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[展示] 转帖“有关【会心、会心率、实际会心率】的建模研究与讨论”

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楼主
发表于 2012-2-12 23:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:天津

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原著作者ID:minker。在本帖16楼。


大家好,俺是忆帝京的浅浅的港湾,最近研究炼化属性的时候恰好研究了一下会心的问题,结果发现众说纷纭,理论千奇百怪,这里尝试建一个模型来解释一下游戏里会心、会心率和实际会心率的关系。
大家都知道,在游戏里有个属性叫做会心一击(下简称会心),此属性只于装备加的会心和属性“敏”有关,非常直观,不多做介绍。将鼠标悬停在会心属性上可以看到会心率,有关这个数据的解释说法很多,也是我们今天的重点之一。而在实际游戏的过程中,你打出去技能的会心率(即实际会心率)受你自己会心属性、等级以及对方神明属性的影响,这是我们最关心的问题。
以下部分为建模公理,即不需被证明的条件,如果您对我的公理提出有相反看法,就可以不继续往下看了。。
公理1:任何情况下,实际会心率都是大于0且小于1的一个数,可以无限接近,不能等于
公理2:任何情况下,人物会心的提升都是对人物实际会心率有正面影响的
公理3:会心与回避无关,会心判断优于回避判断。广之,实际会心率只与你和对方等级、你的会心、他的神明有关。
再来是测试性公理,是我建模的基础,也不证明,大部分通过测试得到,如果有异议我们可以讨论:)
测试公理1:会心和人物等级共同影响会心率,关系为会心率=会心/会心等级常数。其中会心等级常数只与等级相关且为线性相关。
测试公理2:从某种程度上说,神明和会心是非常相似的,因为其常数相等,神明率=神明/神明等级常数=神明/会心等级常数。换句话说,他们两个在模型中应该有相对等价的位置(注意相对等价的概念,比较宽泛~)
测试公理3:在打低级怪时,实际会心率明显比会心率高。
接下来首先列出几个常见模型:
模型0:
之所以出现一个模型0,是因为这种模型在各种建模中都比较常见,我将其称之为封顶模型。即在一种模型条件下,存在上下封顶的情况,如如果会心率低于5%则按5%算,如果高于95%则按95%算。大部分人以此来解释他们模型中的不足,我认为这是不合理的:)因为这种封顶模型违背了公理2。当然还有进化版,就是找个函数然后让其无限趋近95%,都归为模型0里,我个人不认同这种模型,但是我不会剥夺你认同这个模型的权利~
模型1:
实际会心率=会心率-对方神明率
明显不完整,这样一定会导致实际会心率少于0或大于1,都是不合理的。
模型2:
实际会心率=会心率*(1-对方神明率)
换句话说,先判定你这下会心没会心,如果没会心就算了,如果会心了,再判断对方是否神明掉了。
个人不赞同,试想一个70素套40%会心的yj打一个神明40%的bx,如果按照这个理论,应该打出24%的会心,实际上明显会少于这个数据。在我们的打架中会发现,bx很难被会心,虽然他们的神明经常不到50%。与上一个问题类似,这个模型解决了会心率低于0的问题,但是没解决会心率高于100%的问题。
模型3:
假定一个人在一个特定等级等级A上,对另一个特定等级B的怪有固定常数会心率C,实际会心率=C*(1+会心率)
这种模型应该是建立在对“对同级普通怪物会心一击率增加**”这句话的字面理解来的。看起来好像也不错,但是深究下来也有一个不可避免的问题,就是其函数范围非常的窄。拿yj举例,会心0的时候打同级怪实际会心率有多少?照多了说吧,5%不错了吧。那在会心率50%的时候呢?如果按照这个模型,是7.5%。太可怕了吧:)
提出模型:
不好意思,罗嗦了这么久才提出模型。今天我提出的模型是一个D&D模型(不了解的可以baidu一下)的一部分,是一个经典模型。之前也有人通过这个模型解释过命中的问题,但是说的也不是很透。今天简单说一下:)
第一:数学符号aDb(a、b为常数,D为符号)的概念是,a+random(0,b)。(random(0,b)的意思是在0到b之间以平均概率随机出一个数)
第二:对于任意等级,存在会心常数L,与等级线性相关。这个会心常数L并不是我之前提到的常数(in fact,是他的一半),因此用L暂时代替(level第一个字母)。对于任意人物,存在会心C(就是面板上写的会心值)。暂时不考虑神明。
第三:会心率=C/2L(注意是面板上写的)
第四:在判断人物是否会心时,系统产生两个数据:0DC、0DL(注意这里的L是挨打的人/怪的会心常数!),比较大小。如果前者大则会心,否则不会心。
至此建模完毕,下面分析
首先考虑无神明情况下的实际会心率
(以下部分需要一点点数学知识,不很难,看不懂画一下图,可以理解成一个二维几何概型,实在看不懂就算了)
当C<L时
实际会心率=0.5C^2/(C*L)=C/2L=会心率
当C>L时
实际会心率=1-0.5L^2/(C*L)=1-L/2C<会心率
通过观察可以得到,实际会心率相对于C(会心值)的一次导数,也就是斜率,也就是增加率是小于C<L时的(C<L时为常数),即会心率超过50%的时候,会心对实际会心率的增益递减
用人话说,就是当会心率超过50%的时候加会心没有原来那么牛了。
这也从一个侧面解释了,为什么红烧素套不如红烧青阳。
同时,这个函数比较圆滑地(一次导连续)从0到1,两边开区间,在1附近无限接近1。
神明的影响:
之前说过,神明S与会心在某种程度上是等价的,如何等价?就是在系统产生数据的时候,产生的数据变成了0DC和0D(L+S)。
此时神明S值与会心常数L完全等价并且合并了:),同时对于0D(L+S)这个值,其期望增加率正是神明率的两倍,即S/L。然后依然可以完全按照前面的公式得到相似的结论。
模型对一些问题的解释:
1、会心100%还打不出会心?
因为你的0DC随机的低了
2、神明比会心高对面还会心?
你的0D(L+S)没随机高
3、会心不高,小怪老会心
小怪的L低,因此0DL容易比较低
4、对面神明比我低,我怎么老不会心?
0DC和0D(L+S)在C、S差不多的情况下谁容易大很明显吧。
结论:
堆会心堆到50%左右的时候会慢慢出现瓶颈,即使到100%距离100%会心也差距非常大,连95%的脚后跟都摸不到。因此在会心到50%+之后(考虑对方神明)就开始堆大攻吧:)
完毕,收工。欢迎大家有意见和我讨论:)我说的只是一种模型而已,肯定还有很多没考虑到的东西~而且测试也基本没做~


