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我有时候也会闪过一个问题,
这游戏到底问题出在哪了,没有去细细思考,但是隐约总是能感觉到问题出在哪的,
对于一个16年的老游戏,有时候想说一些东西,但是也不知道各位玩家是不是都在意这些改动,所以也懒得建言,
今天看到个帖子,血书重置老系统,想来还是有些玩家跟我思路一样的,就浅谈下一二。
这游戏运营了16年了,大大小小无数次更新,变得越来越繁琐,适逢更换引擎,更新至所谓的天下4之际,
如此大的一个更新,想必WY是想把这个IP持续运营下去的。那既然想要运营下去,
我们就要重回初心去分析这个游戏最本质的有竞争力的内核到底是什么。
只有重新找到这个内核,围绕这个内核去深化改造,这样才能真正的让这个游戏焕发青春,再运行个10年,这不是只换个漂亮的皮就能做到的。
其实这也就是我上面提到那个帖子提及的血书重置老系统,其实是一个事情。
那我们就要去分析在这么多MMO之中,这游戏的内核到底是啥。
首先,世界观自不必说了,源自山海经,上古神话,这自然是要沿着这个主线和人物关系去深挖的,很多很有意思的角色出了就没了。好像就是来过,
之后就跟这个世界毫不相关,跟这个世界的时间线的推进也没有结合起来,一个剧情就挖几个人物,接着就不了了之了,
这些出现过的特点鲜明的人物之间的关系没有一个大的剧情框架去让他们的关系交错起来。阵营关系也混乱不堪,这感觉是要去进行梳理的,
配合天下4迭代后的场景地图,梳理好,讲好阵营,人物,背景之间的故事。这是第一个要做的事情。
第二个就是玩法,玩法很多,我一直也劝告过大家,普通玩家不要花太多价钱去买属性号了,因为现在游戏太多了,在这么多的竞争下,如果要存活,
靠氪金数值去撑起一个游戏是不现实的,WY后面出的很多游戏,包括很多老的游戏都在降低对游戏属性氪金的依赖,当不是主要氪金点后,
普通玩家获取属性道具的难度就会降低,会逐步去缩小氪金玩家和普通玩家之间的属性差距,让各个玩法中大家能玩到一起去,
现在标准号8V8和前几天预告提到的让玩家提前享有加护等等改动,都是可以说明这个游戏未来在数值上的一个运营方向的,这是好事,之所以在玩法这里说这些,
是因为我觉得公平是一个游戏玩法多样性的前提,看到游戏有这些改动,我想随着改动越来越深入,下一步就要留住更多的玩家,采用薄利多销的方式,去维持游戏运营下去,
留住玩家,玩法的设计就变得重要。
那就回到这游戏最初的最核心的玩法是什么? 势力战,人物养成,手工锻造,挖宝,幻化,战场,竞技场。这是最初的这个游戏最核心的玩法吧?
然后经历了16年的运营后,这些玩法几乎都没有什么太大的迭代,这是比较可悲的,每次更新都只是在地图,另辟一些无关紧要的独立玩法,
无数的非核心的玩法都是一次性的,大家都是为了拿版本奖励,完了这些独立的旁支玩法就被束之高阁了。与其去在每一个新版本去做一些奇奇怪怪的新东西,
还不如你们也真的买个号,进来玩一下游戏,去优化一下这个游戏的核心玩法,这或许是更为重要的吧。
最近棒子出了个新游戏,XX与XX,我没玩,但是平常刷视屏会刷到过,里面的据点战和人物的变狼,变鸟跑,什么的,让我想到天下3的势力战和幻化。
一个16年的后的棒子的游戏的核心玩法,我们16年前就有了,但是我们并没有深入去开发这2个玩法,确实有点可惜。
天下3的势力战和幻化,我感觉应该是这游戏最有特色的核心玩法了。
其实我之前很久前也提到过,幻化真的是这游戏最独特的系统,但是开发者并没有围绕这个玩法去做太多有用的深挖和迭代。
幻化最终发展的方向应该能做到像魔兽的德鲁伊那样的随意切换的形态,或许可以有一个能量条的幻化时长限制,但是不应该是现在这样这么死板的东西。
这系统感觉16年都没啥变化了,除了中间出了一次合体和一次化神,甚至出了一个类似的轩辕英魂,都没有想过在直接就在原有的幻化系统的基础上去进行迭代。
天域你们都可以在转化太初上给与萃取补偿,为什么幻化系统你们就不敢大刀阔斧的去进行迭代呢?
也没有人限制你幻化只能有这么几系或者这么几种元魂珠吧,山海经故事那么庞大,妖兽千千万万,
类似集卡那种系统都够你玩多久?
天下4或许是真的是这个游戏的最后的一次机会了,可以只换皮,像以往的历次迭代一样,做一个东修修,西补补的,缝合的迭代。
或者是你们可以真正做到,回到最初,去好好想一下,怎么去让这个IP发扬光大,就看你们了。
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