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:lol 首先让我们对国内玩家需求做一个简单的定位: 简单易懂,内容丰富。
简单易懂: 操作实用简单,技能作用简单,交流方便简单,任务直观易懂,各种创新功能通俗易懂。
内容丰富:游戏任务内容丰富,游戏技能种类丰富,游戏个性内容丰富,游戏生活内容丰富,游戏竞争内容丰富。
以上就是国内玩家对游戏的基本要求,也是目前某些游戏成功与失败的根源。
WOW 完美世界的成功就成功在他简单易懂的操作和丰富的游戏内容。
EVE,EQ2,激战的失败就失败在他们繁琐的操作,虽然他们的内容也很丰富。
而许多国产游戏的失败则失败在他们没有新意的游戏内容。
当然以上两点只是游戏成功与否的根本因素,对游戏的宣传和维护也是一个成功游戏的重要因素。
下面就让我们来看一下天下2有哪些符合成功因素的条件和哪些不足。
优势:
(1)体裁优势:天下二取自本土题材,文化底蕴丰富,可塑性强,有很大的发掘潜力。能够在目前相同题材过于泛滥的市场开辟一条新路(国内大多数武侠游戏都是挂羊头卖狗肉,唯一一款可以称谓“武侠”作品的侠义道2画面实在太次,而且被免费束缚,成为失败品)
(2)自主优势:拥有自行修改游戏的基本权利,这是开发一个好游戏最关键的前提,也是中国网游突破外国网游包围最关键的因素。合理的听取玩家的意见对游戏进行修改,使之更适合市场,这是网易“大话”系列成功的关键。
(3)玩家优势:通过长时间的经营“大话”系列,网易在玩家心目中赢得了相当的口碑,新游戏的推广势必能得到这部分玩家的支持。(但打击外挂的态度不能松懈)
(4)创新优势:武功的“悟”系统,城池建设系统,幻化石系统,驿站竞价系统这些都是很好的创新,虽然还有不足之处,但稍加改进可为大用。
(5)职业丰富:八大门派144个技能足以让玩家多练几个小号体验不同的乐趣,而记忆系统的限制也能让一个门派变化出更多的玩法。
劣势:
(1)操作相当繁琐:键盘和鼠标的切换操作方式是一大败笔。武功技能的“悟”和记忆常让新人不明所以。新人教育系统过于简单,想通过个别任务说明起到教学作用有限(人们通常只会注意教学任务给的钱,而不会去看教学任务写的字- -)
(2)任务内容单调:单调!认真总结起来只有“击杀怪物”“拾取(或制造)物品”两类任务。虽然用这两种方式传造了“宝鉴,逍遥,師門”等多类循环任务。但单调的性质并没有改变。而且缺乏连贯性也是目前任务存在的一大缺陷。任务沦为升级赚钱的附属品。
(3)生产内容单调:就目前开放的情况来看除了少量武器,防具,道具的制作外生产内容无法很好的和经济挂钩,没有形成有效的经济链。玩家依然以怪物掉宝和任务赠宝为主。这与生产内容单调(包括采集)有直接关系。
(4)生活内容极度单调:除了练级(包括循环任务),采集,赚钱(宝鉴任务- -)。你们还能从天下二找出什么别的乐趣吗?这是非常非常严重的问题!也是能导致玩家飞速流失的问题,必须立即想办法解决。
(5)无团队配合内容:没错,天下二职业虽然繁多。但是如果没有城战和大型PK,根本体现不出团队配合内容。造成这样的直接结果是因为没有团队存在的必要条件(例如大型副本,挑战型任务)和部分不合理的职业设定(身为肉盾的天机竟然没有群体拉怪技能,身为法师的云麓在队伍中竟然无用武之地)
(6)无合理的势力竞争机制:放几座城没有价值的城就想让一个服务器热闹起来显然是不现实的。没有利益就没有动力,没有利益也就没有冲突。光靠练级时那点恩怨让几个势力结仇确实可以激起一些波澜,但大多数人对这些还是无动于衷的。利益才是能勾起人黑暗欲望的原动力。在这方面开发团队要下大力气,人都是喜欢看热闹的
(7)无个性化系统:现在是一个追求个性的年代,单一游戏造型本身就是违背这一潮流的做法。其实完美世界这个游戏成功的最关键因素我认为就是它的个性化系统很突出。一千个人就有一千个哈姆雷特,目前的天下二个性化的东西实在太少。
严格来说目前天下二是一个题材成功但内容失败的游戏,要想有好的发展就必须改,改的更适合中国玩家的口味,更符合市场的需要。
[ 本帖最后由 星甯 于 2007-5-23 02:33 编辑 ] |
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