再次声明:帮同门师兄转帖。
原著ID“minker”←版权所属,友情帮转。

[ 本帖最后由 这是我们的宿命 于 2012-2-13 07:23 编辑 ]

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沙发
发表于 2012-2-12 23:16 | 只看该作者 来自:江苏
抢个沙发。。技术宅。

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板凳
发表于 2012-2-12 23:17 | 只看该作者 来自:四川
一个游戏玩成这样。。。。佩服

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从者云集

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发表于 2012-2-12 23:25 | 只看该作者 来自:广西
你第一了 你第一了 你统一江湖了!

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一呼百应

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发表于 2012-2-12 23:27 | 只看该作者 来自:四川
....................看不懂。大神

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一飞冲天

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发表于 2012-2-12 23:28 | 只看该作者 来自:安徽
标记下#fadai

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茅塞顿开

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发表于 2012-2-12 23:29 | 只看该作者 来自:湖南
写得挺好的

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发表于 2012-2-12 23:35 | 只看该作者 来自:天津
技术贴要顶。。

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以武入道

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发表于 2012-2-12 23:37 | 只看该作者 来自:天津

标题

我就看懂最后结论了……

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发表于 2012-2-12 23:37 | 只看该作者 来自:江苏
膜拜!虽然只看懂最后一句话

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发表于 2012-2-12 23:43 | 只看该作者 来自:四川
马一个,就看看

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伐肆八荒

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发表于 2012-2-12 23:45 | 只看该作者 来自:广东
这个可以写成毕业论文

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横空出世

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发表于 2012-2-12 23:53 | 只看该作者 来自:山东
膜拜数据帝.
我只是会心一笑而不语真君子

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一飞冲天

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发表于 2012-2-12 23:57 | 只看该作者 来自:广西
膜拜大神

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一呼百应

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发表于 2012-2-13 00:00 | 只看该作者 来自:江苏
看了好久,明白了点,提出的理论比较合理,作者V5

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以武入道

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发表于 2012-2-13 00:16 | 只看该作者 来自:北京
都木有来探讨一下内容的童鞋么。。。

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大荒荣誉居民

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爱情美满黑猫大作战新炼化有我

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发表于 2012-2-13 00:21 | 只看该作者 来自:福建
#fadai 我就看了结论~

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一飞冲天

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发表于 2012-2-13 00:27 | 只看该作者 来自:山东
我擦   老大你碉堡了    一看就是数学专业的
19#
发表于 2012-2-13 02:24 | 只看该作者 来自:福建
...这个真看不懂,理论帝啊囧

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一呼百应

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收获幸福神仙眷侣·比翼双飞(祝天下3的小伙伴们幸福美满【赏金猎人】奖励)

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发表于 2012-2-13 03:01 | 只看该作者 来自:北京
1000会心真的能打1500神明的打出会心么……我怎么感觉不行
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