管管了。
那如果运营受管理条例制约,以后游戏在数值方面会持续降低花钱玩家和白P玩家之间的差距。 很多人会觉得运营还是会钻管理条例的漏洞, 这怎么说呢,大方向的基调定了,所谓漏洞肯定存在,但是方向既定,缝缝补补,最后的漏洞肯定是越来越少的。
游戏运营应该也不要去挑战底线了,尽早转型吧,
我觉得相对于企鹅,WY还是幸福很多的, 我之前也提过,WY的未来战略方向,应该是围绕藏宝阁,去建立一个将游戏所有道具,内容,做成商品化的交易品台, 把玩家的游戏道具,尽量商品化,通过对交易进行抽成,实现盈利, 这其实很好的一条路的。 把玩家的游戏道具,尽量商品化是什么意思? 游戏道具,是玩家通过劳动获得的道具,本来就有劳动价值属性,只是运营对这部分道具的价值保护和流通支持太弱了, 只要支持流通方面做好,肯定玩家在虚拟空间里的劳动价值,做好道具的价值保护, 通过商品化,并让其流动起来,运营通过交易抽成,自然而然的就能从中获利。这就是个水到渠成的事情。
为什么是藏宝阁,而不是回归点卡制?点卡制真的是过去的产物了,回归点卡制其实也不是很现实的运营方向, 点卡制如果真是优秀的运营方式,就不会被取代。 很多人呼声都是说回归点卡制啥的,那是你以现在的收入,去对比很多年前的点卡制的**, 就会觉得过去很美好。这其实是要去动态考虑游戏运营的成本和收入的, 如果真要回到以前的纯点卡的运营模式,点卡的收费也不会这么便宜的,这其实对玩家基数群体是有抑制的。
其实未来最好的运营方向就是 买断+周边+藏宝阁。
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